?? 由 文心大模型 生成的文章摘要

印象當(dāng)中,在中國的XR內(nèi)容創(chuàng)作領(lǐng)域,真正專注于沉浸敘事娛樂體驗(yàn)的團(tuán)隊屈指可數(shù),Sandman Studios是其中之一。
2016年9月成立的Sandman Studios,至今未滿「4歲」,卻可謂「年少成名」。2017年,首部作品「自游」便入圍世界上歷史最悠久的電影節(jié)——第74屆威尼斯電影節(jié)官方競賽的VR單元。滿打滿算,彼時的Sandman Studios還不到「1歲」。

▲入圍第74屆威尼斯電影節(jié)官方競賽VR單元的「自游」
如果說一次入圍可能有僥幸成分,但「梅開二度」顯然就不容置疑了。2018年,Sandman Studios第二部作品「地三仙」,入圍第75屆威尼斯電影節(jié)官方競賽的VR單元。

▲入圍第75屆威尼斯電影節(jié)VR單元的「地三仙」
過去的幾年間,Sandman Studios一直活躍在XR沉浸敘事內(nèi)容創(chuàng)作領(lǐng)域,除了前面提到的兩部作品,還創(chuàng)作了「極」、「浮生一刻」等同樣可圈可點(diǎn)的其他幾部作品。
也因此,在很多人的認(rèn)知中,Sandman Studios被貼上了「一個VR動畫工作室」的標(biāo)簽,但這顯然過于片面。
那么,「真實(shí)」的Sandman Studios到底是什么樣子?
帶著這個疑問,不久前的一個午后,在銅牛電影產(chǎn)業(yè)園隔壁的麒麟空間,我們跟Sandman Studios的創(chuàng)始人,同時也是砂之盒沉浸影像節(jié)(Sandbox Immersive Festival,簡稱SIF)創(chuàng)辦人的樓彥昕(Eddie)聊了聊。

▲樓彥昕——Sandman Studios創(chuàng)始人&SIF創(chuàng)辦人
Part Ⅰ
SIF:全球XR沉浸敘事領(lǐng)域的「里程碑」
讓Sandman Studios揚(yáng)名的是「自游」、「地三仙」這些VR動畫作品,但實(shí)際上,這個團(tuán)隊從2017年起就開始籌謀另一件大事:攜手砂之盒沉浸研究院,共同創(chuàng)辦了砂之盒沉浸影像節(jié)。小打小鬧了幾次之后,2018年終于憋出了大招。
2018年6月,來自派拉蒙、二十世紀(jì)福克斯、迪斯尼、NASA、聯(lián)合國、圣丹斯/翠貝卡/威尼斯/多倫多/柏林/釜山/北京國際電影節(jié)VR策展人及評委、新媒體藝術(shù)家、科幻作家、科技公司等各領(lǐng)域的行業(yè)領(lǐng)袖齊聚青島,共同見證了全球XR沉浸影像領(lǐng)域的「里程碑」事件——SIF 2018。

▲全球XR沉浸影像領(lǐng)域的「里程碑」事件——SIF 2018
「在我心目中,砂之盒代表了創(chuàng)意,代表了好奇心,代表了自由的創(chuàng)造,代表了可以推翻過去,歸零重來?!?/span>在SIF 2018主題峰會的開場環(huán)節(jié),樓彥昕解釋了「砂之盒」的由來。
「一方面,很多海外影視方向的團(tuán)隊想要和中國合作,卻沒有太好的平臺,也沒有電影節(jié)的加持;另一方面,國內(nèi)類似的平臺并不專業(yè),而且對于全新的媒介沒有長期觀察和學(xué)習(xí)的態(tài)度?!箻菑╆肯Mㄟ^搭建一個國際化的交流平臺,讓信息、人才、作品可以更加自由地流動,「這就是砂之盒想要達(dá)成的事情?!?/span>
SIF 2018首戰(zhàn)告捷之后,SIF 2019的成功也就在情理之中了,畢竟環(huán)節(jié)更多,規(guī)模也更大。
根據(jù)SIF官方的統(tǒng)計,過去的兩屆SIF,共邀請到百余位海內(nèi)外行業(yè)領(lǐng)袖,展映100多部國際A類電影節(jié)入圍XR作品,累計參與人次超過1.5萬,影響覆蓋200余個國家及地區(qū)。

▲SIF 2018/2019部分官方展映作品
在影響力上,年輕的SIF還無法跟威尼斯、戛納、翠貝卡、圣丹斯等國際A級電影節(jié)相提并論,但在「XR沉浸敘事內(nèi)容」這個細(xì)分賽道,可以說是做到了全球領(lǐng)先。
不過,順風(fēng)順?biāo)k了兩屆的SIF,今年卻遇到了一個大麻煩。
受新冠肺炎疫情大流行的影響,全球范圍內(nèi)幾乎所有的活動要么改為線上舉辦,要么干脆直接取消,SIF 2020也不得不做出抉擇。樓彥昕還是堅持SIF 2020能在線下舉辦,只不過時間由既定的6月份推遲到下半年。
「SIF是我們面向行業(yè)、公眾及政府的重要方式。我們征集到了全球一線的作品,它們不光是代表創(chuàng)作水平,更代表技術(shù)發(fā)展路徑最前沿可以展示的效果。這不僅是藝術(shù),也有技術(shù),要讓大家知道這個東西發(fā)展到什么程度了。所以,線下展示真的是非常重要的。」
不管是SIF 2018,還是SIF 2019,都有很多重量級海外嘉賓,考慮到如今海外疫情非常嚴(yán)重,即便SIF 2020延期舉辦,很多海外嘉賓可能也無法親臨現(xiàn)場,這顯然是一個很難逾越的「坑」。不過,樓彥昕早想好了「Plan B」。
「我們打算組織線上,甚至是VR里的討論會和社交環(huán)節(jié)作為補(bǔ)充。如果是以這樣的方式,可能有更多人可以參與,過去很多海外的嘉賓因?yàn)楦鞣N原因無法飛過來,如果線上的話,更多人可以參與?!?/div>
「目前已經(jīng)征集到20多部作品,定向邀請入圍各大電影節(jié)的作品也會有30部左右。相比往年,今年的作品在形態(tài)上更加豐富,包括VR/AR敘事、沉浸式戲劇、大空間、裝置/大空間體驗(yàn)以及球幕等等?!?/div>











▲SIF 2020部分評委
盡管面臨諸多不確定性因素,但SIF 2020依然在有條不紊、見招拆招的積極籌備中。
Part? Ⅱ
砂盒計劃:盤活生態(tài)鏈條的「局」
「SIF辦了兩屆,展映了100多部作品,但中國大陸作品加起來只有13部,這還算上了我們自己的3部,樓上鄰居(注:Pinta Studios)也貢獻(xiàn)了2部。」
說這話的時候,樓彥昕搖了搖頭,略顯苦澀。
SIF構(gòu)建了一個國際化的溝通交流平臺和信任的機(jī)制,讓國內(nèi)和國外的從業(yè)者可以相互認(rèn)識和合作,但僅憑這些顯然還不太能解決「國內(nèi)內(nèi)容團(tuán)隊稀少,生存狀況令人堪憂」的痛點(diǎn)。
于是,中國首個XR沉浸體驗(yàn)創(chuàng)作孵化項目——「砂盒計劃」誕生了。

▲「砂盒計劃」已正式啟動
「砂盒計劃」,簡單來說就是基于SIF平臺推出的一個XR作品扶植孵化計劃,提供從前期的創(chuàng)意到中期的制作,到后期的宣傳,再到最終的發(fā)行的一個全鏈條支持。從今年5月開始,「砂盒計劃」將征集并選取10個種子項目,在后續(xù)為期3個月的時間里,通過工作坊、大師課、創(chuàng)投路演等方式幫助創(chuàng)作者整理創(chuàng)意思維、疏通技術(shù)障礙、籌集資金和行業(yè)資源,將創(chuàng)意變?yōu)楝F(xiàn)實(shí)。

▲「砂盒計劃」XR作品扶植孵化計劃流程
對于「砂盒計劃」,在樓彥昕心中,與做SIF的初衷一致,「站在創(chuàng)作人的視角來看, 我們當(dāng)時做出來的作品就是沒有平臺,沒有資源,什么支持都沒有,完全是硬懟出來的?!?/span>
Sandman Studios「硬懟」的經(jīng)歷也是國內(nèi)這個領(lǐng)域的一個縮影。由于行業(yè)資源、信息的匱乏,以及對發(fā)行方式和渠道的陌生,XR沉浸敘事內(nèi)容的創(chuàng)作和落地步履艱難。
「中國其實(shí)也有很多的資源,只不過配置的不夠有效。除了根據(jù)這兩年自己做SIF收集到的反饋之外,我們也借鑒了海外的一些運(yùn)作思路,尤其是英國通過CreativeXR等平臺打造的‘未來觀眾計劃’。」
按照樓彥昕的規(guī)劃,「砂盒計劃」不僅將邀請國際電影節(jié)策展人、全球一線的XR制片人、創(chuàng)作人、導(dǎo)演、行業(yè)領(lǐng)袖以及技術(shù)專家對入選的項目進(jìn)行一對一診斷和持續(xù)指導(dǎo),還將推薦種子項目進(jìn)入威尼斯、西南偏南、圣丹斯等國際電影節(jié),并幫助項目進(jìn)行商業(yè)推廣和變現(xiàn)。
「砂盒計劃」已經(jīng)啟動,至于最終能否如樓彥昕期盼的那樣,「把各方的需求對接起來,構(gòu)建一個多方共贏的XR沉浸敘事內(nèi)容健康生態(tài)」,還需要時間來檢驗(yàn)。
「有人才,有技術(shù),但是沒有平臺,沒有整合的鏈條。」正如樓彥昕對中國XR沉浸敘事內(nèi)容領(lǐng)域現(xiàn)狀的總結(jié)那樣,現(xiàn)階段的確迫切需要有人能站出來,布一個「局」,來盤活整個生態(tài)鏈條,而「砂盒計劃」就是這樣一個「局」。
Part Ⅲ
商業(yè)發(fā)行:解決「最后1公里」變現(xiàn)難題
過去這幾年的諸多案例已經(jīng)證明,不管是通過「VR影院」這樣的線下渠道,還是通過「內(nèi)容商店」這樣的線上平臺,都很難解決「最后1公里」的商業(yè)變現(xiàn)難題。當(dāng)然,這些路徑不是完全沒有市場與回報,只不過杯水車薪,難以持續(xù)做下去。
對于這些,在這個領(lǐng)域摸爬滾打了幾年,足跡遍及全球各大電影節(jié),并且自己辦了兩年SIF的樓彥昕不僅看得更透徹,也有更深刻的理解。
「我們在辦SIF的過程中發(fā)現(xiàn),公眾對這類內(nèi)容其實(shí)是非常感興趣的,畢竟他們平時缺乏體驗(yàn)的渠道。所以線下這塊,不管是SIF這樣的沉浸影像節(jié),還是其他形式的巡展、特展,都是面向公眾的重要窗口。我們覺得這是一個線下變現(xiàn)的路徑?!?/span>

▲線下是XR沉浸敘事內(nèi)容面向公眾的重要窗口
事實(shí)上,Sandman Studios在SIF 2019就嘗試面向公眾,并且效果出奇的好,「SIF 2019有兩天是公眾開放日,公眾票我們完全是按照場地可以承載的人數(shù)去安排的,一下就全部賣掉了。」
樓彥昕原本還規(guī)劃了一系列的巡展和特展,希望在給公眾提供好的體驗(yàn)的同時,也能形成良性的商業(yè)流轉(zhuǎn)。不過,受疫情影響,節(jié)奏不得不暫時放緩。
「我們引進(jìn)了拿下威尼斯電影節(jié)金獅獎的「星球」(Spheres),并且專門邀請到舒淇、龔琳娜等大咖去做中文版的配音和主題曲,本來計劃今年春天在成都辦一個特展,但因?yàn)橐咔橹荒芘驳饺径热チ恕!?/span>

▲「星球」(Spheres)
與線下發(fā)行業(yè)務(wù)相比,線上發(fā)行業(yè)務(wù)啟動的稍晚一些,邏輯也更簡單,「正式開始做是在今年年初,這一塊主要就是跟運(yùn)營商合作」。
樓彥昕告訴我們,目前已經(jīng)與中國移動、華為等5G生態(tài)企業(yè)建立合作關(guān)系,并且已經(jīng)在對接全球一線的精品內(nèi)容,相信大家很快就有機(jī)會體驗(yàn)到了。除了前面提到的「星球」,還包括入圍威尼斯電影節(jié)的「黑色皮包」、「咕嚕米的眼睛」,入圍戛納電影節(jié)「亦真亦幻」,等等。

▲Sandman Studios部分線上發(fā)行作品
現(xiàn)在去過多評判Sandman Studios線下、線上的商業(yè)發(fā)行業(yè)務(wù)顯然為時尚早,但至少與「VR影院」、「內(nèi)容商店」等相比,邏輯上更容易講通,模式上看起來也更靠譜。
不管怎樣,這樣一個覆蓋線下和線上的商業(yè)發(fā)行鏈條一旦被打通,對于整個XR沉浸敘事內(nèi)容產(chǎn)業(yè)的意義不言而喻。
Part Ⅳ
內(nèi)容創(chuàng)作:通過多形態(tài)的作品探索XR未來市場
最后,讓我們回歸到Sandman Studios的起家本領(lǐng)——沉浸式娛樂內(nèi)容創(chuàng)作本身。
樓彥昕確實(shí)在大部分時間里都在談?wù)搶τ趧?chuàng)作的理解,以及一路走來如何通過多形態(tài)的作品探索XR未來市場。不難看出,現(xiàn)在的Sandman Studios和樓彥昕更看重技術(shù)驗(yàn)證,以及作品的體驗(yàn)價值,有了這些基本前提,后面才是商業(yè)路徑。
從無交互的「自游」,到輕微交互的「地三仙」,再到強(qiáng)交互的「極」、「浮生一刻」、「鬼使神差」(暫定名,制作中)和「妖妖靈」(暫定名,制作中);從單人坐在轉(zhuǎn)椅上孤獨(dú)觀看,到多人大空間實(shí)時互動體驗(yàn)。如果把Sandman Studios做過或者正在做的這些作品串聯(lián)起來,就會發(fā)現(xiàn)他們實(shí)際上是在做一件事情——探索XR沉浸體驗(yàn)中的交互和參與尺度。
已經(jīng)完成的幾部作品大家或多或少都有一定的印象,但對于制作中的「鬼使神差」和「妖妖靈」而言,它們在交互和參與尺度設(shè)計上又是如何考慮的呢?
樓彥昕告訴我們,「鬼使神差」的創(chuàng)作靈感要從他們的第四部作品——「浮生一刻」說起,「這個作品(浮生一刻)實(shí)際是一個全程動作捕捉的,并實(shí)時通過真人演員即興演繹的沉浸式戲劇體驗(yàn),通過不斷的交互,比如對話,甚至身體接觸,才能推進(jìn)劇情發(fā)展。這樣一種體驗(yàn)形式,能承載的體驗(yàn)者數(shù)量是極其有限的。在SIF 2019展映的時候,幾天下來,只有30多個人體驗(yàn)過。后來在復(fù)盤的時候,我們就開始思考如何做一部既有很不錯的互動體驗(yàn),同時又可以讓更多人參與的作品?!?/span>

▲沉浸式戲劇體驗(yàn)「浮生一刻」
「我們希望能打造一個可以同時承載上百人,甚至兩三百人都可以共同體驗(yàn)的作品。因?yàn)橹挥羞@樣才可能有商業(yè)的可行性?!?/span>「鬼使神差」就是照著這個‘更多人可以同時體驗(yàn)’的目標(biāo)而創(chuàng)作的沉浸式互動劇場作品。

▲沉浸式互動劇場作品「鬼使神差」(暫定名)
「鬼使神差」目前還處在比較前期的制作階段,細(xì)節(jié)不便過多的討論,但「劇本已經(jīng)定了, 并且在做一部分美術(shù)設(shè)計了,涉及的各方面技術(shù)也都在研究和調(diào)試中。一切順利的話,計劃能在今年年底或明年年初正式推出?!?/span>
不過,樓彥昕也坦言即便與合作伙伴聯(lián)合開發(fā),「鬼使神差」制作過程中依然要面對大量的「坑」,「我們之前一直跟英國技術(shù)公司IKinema合作,但后來他們突然被蘋果收購了…等于說多人實(shí)時反向動力學(xué)計算的技術(shù)路徑就需要重新研究。這個作品結(jié)合了當(dāng)下最先進(jìn)的技術(shù),基本上我們常聽到的那些流行技術(shù)都會用涉及到,包括5G、云渲染、邊緣計算、虛擬拍攝、手勢識別、多端推流等等?!?/span>
至于「妖妖靈」,則是更偏向于游戲方向的多人互動體驗(yàn),最初的想法是由Sandman Studios的聯(lián)合創(chuàng)始人周旭東提出來的,有點(diǎn)像VR版的「浩方」或者「Rec Room」,提供一個虛擬的公共社交環(huán)境,玩家可以到公共大廳去聊天,也可以組隊「開房間」玩不同的多人互動游戲。

▲偏向于游戲方向的多人互動體驗(yàn)「妖妖靈」(暫定名)
「我們自己寫了一個大的背景框架,后面的一系列內(nèi)容都是基于這個世界觀展開,包括「鬼使神差」。目前已經(jīng)完成了一個類似‘泡泡堂’的多人競技游戲Demo,可以支持4個人組隊一起玩。后面還將陸續(xù)開發(fā)更多玩法,最終形成一個擁有很多款多人體驗(yàn)內(nèi)容的平臺?!?/span>
不管是「鬼使神差」,還是「妖妖靈」,在樓彥昕眼中都有著共同的終極目標(biāo)——「我們希望這些作品不只是商業(yè)和技術(shù)路徑的探索案例,真的是能讓公眾喜歡,會覺得有體驗(yàn)的價值?!?/span>
Part Ⅴ
后記:「生態(tài)推動者」&「開拓者」
經(jīng)過長達(dá)三個多小時的深入溝通,Sandman Studios的「全貌」逐漸浮出了水面。

▲Sandman Studios——XR沉浸敘事領(lǐng)域「生態(tài)推動者」
很顯然,如今的Sandman Studios已不只是「一個VR動畫工作室」,準(zhǔn)確來說它更像一個打通XR沉浸敘事領(lǐng)域各鏈條的「生態(tài)推動者」。
「我們希望集中精力,通過未來幾年的時間把這個生態(tài)逐步完善好?!?/span>做這種事情必須有極強(qiáng)的情懷,而樓彥昕無疑是個意志堅定的「開拓者」。

「能做事的做事,能發(fā)聲的發(fā)聲。有一分熱,發(fā)一分光,就令螢火一般,也可以在黑暗里發(fā)一點(diǎn)光,不必等候炬火。此后如竟沒有炬火:我便是唯一的光?!?/em>
——魯迅
「全文·完」
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