?? 由 文心大模型 生成的文章摘要

3月24日,由V社(Valve)制作的VR動作游戲《半衰期:愛莉克斯(Half-Life: Alyx)》在Steam平臺正式發(fā)售。對于這款游戲,我實在是期待已久,而在用了四個下午積累接近15小時才成功通關(guān)之后,我已經(jīng)將《半衰期:愛莉克斯》視為自己的2020年度游戲。在初次體驗之余,我曾寫過一篇簡單的試玩評測,而攻略完所有關(guān)卡,我想再寫一篇完整版評測,以分享自己對于這款游戲更加全面的感受與理解。
這里再簡單介紹一下此次體驗我選用的PC及VR頭顯的情況:PC基本配置是i7 9700/RTX 2060/16G內(nèi)存/500G固態(tài)硬盤,頭顯是Oculus Rift S。在實際游玩過程中,我對于PC及頭顯表現(xiàn)都很滿意,無論是畫面、音效還是流暢度,以上硬件都帶給了我堪稱完美的游戲體驗。下面我們就言歸正傳,從多方面來說說這款游戲。
未必是缺點的“缺點”

鑒于本作優(yōu)點實在太多,所以我們不妨先說說缺點。不過,這里所說的“缺點”倒不一定是本作真正的缺點。不明白什么意思?沒關(guān)系,且聽我細(xì)細(xì)道來。
從題材與風(fēng)格來講,本作沿襲了《半衰期》系列一貫的硬科幻背景,主角Alyx將在已經(jīng)被外星人控制的城市中作戰(zhàn),而她所面對的敵人包括各種危險恐怖的怪物以及荷槍實彈的聯(lián)合軍戰(zhàn)士。不得不說,本作是一款絕對意義上的硬核游戲,游戲中大量血腥與恐怖的元素并不適合所有玩家。因此,對于一些熱愛VR游戲同時又反感血腥恐怖題材的玩家而言,本作并不適合他們。
除了血腥與恐怖,本作的玩法同樣硬核,一些對硬核動作游戲不熟悉的玩家很可能會在部分場景中卡關(guān),而導(dǎo)致卡關(guān)的原因可能是激烈的戰(zhàn)斗,也可能是游戲中頻繁出現(xiàn)的謎題。所幸,我們在遇到卡關(guān)的時候還可以觀看攻略或視頻,但就事論事,對于平時喜歡輕度或休閑游戲的玩家來說,本作同樣并不適合。
作為《半衰期》系列的正統(tǒng)續(xù)作,本作的劇情介于《半衰期》與《半衰期2》之間,而玩家如果想要最大限度的沉浸在本作的游戲世界中,提前做一些劇情方面的功課是必不可少的,畢竟《半衰期》與《半衰期2》兩位前輩的歲數(shù)實在有點大(前者1998年推出,后者2004年推出)。從這個角度來說,本作對于非《半衰期》粉絲的玩家并不友好,一些劇情上的“前情提要”基本沒有,不過這樣的設(shè)計其實也很合理,其理由我會在后面細(xì)說。
我們從以上這些“缺點”可以看到,作為一款游戲,本作的定位非常清晰:首先是面向系列粉絲,其次是面向硬核玩家,而其余的潛在用戶則沒那么重要?;蛟S,正是因為本身定位如此清晰,且沒有任何向商業(yè)妥協(xié)的考慮,《半衰期:愛莉克斯》才會成為一款純粹的3A級游戲,并受到其核心用戶的一致好評。
什么是最適合3A級VR游戲的玩法:動作+解謎

說完了本作的“缺點”,下面的內(nèi)容則全部是優(yōu)點,首先我們說說本作的玩法。
《半衰期:愛莉克斯》究竟是一款什么類型的游戲?在我看來,她應(yīng)該屬于一款A(yù)VG,也就是動作冒險游戲。本作的玩法主要包括兩點,其一是動作射擊,第二是解謎。
初期體驗本作的玩家,可能會覺得戰(zhàn)斗的部分實在不多,而主角在一場戰(zhàn)斗中同時面對的敵人數(shù)量也很有限。我認(rèn)為這主要與本作的設(shè)定以及VR游戲的機制有關(guān):作為一款硬科幻背景的作品,主角的能力比較有限,無法像超級英雄那樣面對海量敵人;同時為了讓玩家更好沉浸在游戲世界中,敵人的設(shè)定也更接近真實,比如數(shù)量多而不強的小怪、強大且單獨出現(xiàn)的大型敵人以及采用小隊編制的敵方士兵。雖然敵人數(shù)量整體不多,但我可以保證,每場戰(zhàn)斗的緊張程度一點也不低,而制作組主要通過兩種方式來實現(xiàn)這種效果。
第一種方式是動作射擊的設(shè)計。所謂“動作射擊”而并非簡單的“射擊”,是指玩家的武器及物品操作比較接近真實:換彈需要退出舊彈夾、裝上新彈夾并上彈;撿到物品需要放在后背的背包里;扔手榴彈必須用手投出弧線等等。接近真實的戰(zhàn)斗方式導(dǎo)致了玩家不可能像使用鍵盤鼠標(biāo)或手柄那樣輕輕松松的干掉一大波敵人,在面對復(fù)數(shù)敵人時,我最常見的情況就是手忙腳亂,往往因為沒顧上換彈就被敵人痛打一頓,所以自然非常緊張。
第二種方式則是較小的封閉場景。我們都知道,為了營造一個極佳的沉浸式體驗環(huán)境,小空間往往是游戲開發(fā)者的首選,一方面可以有效利用硬件性能而達(dá)到最佳的視聽效果,另一方面則可以讓玩家更聚焦于當(dāng)前的環(huán)境而不是四處看風(fēng)景。作為一款動作解謎游戲,只要場景較小且封閉,那么每次戰(zhàn)斗讓玩家可以移動的空間就極為有限,最終結(jié)果自然也會極大增強緊張感。
除了戰(zhàn)斗,本作還擁有大量解謎要素:一方面,一些承載物品的裝置需要玩家通過解鎖進行開啟,而解鎖的過程就像是玩一個小游戲;另一方面,一些場景配有機關(guān)或障礙,玩家必須解決這些機關(guān)或障礙之后才能進入下一個場景,而場景解謎也是我個人最喜歡的部分,因為這件事非常考驗人的觀察力與想象力。當(dāng)然,就像我前面提到的那樣,大量的解謎要素可能會勸退不少玩家,不過好在游戲的整體素質(zhì)過硬,一些玩家很有可能為了體驗后面的劇情或戰(zhàn)斗,通過查看攻略的方式解開當(dāng)前的難題,這也不失為一種必要的通關(guān)方式。實話實說,我在游玩本作的時候,也有兩個場景是看了攻略才過的,卡關(guān)了看攻略,不丟人!
得益于出色的動作射擊與解密要素的設(shè)計,本作讓玩家在游玩過程中做到了張弛有度,不會一直處于某種過于亢奮或過于沉悶的狀態(tài)。
畫面、音樂、劇情:渾然一體的敘事方式

在出色的玩法設(shè)計之外,本作在視覺、聽覺以及敘事方面也帶給玩家相當(dāng)不錯的體驗。
作為一名主機游戲和VR游戲的“老司機”,我在剛開始游玩本作的時候,首先感受到的就是畫面之美。這里的“美”并不僅僅是指模型的高清程度,而是包含了游戲整體美術(shù)設(shè)計、場景道具設(shè)計等諸多因素在內(nèi)的整體感受。舉個例子來說,某些解鎖道具的小謎題就帶給我一種“精致的小游戲”之感,讓我玩起來愛不釋手。隨著游戲的深入,一些場景中的音樂讓我增強了不少臨場感,比如戰(zhàn)斗中的緊張情緒和某些場景中的詭異氛圍,尤其是本作那種略為夸張的主題音效極大突出了其硬科幻設(shè)定,每次進入游戲的時候都讓我有一種渾身起雞皮疙瘩的興奮感。
在敘事方面,我要先來回答為什么本作基本沒有“前情提要”這些內(nèi)容的原因——因為VR。在我看來,出于最大限度強化沉浸式體驗的考慮,本作基本上沒有任何過場動畫來表現(xiàn)劇情,所有的敘事都是“現(xiàn)場演出”來完成的,比如主角剛進入一個新場景,就會看到一部巨大的戰(zhàn)斗機器人從不遠(yuǎn)的地方邁開長腿向前走去。這種敘事方式在電影里就被稱為“一鏡到底”,即不切換鏡頭而從各個角度來拍攝場景。本作雖然沒有完全做到一鏡到底,但在每個關(guān)卡中基本上都是通過發(fā)生在主角身邊的演出來完成情節(jié)敘事,讓我在游玩過程中產(chǎn)生了“這種敘事好高級啊”的震撼感。
將畫面、音效、一鏡到底的敘事等各種要素結(jié)合起來,本作為玩家營造的沉浸式體驗可謂空前絕后,這才是真正的3A品質(zhì)。
技術(shù)領(lǐng)先性與VR探索性:來自未來的游戲

在游玩本作之前,我專門百度了《半衰期》系列的相關(guān)內(nèi)容,以獲得對于本作更加立體的了解。此外,在通關(guān)本作之后,我又玩了一遍十幾年前的大作《半衰期2》(2004),而這次體驗過程對我而言同樣充滿驚喜。
在我對于從前并不清晰的記憶中,我應(yīng)該是玩過《半衰期2》的,但印象肯定不深刻,至少是沒有通過關(guān)的。這次在Steam上重溫2代,那種久違的熟悉感與新鮮感同時涌入我的大腦。而最為關(guān)鍵的一點是,當(dāng)我通關(guān)了《半衰期:愛莉克斯》之后再玩2代,最大的感受莫過于一種作品之間的傳承。這種傳承體現(xiàn)在諸多方面,比如我前面提到的無前情提要與無過場動畫的設(shè)計,其實在2代就是這樣,再比如本作中出現(xiàn)的幾乎所有敵人與武器,我在游玩2代時也都看到了,那種感覺實在是神奇——有一種穿越了十幾年的熟悉感。我想,對于玩家而言,無論是先玩《半衰期2》再玩《半衰期:愛莉克斯》還是反過來,都會產(chǎn)生一種奇妙的化學(xué)反應(yīng),簡單來說就是幾個字——特別激動!
在查閱相關(guān)資料時,我也發(fā)現(xiàn),其實每一代《半衰期》作品在當(dāng)時都具有一種劃時代的領(lǐng)先性,比如《半衰期》最早開創(chuàng)了用FPS進行敘事“講故事”的游戲體驗、《半衰期2》則開創(chuàng)了FPS與物理引擎玩法相結(jié)合的新玩法,再到本作的VR全沉浸式體驗,同樣是領(lǐng)先于時代的設(shè)計。可以說,每一代《半衰期》新作都開創(chuàng)了一個新時代,我想這也是在PC平臺上我們遲遲沒看到《半衰期3》推出的原因:對于傳統(tǒng)PC游戲而言,突破性創(chuàng)新的空間已經(jīng)極為有限。作為一向以開創(chuàng)先河為己任的《半衰期》系列,新作要么不出,要出就一定要再次突破天際!
值得注意的是,在本作的結(jié)尾,劇情再度與2代第二部DLC《半衰期2:第二章》相銜接,這是否意味著之后的續(xù)作會繼續(xù)在VR平臺推出,對此我實在充滿了好奇。
對于V社來說,本作或許代表著經(jīng)典的延續(xù),與此同時,我在本作身上也看到了制作組在VR游戲方面的探索,比如多種移動方式的提供、隔空抓取物品的設(shè)計以及眾多在VR場景中的解謎游戲設(shè)計等等。因此,除了作為游戲的高品質(zhì)與好體驗,本作對于VR游戲設(shè)計的發(fā)展方向有著極為重大而深遠(yuǎn)的意義。在本作推出之后,來自全球的VR游戲及內(nèi)容開發(fā)者可以通過對本作的研究與借鑒,在未來的內(nèi)容開發(fā)中“站在巨人的肩膀上”,制作出更多令人驚喜與喜愛的作品。從這個角度而言,本作代表了目前VR游戲的上限,而未來誰能再次突破由本作形成的“天際”,實在又是一件非常值得期待的事。

以上就是我對于《半衰期:愛莉克斯》各方面的看法,整體而言,站在2020年的時間點,本作是一部絕對空前的游戲作品,正如某外媒所說,本作是一款來自未來的游戲。
本文的最后,我還特別想說說《半衰期:愛莉克斯》對于另外幾個領(lǐng)域所存在的意義:對于VR內(nèi)容商以及傳統(tǒng)游戲廠商而言,它證明了優(yōu)質(zhì)VR內(nèi)容的商業(yè)潛力,由此會激勵更多團隊制作精品VR游戲;對于IT硬件廠商而言,它證明了性能強大的PC硬件(包括CPU/顯卡/硬盤等)的存在價值,沒有這些硬件,玩家無法體驗到如此完美的作品;對于VR愛好者而言,它是一款令我們揚眉吐氣的作品,從此我們也有自己的3A級VR游戲了。而對于我來說,《半衰期:愛莉克斯》就是我的2020年度游戲,這段美好的游戲時光也將成為我人生記憶中又一片瑰麗的花瓣,感謝《半衰期》,感謝V社!
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