?? 由 文心大模型 生成的文章摘要
Oculus Quest目前具有固定中心點渲染方案(FFR)功能,開發(fā)人員可以使用它來代替手動設(shè)置FFR級別。據(jù)外媒uploadvr報道,目前,此功能兼容Unity引擎。
FFR是開發(fā)者可以在Oculus Quest上使用的渲染功能,通過該功能可以使鏡頭外圍分辨率低于中心點,系統(tǒng)將對中心點以外的邊緣場景進行減少細節(jié)渲染處理,使軟件更容易保持一致且穩(wěn)定的幀率,從而降低渲染對GPU等硬件造成的超負荷壓力,平衡頭顯顯示效果和設(shè)備硬件性能。目前開發(fā)者可通過低、中、高、最高四個級別設(shè)置FFR功能。

FFR可使開發(fā)者更輕松地將其PC VR游戲移植到Quest平臺,通過該功能開發(fā)者可以根據(jù)GPU的使用情況動態(tài)調(diào)整FFR級別。但是,該功能默認情況下處于關(guān)閉狀態(tài),因此開發(fā)者需要通過添加對應(yīng)API才能使用它。

在Unity引擎上,開發(fā)者可以通過在OVRManager腳本中將“useDynamicFixedFoveatedRendering”設(shè)置為“true”來實現(xiàn)FFR功能,同時,“fixedFoveatedRenderingLevel”設(shè)置了最大“foveation”級別以供開發(fā)者進行調(diào)試。

FFR是VR技術(shù)發(fā)展的一個重要方向,在理想情況下,該渲染方案可與眼球追蹤技術(shù)相結(jié)合,從而讓用戶看到更多渲染場景及其細節(jié)。目前,Quest在大多數(shù)本地應(yīng)用中采用了FFR功能,使用戶更聚焦于頭顯呈現(xiàn)的中心點渲染畫面。
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