VR游戲之殤:是什么阻礙了VR設(shè)備進(jìn)入大眾消費(fèi)市場

?? 由 文心大模型 生成的文章摘要
在過去的10-15天時間里,受到新型冠狀病毒感染的肺炎疫情影響,我們度過了一個漫長的春節(jié)假期。為了響應(yīng)政府號召,更為了自身及家人的健康,我和很多行業(yè)同仁一樣,在假期采取了不出門的策略。不過,雖說是非常時期,但我們依然可以借助互聯(lián)網(wǎng),了解到世界的變化與行業(yè)的動態(tài)。假期臨近結(jié)尾,在回顧近期行業(yè)資訊的過程中,我發(fā)現(xiàn)有不少內(nèi)容都是有關(guān)VR游戲的,于是就索性結(jié)合這些資訊來談?wù)勎医趯τ赩R游戲的一些思考,并在此與諸位做個分享。
首先讓我們先來看看Steam,作為目前全球最具規(guī)模的VR內(nèi)容平臺及生態(tài),Steam有關(guān)VR內(nèi)容的相關(guān)數(shù)據(jù)極大體現(xiàn)了VR行業(yè)特別是其在消費(fèi)級市場的發(fā)展?fàn)顩r。Value近期提供的數(shù)據(jù)顯示,Steam每月使用的VR設(shè)備在2019年12月達(dá)到了創(chuàng)紀(jì)錄的130萬臺,而即將在今年3月開售的VR游戲大作《半衰期:愛莉克斯》則直接拉動了自家VR頭顯Valve Index的銷量。市場調(diào)研公司SuperData數(shù)據(jù)顯示,僅2019年第四季度Valve Index的銷量就達(dá)到了10.3萬套,而自2019年6月發(fā)售以來,其全年銷量則為14.9萬套。
當(dāng)我看到這130萬的月活數(shù)據(jù)之后,一邊在感慨行業(yè)從2016年發(fā)展至今的種種不易,一邊也在思考這其中有多少來自中國市場,我相信這個數(shù)字應(yīng)該不到30萬。就在前幾天,任天堂社長表示,中國大陸大約有300萬Switch用戶(估計是行貨加水貨)。從中我們可以看出,相對于小眾的主機(jī)游戲市場以及更加小眾的任天堂主機(jī)用戶,國內(nèi)的PCVR用戶更是少得可憐,國內(nèi)VR消費(fèi)級市場的規(guī)模則遠(yuǎn)遠(yuǎn)小于主機(jī)游戲市場。
談到主機(jī)游戲,在2月索尼PS+會員(索尼PlayStation主機(jī)的付費(fèi)會員服務(wù))的免費(fèi)游戲列表中,我看到了一款PSVR游戲《Firewall: Zero Hour》。在我印象中,這好像是PS+會員首次免費(fèi)贈送的PSVR游戲,這從一個側(cè)面也反映出PSVR相對于PS4主機(jī)的重要性正在不斷提升。同樣來自SuperData的數(shù)據(jù),PSVR在2019年第四季度的銷量達(dá)到了33.8萬,繼續(xù)在VR頭顯銷量上保持領(lǐng)跑地位(Oculus Quest位居第二)。
其實對于PSVR這款產(chǎn)品,我可謂是又愛又恨。愛的是其坐擁PS4全球超過1億的硬件銷量以及像我這樣的資深索粉的支持,截止2019年12月31日,PS4游戲軟件銷量預(yù)計為11.81億套,作為本世代最強(qiáng)主機(jī)實至名歸。恨的則是其較弱的性能以及在諸多方面受到的限制,因為PSVR需要搭配PS4進(jìn)行使用,因此其在顯示、運(yùn)算性能、連接方式等諸多方面受到了PS4的拖累,畢竟PS4的配置還屬于2013年的水平,其升級版PS4 Pro也已經(jīng)是2016年發(fā)布的老機(jī)器了。與此同時,PSVR配套的交互設(shè)備是比其推出更早的PS Move體感手柄,其性能已經(jīng)遠(yuǎn)遠(yuǎn)不能滿足當(dāng)前游戲玩家的需求。即便如此,PSVR目前500萬的銷量依然在VR頭顯中遙遙領(lǐng)先,這里不得不佩服索尼在游戲市場中的巨大影響力。
除了Steam與PSVR,近期同樣火熱的VR設(shè)備自然就是被業(yè)界寄予厚望的VR一體機(jī)Oculus Quest了。其在2019年第四季度銷量達(dá)到31.7萬,累計銷量達(dá)到70.5萬(數(shù)據(jù)同樣來自Superdata),而根據(jù)Facebook透露出的消息,Oculus用戶于圣誕節(jié)當(dāng)日在Oculus Store消費(fèi)了近500萬美元的內(nèi)容,相信其中有一大部分來自O(shè)culus Quest。
這樣的數(shù)據(jù)對于Oculus而言應(yīng)該是一個不錯的成績,但是相距PS4和Switch這樣的游戲主機(jī)而言還實在是云泥之別。之所以差距如此之大,一方面是來源于歷史原因,畢竟索尼與任天堂都是游戲界的老前輩,實在不是Facebook和Oculus可比的,另一方面我認(rèn)為則是源自VR游戲本身的問題,這也是下面我要重點討論的內(nèi)容。
從2016年開始,我們就一直在說,內(nèi)容的缺乏特別是精品內(nèi)容的缺乏是阻礙VR消費(fèi)級市場爆發(fā)的主要原因。對于VR消費(fèi)級市場而言,VR游戲顯然是重中之重的內(nèi)容,相對于VR游戲,VR影像以及其他內(nèi)容顯然更加不成熟,對于消費(fèi)者的吸引力自然遠(yuǎn)遠(yuǎn)不及前者。從目前的數(shù)據(jù)來看,VR游戲與其相似度最高的細(xì)分領(lǐng)域——主機(jī)游戲依然存在巨大的差距,經(jīng)歷了五年的發(fā)展,VR游戲依然沒有帶動VR設(shè)備成為主流的消費(fèi)電子產(chǎn)品,這是一個無可辯駁的事實。
有人會說,這是一個教育市場的問題。誠然,我們看到,在過去五年時間里,國內(nèi)消費(fèi)者對于VR及其設(shè)備、內(nèi)容的認(rèn)知度依然不高,但即使在美國,在Facebook及Oculus對VR采取了激進(jìn)的廣告策略之下(我在YouTube上經(jīng)??吹絆culus的廣告),VR游戲玩家的數(shù)量依然沒有呈現(xiàn)出爆發(fā)性增長。因此,我認(rèn)為教育市場很重要,但它顯然不是最重要的因素。
現(xiàn)在讓我們回到最根本的原因:對于消費(fèi)電子產(chǎn)品而言,用戶體驗才是核心。一臺游戲主機(jī)是否暢銷,與其之上能夠玩到的游戲有著最直接的聯(lián)系,當(dāng)然主機(jī)性能、手柄舒適度等一系列有關(guān)用戶體驗的方面也都很重要,而最關(guān)鍵的還是游戲好不好玩。說到游戲好不好玩這件事,我個人認(rèn)為主要有兩個方面——沉浸感與爽快感。
在這里我要強(qiáng)調(diào)一點,并非VR游戲才有沉浸感,其實一切游戲都有沉浸感。當(dāng)我們討論某款游戲,說到“這款游戲代入感很強(qiáng)”或者“我已經(jīng)玩進(jìn)去了”之類的話時,這其實就是在說沉浸感,也就是讓玩家能夠沉浸其中的體驗感。首先,沉浸感不一定是第一人稱所帶來的,正如VR游戲也不一定都采用第一人稱,一些第三人稱VR游戲比如《Moss》和《ASTRO BOT: RESCUE MISSION》還獲得了不低的評價。其次,實現(xiàn)沉浸感的因素有很多,劇情、關(guān)卡設(shè)計、美術(shù)、音樂等諸多方面都對于營造沉浸感有著一定的影響,而不同的游戲根據(jù)其類型及玩法對于沉浸感的實現(xiàn)方式也各有不同。
除了沉浸感,另一個影響游戲體驗的要素就是爽快感,簡單來說就是玩家玩得爽不爽。下面舉一個例子,我們都知道《Beat Saber》是目前最成功的VR游戲,這款游戲最大的特色就是上手極其簡單,所有人上來都可以玩。從爽快感的角度,《Beat Saber》可以說極其出色,但是從沉浸感而言,我認(rèn)為它基本上沒有:你隨時都可以戴上頭顯來玩,也隨時可以停下來,游戲?qū)δ阄ㄒ坏恼承跃褪撬臁.?dāng)然,在這里我并不是貶低《Beat Saber》,恰恰相反,其成功之處就在于以極致的爽快感吸引大多數(shù)玩家并使得部分追求爽快感的玩家持續(xù)游玩。這樣的例子在其他游戲類型中比比皆是:《俄羅斯方塊》追求的是速度與反應(yīng)的極致感、《街霸》追求的是動作與技巧的極致感、《絕地求生》追求的是射擊與策略的極致感……
相對于爽快感,還有一類游戲更強(qiáng)調(diào)沉浸感,比如我這個假期通關(guān)的幾部作品:《如龍7》(RPG)讓我置身日本橫濱街頭,體會一個黑道小混混從底層走上人生巔峰的故事;《生化危機(jī)7》(AVG)讓我置身一間林間小屋,在求生的過程中探尋一個更為驚人的真相;《往日不再》(開放世界游戲)讓我騎著摩托車游蕩在充滿喪尸的廢土世界。這些游戲都有一個特點,那就是一旦你玩進(jìn)去了,就會沉迷其中,直至最終通關(guān)或者徹底玩多了而放棄。比如我游玩《如龍7》的時間超過60小時,可以想象的是,這款游戲如果沒有良好的沉浸感,那我肯定是做不到的。
回到VR游戲的話題,在我看來,VR游戲之所以還沒有打動更多玩家,核心原因就是普遍缺乏沉浸感。以沉浸感為賣點的VR設(shè)備與普遍缺乏沉浸感的VR內(nèi)容的矛盾,決定了目前VR消費(fèi)級市場尚未爆發(fā)的局面,VR游戲的細(xì)分領(lǐng)域目前還缺乏真正意義上的大作。
目前的VR游戲為什么普遍缺乏沉浸感?說到底還是品質(zhì)不夠。這里所說的品質(zhì)包含了游戲的諸多方面,簡單來說就是綜合素質(zhì)。從2016年開始,我體驗了很多款VR游戲,這些游戲中的大部分都給我一種粗糙感,畫質(zhì)的簡陋、玩法的單一、游戲設(shè)計不完整等諸多問題使得這些作品更像是一個demo而非成品。此間我也曾聽到開發(fā)者之中有這么一種說法:“如果給我XXX萬(金額),我也能做得好。”而這種觀點在真正的專業(yè)人士看來無疑是幼稚的,因為真正好的游戲并不是優(yōu)質(zhì)美術(shù)資源的堆疊,劇情、玩法、美術(shù)、音樂等環(huán)節(jié)的每一個細(xì)節(jié)都必須精益求精,而真正做到這些的團(tuán)隊毫無疑問的除了在資金和勤奮方面不輸他人,還確實擁有過人的天賦,這也正是全球能做出精品游戲(特別是主機(jī)游戲)的團(tuán)隊少之又少的原因。
此外,對于VR游戲而言,游戲類型與題材的選擇也在一定程度上決定了沉浸感的多少。盡管一些二次元及休閑風(fēng)格的VR游戲也能對其愛好者產(chǎn)生不錯的體驗,但是真正打動大多數(shù)玩家的還是模擬真實環(huán)境的作品。無論是古代(魔幻)、現(xiàn)代還是未來(科幻),模擬真實的游戲特別是3A游戲永遠(yuǎn)是核心玩家的最愛。在這方面索尼和Oculus都做得不錯,在PSVR及Oculus平臺確實有一批精品的獨(dú)占游戲,比如《The Inpatient》、《Bravo Team》、《Firewall: Zero Hour》、《Lone Echo》、《阿斯加德之怒》等等。而這也正是Valve要推出《半衰期:愛莉克斯》的原因:用3A級品質(zhì)或接近3A級品質(zhì)的VR游戲真正吊起VR玩家的胃口。
當(dāng)然,真正優(yōu)秀的游戲往往是沉浸感與爽快感兼得,沉浸感與爽快感之間并不存在直接的矛盾。相對而言,爽快感更容易實現(xiàn)(極致的爽快感同樣很難實現(xiàn)),一款制作精良的休閑游戲或小游戲都有可能做到;但沉浸感的實現(xiàn)就很復(fù)雜,特別是對于VR游戲而言,我很難想象一款小成本作品能實現(xiàn)出色的沉浸感,這確實是一種非常燒錢的項目。反過來說,對于玩家而言,他們的預(yù)期本來就是3A級品質(zhì)的VR游戲,之前粗制濫造的作品顯然無法打動他們。預(yù)期與現(xiàn)實的落差導(dǎo)致了即使是相對小眾的主機(jī)游戲玩家也無法接受VR游戲,而數(shù)量更為廣泛的PC游戲玩家和手游玩家同樣擁有品質(zhì)上乘的PC游戲及手游,VR游戲唯有實現(xiàn)品質(zhì)化與出色的沉浸感才能真正做到名副其實,只有超越傳統(tǒng)游戲類型的沉浸感才能真正讓VR進(jìn)入大眾消費(fèi)者的千家萬戶。
說清楚了沉浸感這件事,我也必須指出目前VR硬件廠商與游戲廠商所面臨的困難。首先是硬件的限制:目前的PCVR游戲?qū)τ谟布渲靡廊灰蟛坏?,消費(fèi)者購買PC存在價格門檻;主機(jī)VR游戲我們至少要等到PS5與下一代PSVR推出才能獲得真正讓大眾滿意的沉浸感和游戲性;而Oculus Quest這類移動VR設(shè)備則因為配置較低導(dǎo)致很多PCVR游戲向其移植存在非常大的困難,同時移植版的品質(zhì)也下降很多,并不能真正讓玩家滿意(玩家也不傻,一玩就知道好不好)。其次則是游戲體量及開發(fā)成本的問題,在用戶基數(shù)尚不足以支撐3A級作品開發(fā)成本的情況下,大部分知名游戲廠商均采取了觀望態(tài)度。最后還是老問題,目前VR設(shè)備的價格對于大眾消費(fèi)者而言還是過高,因此其目標(biāo)消費(fèi)者依然是極客玩家與少數(shù)的發(fā)燒友。
面對上述的困難,對于普通游戲玩家來說,或許能做的就只有等待。等待更好的硬件推出,等待更出色的VR游戲發(fā)布,而《半衰期:愛莉克斯》或許就是今年值得我們期待的作品。
對于國內(nèi)的VR游戲團(tuán)隊而言,我的建議就是先活下去,不管是先做行業(yè)應(yīng)用,還是從事一些游戲外包的業(yè)務(wù),團(tuán)隊的存活是第一位的。在此前提之下,我的建議是不要急于推出一款作品,而是多花時間在游戲的各個方面進(jìn)行打磨,用更長的時間打造一款精品,才有可能在未來取得真正的好成績。其實這也就是3A級游戲普遍的制作過程:沒有任何一款成功的3A級游戲是一年之內(nèi)做出來的。
以上就是我個人近期對于VR游戲的一些思考,歡迎與諸位進(jìn)行探討。最后,我特別想針對最近的疫情說說自己的觀點。相信最近諸位和我一樣,在本該歡樂的假期都抱著一份沉重的心情,甚至沒有心情去思考工作的事情。不過,當(dāng)我們回顧歷史,我們就會發(fā)現(xiàn),無論是中國還是世界,在過去的歲月中都經(jīng)歷了諸多磨難與挑戰(zhàn),最終的結(jié)果都是人類贏了,而我相信此次的疫情也是如此。在這個不一般的假期乃至后續(xù)的日子里,我們不妨用一種更加樂觀與冷靜的心態(tài)來面對世界與我們自己,相信更加美好的日子終將到來,并為此進(jìn)行積極的準(zhǔn)備。

【93913原創(chuàng)內(nèi)容,轉(zhuǎn)載請注明及回鏈】