用Unity更好的創(chuàng)建VR——Unity VR Day干貨內(nèi)容分享

?? 由 文心大模型 生成的文章摘要

7月2日,Unity VR Day-北京站活動(dòng)迎來了上百位業(yè)界嘉賓的參與和互動(dòng),在小小的互聯(lián)網(wǎng)舞臺(tái),卻迸發(fā)出了碩大的熱情和推動(dòng)力。Unity 官方講師團(tuán)隊(duì)攜手合作伙伴Intel、焰火工坊等帶來了有關(guān)“VR設(shè)計(jì)標(biāo)準(zhǔn)”“Unity 5.1 中針對(duì)VR的功能”“感知計(jì)算技術(shù)在虛擬現(xiàn)實(shí)的應(yīng)用展望”“VR開發(fā)的新思路和新視野”等主題演講。

Unity VR Day火爆現(xiàn)場(chǎng)

Unity VR Day干貨內(nèi)容分享(一):

VR的起源與曇花一現(xiàn)

VR技術(shù)最早起源于20世紀(jì)50年代的美國,最早的虛擬現(xiàn)實(shí)設(shè)備可以追溯到1962年,一款名為“Sensorama”的設(shè)備。上世紀(jì)80年代中期,虛擬現(xiàn)實(shí)設(shè)備主要應(yīng)用在一些政府和軍事機(jī)構(gòu),比如航空航天局的飛行模擬裝置等。

史上第一部顯示立體影像的游戲機(jī)VirtualBoy(簡(jiǎn)稱VB),VB的原理是利用左右眼的視差,在左右兩個(gè)熒光屏上顯示不同角度的影像造成立體效果,再配以紅、黑兩種單色來突顯出立體感覺,加上不用連接電視,在室外、室內(nèi)都可以隨時(shí)游戲,以當(dāng)時(shí)來說是相當(dāng)創(chuàng)新的科技,但該項(xiàng)產(chǎn)品的結(jié)果卻是任天堂進(jìn)軍游戲界以來最大的挫折。

不少人認(rèn)為紅黑的單色畫面是導(dǎo)致VB失敗的主因,因?yàn)殚L(zhǎng)時(shí)間游戲會(huì)令眼睛疲勞,甚至?xí)?ldquo;玩壞眼”。而事實(shí)上紅黑兩種單色的視認(rèn)性很高,就算長(zhǎng)時(shí)間“煲機(jī)”也不會(huì)構(gòu)成問題,不過某種程度上紅黑畫面也可稱的上是半個(gè)敗因,皆因VB紅黑兩色的游戲畫面很難在雜志媒體上表現(xiàn)到其吸引之處,不單止難以看清畫面內(nèi)容,而且很重要的是讀者不會(huì)看到VB游戲的立體效果。

VB的失敗大致上可歸納出兩個(gè)主要原因。其一,當(dāng)時(shí)的 VB礙于設(shè)計(jì)永遠(yuǎn)不可能實(shí)現(xiàn)雙打和對(duì)戰(zhàn),就連朋友想在旁邊偷看也不可以,結(jié)果一般人也很難了解到VB的魅力,使得VB難以普及開。另一個(gè)敗因是次世代主機(jī)的來臨,在95年P(guān)S和SS兩大勢(shì)力已經(jīng)摩拳擦掌,VB的立體影像根本敵不過那些3D立體游戲的畫面。就算任天堂的招牌再響、所采用的科技再先進(jìn),和次世代主機(jī)硬碰硬無疑是以卵擊石,假如不是在那個(gè)時(shí)候推出,說不定還可能會(huì)有轉(zhuǎn)機(jī)。

VR的崛起與生逢其時(shí)

 

2012年,Oculus Rift登陸Kickstarter眾籌平臺(tái)的虛擬現(xiàn)實(shí)頭戴顯示器,但獲得了1600萬美元的風(fēng)投,后Facebook在2014年3月花費(fèi)20億美元,收購了這家公司。

2014年,Google推出平民級(jí)的VR設(shè)備Google CardBoard,2015年推出第二代CardBoard,并且不再局限于安卓手機(jī)。

2015年初,微軟推出Hololens頭戴式全息影像增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)裝置,可以完全獨(dú)立使用,無需線纜連接、無需同步電腦或智能手機(jī)。而且近期將Hololens應(yīng)用到美國宇航局(NASA),宇航員將以多種方式使用HoloLens,有助于推動(dòng)未來的探索活動(dòng)。

2015年,微軟的Build大會(huì)上,宣布了與全球知名游戲及應(yīng)用開發(fā)引擎Unity 的技術(shù)合作關(guān)系,強(qiáng)強(qiáng)聯(lián)手的兩家公司將共同致力于提供最佳的開發(fā)方案給到Hololens,方便給更多的開發(fā)商打造各式各樣的VR/AR游戲或應(yīng)用。

總結(jié)下來,目前市場(chǎng)上主流的VR/AR設(shè)備分為四種類型:1是攜帶式的AR設(shè)備,最新代表為Hololens;2是基于PC端的VR設(shè)備,代表產(chǎn)品為Oculus Rift;3是游戲機(jī)專用的VR設(shè)備如Sony Morpheus;4是和手機(jī)配合使用的VR設(shè)備,如Google CardBoard等。

在當(dāng)下市場(chǎng)環(huán)境利好,各大科技型、應(yīng)用型公司發(fā)力于VR/AR行業(yè)的時(shí)候,如何能夠在蜂擁而至的VR浪潮中,保持清晰的發(fā)展思路,把控住最關(guān)鍵的市場(chǎng)需求,要關(guān)注的不僅只是硬件和技術(shù)本身。

VR的核心與設(shè)計(jì)基準(zhǔn)

虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)本身與游戲一樣都是對(duì)人性的探究。人的本質(zhì)都是通過眼睛看到、手摸到、皮膚感覺得到所有反饋后作出的應(yīng)激反應(yīng)。今天技術(shù)的發(fā)展已經(jīng)可以讓電子的設(shè)備來模擬眼睛看到、手摸到、皮膚感覺,那么你的大腦就會(huì)認(rèn)為這就是真的,虛擬在這一刻在你的大腦中標(biāo)記為真實(shí)。

Unity 官方講師Kevin Lo帶來了Unity 全球?qū)τ赩R新的解讀標(biāo)準(zhǔn)和認(rèn)識(shí)。首先從VR使用者的視覺能力(現(xiàn)實(shí)中的FOV,人眼分辨率,成像焦點(diǎn)等)、聽覺習(xí)慣、產(chǎn)生眩暈感和疲勞感的原因等入手,為開發(fā)者提出了開發(fā)VR應(yīng)用所需要特別注意的基礎(chǔ)參數(shù)和體驗(yàn)建議。

在VR設(shè)計(jì)的交互性方面,為了讓VR用戶有更好的體驗(yàn),要分別注意眼睛和耳朵接收到的信息的一致性,重要的是能夠流暢的控制方向或水平面。如果出現(xiàn)FPS過低或者是有卡頓現(xiàn)象,或者是用戶看到的和聽到的是不同的內(nèi)容時(shí),就非常容易讓人產(chǎn)生不舒服的感覺。甚至包括到該何時(shí)設(shè)置暫停,都是需要值得仔細(xì)考究的。

其次是舒服度的體驗(yàn),裝備太重或者是需要持久拿著,都會(huì)讓人產(chǎn)生疲憊;用戶長(zhǎng)時(shí)間眼睛太過專注、不斷的切換鏡頭焦距都會(huì)導(dǎo)致疲倦,因此開發(fā)出合適時(shí)長(zhǎng)的體驗(yàn)應(yīng)用較為合理。

再次是用戶對(duì)于恐懼的感覺分析,并不是各種突如其來的驚嚇就能帶來最佳的恐怖體驗(yàn)效果,沒有環(huán)境和劇情的襯托,只是沒由來的嚇唬,反而會(huì)讓用戶造成反感??謶值膩碓纯梢杂泻芏啵热缛藭?huì)對(duì)潛意識(shí)里面尖銳的東西感到害怕、或者是本身屬性就是可怕的事物產(chǎn)生恐懼的聯(lián)想。

在VR游戲或應(yīng)用中更好地還原現(xiàn)實(shí)世界的情況,應(yīng)當(dāng)盡量避免在應(yīng)用中設(shè)計(jì)UI,而是用真實(shí)的反饋提醒用戶做出相應(yīng)的反應(yīng)。如果要進(jìn)行UI設(shè)計(jì),應(yīng)盡量避免將UI放置在容易產(chǎn)生畸變的區(qū)域。

VR游戲和應(yīng)用,除了需要更加注重用戶不喜歡什么之外,最重要的部分還是在于用戶喜歡什么。比如VR能夠如此受人喜愛的原因,在于其無所不能的真實(shí)感,大家都期望通過真實(shí)的環(huán)境能夠做不真實(shí)的事情,最好是做超越真實(shí)的任何事情。但這是一個(gè)臨界點(diǎn)的問題,類似于恐怖谷理論的原理??植拦仁顷P(guān)于人類對(duì)機(jī)器人和非人類物體的感覺的假設(shè),是說機(jī)器人與人類相像超過95%的時(shí)候,即達(dá)到一個(gè)特定的程度,人們對(duì)機(jī)器人的反應(yīng)便會(huì)突然變得極為反感,哪怕機(jī)器人與人類有一點(diǎn)點(diǎn)的差別,都會(huì)讓人感覺到非常僵硬恐怖,這時(shí),機(jī)器人越像人類越反感恐懼,直至谷底,稱之為恐怖谷。也正因?yàn)槿绱?,很多機(jī)器人專家在制造機(jī)器人時(shí),都盡量避免機(jī)器人外表太過人格化,以避免跌入“恐怖谷陷阱”。同樣在開發(fā)VR恐怖類應(yīng)用時(shí),也需要注意這點(diǎn)。

如果將VR開發(fā)的重點(diǎn),轉(zhuǎn)移到人類本身喜歡什么上面,將會(huì)更容易做到位,比如人類的同理心,用戶會(huì)對(duì)小東西產(chǎn)生信心或者關(guān)愛,對(duì)龐大的事物會(huì)產(chǎn)生警覺等等,這些真實(shí)世界里的心態(tài)會(huì)轉(zhuǎn)移到虛擬世界中。

在實(shí)際開發(fā)過程中,Kevin Lo講師同時(shí)建議在VR應(yīng)用的輸入端,要保持操作的簡(jiǎn)單自然,避免用戶產(chǎn)生疲勞感,使用眼球追蹤并在應(yīng)用內(nèi)加入提示性的引導(dǎo)(比如音效變化,光線變化和場(chǎng)景暗示)會(huì)是不錯(cuò)的選擇。并多從玩家的操作方便性上去思考,并且做到簡(jiǎn)化輸入等。

用Unity 輕松構(gòu)建VR

Unity 官方目前已經(jīng)與從事VR/AR研發(fā)的知名廠商如Oculus、Samsung、Sony 和Microsoft 達(dá)成了合作關(guān)系,開發(fā)者能夠使用Unity 輕松地開發(fā)出適用于Oculus Rift、Samsung Gear、Sony Morpheus 以及Microsoft HoloLens 的應(yīng)用。

在Unity 5.1版本中,開發(fā)者開發(fā)VR項(xiàng)目將不再需要SDK,Pro Licenses 和Plugin Package,開發(fā)者只需要手上有HMDs 和安裝對(duì)應(yīng)Drivers (Runtime),就能使用Unity 5.1隨心所欲地開發(fā)自己的VR項(xiàng)目。Unity5.1中新添加了”Virtual Reality Support”選項(xiàng),開發(fā)者通過簡(jiǎn)單的勾選就能實(shí)現(xiàn)VR項(xiàng)目中略顯復(fù)雜的Camera Controller的設(shè)置。