虛擬現(xiàn)實電影工作者在用工具大揭秘

?? 由 文心大模型 生成的文章摘要

電影拍攝工具

這篇文章來自 Oculus Story Studio 的官方博客,目標讀者是有著視覺特效、電腦動畫或者游戲制作和軟件背景的技術(shù)美工們。

虛擬現(xiàn)實的內(nèi)容在今年內(nèi)越來愈多,令人興奮?,F(xiàn)在也有足夠多專業(yè)級、使用簡單、界面友好、價格便宜且適用于VR的即用特效以及游戲制作工具。

目前的現(xiàn)狀比起上世紀八十年代用天差地別來形容毫不夸張。當時人們隨便搞個啥都需要訂制的硬件和軟件。想搞動畫?先招一隊搞計算機圖形的人馬再說,完了才能開始去想什么動畫師藝術(shù)師導演什么的。時至今日,我們已經(jīng)不再需要在工程資源方面下太大功夫,整個團隊都可以圍繞著內(nèi)容本身來打造。

Oculus Story Studio 所用的軟件工具流程

而對于在 Oculus Story Studio 所用的工具,讓我們先從硬件說起。標配是 Falcon Northwest Talon V 臺式機,32G 內(nèi)存,i7 處理器,nVIDIA 980 顯卡單卡。操作系統(tǒng)目前是 Windows 7。耳機方面我們是 Beyerdynamic DT 770 Pro 和 Audio-Technica ATH-M50x 混著用,基本上和 Oculus 新月灣原型機的內(nèi)置耳機效果一致。

DT 770 Pro(國外價格在$200左右)和 ATH-M50x(國外價格在$170左右)都是上千元的耳機,而使用 KOSS Porta Pro(國外價格在$35左右)驅(qū)動的 Rift 能達到這種級別嗎?Palmer Luckey 聲稱,第一驅(qū)動并不一致;第二采取了環(huán)繞式聲效設計,這是最大的加分點而非驅(qū)動;第三他們控制了所有管線,從 SDK 到數(shù)模轉(zhuǎn)換到擴音到驅(qū)動,所以效果好。

簡要的故事板和聲音方面的東西我們使用了 Adobe Photoshop CC、Adobe Flash Professional CC 以及 Adobe Premiere Pro CC 來生成 mp4 文件。我們還開始使用 Unity 4 來制作 3D 故事板的原型,而這方面的問題也很有意思,我們期待著看到 VR 社區(qū)來出現(xiàn)一些自己的解決方案。

為了打造我們的建筑、道具以及角色,我們使用 Maya 2016。在制作“Lost”的時候我們用的是 Maya LT 但后來覺得過于局限,尤其是其 python 腳本的擴展能力。我們也開始用 Mudbox 來做雕刻軟件以及 Zbrush 作為角色的雕刻軟件。

Maya 2016

動畫方面,我們使用 Maya 2016 來作為角色和場景的模型塑造。我們?yōu)槊總€“故事節(jié)奏”制作了單獨的 Maya 場景,類似于在視覺特效中使用的“shots”。一個“故事節(jié)奏”就是一個動畫師自己定義的邏輯表演片段。由于一個個的故事節(jié)奏需要無縫地連接并進行下去,整個打磨的工作流程都需要配合這些“故事節(jié)奏”的出入。

針對生成復雜的動畫圖形,比如煙霧,火光和布料模擬,我們使用 Houdini FX 以及其 Maya Houdini Engine 插件。

從 Maya 開始,我們使用自己訂制的腳本把所有的素材和動畫導出成了 FBX 文件。這個腳本能進行強制的格式轉(zhuǎn)換,幫動畫師簡化了流程,保證了只有我們關(guān)心的幾何和連接處是被導出的。我們導出每個角色的“故事節(jié)奏”動畫作為其 FBX 素材的一部分,再把成品導入即時引擎內(nèi)。當然,這個部分的工作流程我們也還在改進。

在 Maya 2016 內(nèi)的一個故事節(jié)奏內(nèi)調(diào)整 Henry

針對紋理繪制,我們一直都在把 FBX 文件導入到 Substance Painter 和 Mudbox 里,繪制 2k×2k TGA 的紋理集合并導入進我們的 PBR  材質(zhì)里。偶爾我們也使用 Quixel NDO 作為普通的映射繪制工具。

即時引擎方面我們使用 Unreal Engine 4。在這個引擎內(nèi)我們把整個體驗整合起來,增加陰影、光照、動畫特效、音效、布景以及任何需要觀眾互動的程序。為了讓幾個團隊成員無縫協(xié)作,我們把一個穩(wěn)定的關(guān)卡針對每一個“故事節(jié)奏”分開來,這個“故事節(jié)奏”片段保持在裝載狀態(tài)下,并擁有其自己的演員角色,以及所有角色的單獨備份。

我們撰寫了一個小插件稱為“Stage Manager”,能控制每個角色在這個特定的“故事節(jié)奏”內(nèi)是否可見。我們打算進一步改進“Stage Manager”,當穩(wěn)定到一個程度后就會作為 UE4 的插件發(fā)布出來。

我們通過 Wwise 來編輯聲音特效和音樂,用 Oculus Audio SDK 來布置空間音效和演員音效。Audiokinetic 在 UE4 里的插件整合讓這些過程變得很簡單。

從 UE4 里我們會把最終結(jié)果打包成 Win64 可執(zhí)行程序,和那些用 UE4 生成的游戲一樣。當我們?nèi)ソo公眾展示“Lost”和“Henry”的時候,我們使用的就是這個程序。

在 UE4 內(nèi)編輯 Henry 體驗

協(xié)作的云存儲/分享解決方案使用的是 Dropbox,我們通過它來進行共享以及云端備份。為了避免文件訪問沖突,我們的 Windows 任務管理器 會在每天晚上9點啟動 Dropbox 并在早上8點(工作時間開始之前)殺掉進程。這樣,每個晚上都會進行備份。之前我們有過幾次團隊成員不小心刪掉了東西,但還好我們能從 Dropbox 里復原之前的工作。此外,這也能讓互相之間的文件分享協(xié)作更見簡單。

我們想過用一些專門的協(xié)作管理工具,但最后使用的是 Trello 的數(shù)據(jù)表格。

總的來說,我們的工作管線中并沒有多少訂制的代碼。當然未來這個情況有可能改變,但我們現(xiàn)在會盡量用現(xiàn)有的工具來讓大家明白任何人都可以用目前在售的軟件來打造出這些東西。如果之后用訂制的代碼,我們也計劃公開討論我們打造的東西,并在資源允許的情況下直接分享給整個社區(qū)。

盡管時至今日軟件方面我們已經(jīng)有太多的選擇,但我們發(fā)現(xiàn)如果能在 VR 中進行編輯,將會為工作效率帶來極大提升。尤其是動畫、布景以及燈光 – 這些很基于攝像頭的東西 – 在動畫中的表現(xiàn)和 VR 中是如此不同以至于直接在 VR 中進行編輯才是符合效益的做法。我們一次又一次地在編輯器的窗口里覺得這樣的場景這樣做應該會很漂亮吧但一旦放到 VR 里,我們馬上就知道如果我們能直接臨在的話就一定不會那么做。我們希望能有更多基于 VR 環(huán)境的編輯工具來給我們增加迭代的速度,也希望能有一些工具制作者開始往這個方向考慮。

在 VR 內(nèi)容制作上有著無數(shù)尚未解決也相當有趣的技術(shù)問題,但那些讓我們開始搞定完整作品的基礎工具已經(jīng)存在。真正薄弱的是那些基于創(chuàng)意方面的環(huán)節(jié),而這些問題才是讓沉浸式故事敘述藝術(shù)進步的關(guān)鍵。