?? 由 文心大模型 生成的文章摘要
上個月,Unity正式發(fā)布了業(yè)內(nèi)首款智能化混合現(xiàn)實及增強現(xiàn)實內(nèi)容創(chuàng)作工具Unity MARS,在與早期MARS用戶的交流中,我們注意到大家都開始熟悉起MARS制作增強現(xiàn)實的功能,討論具體設備解決方案的聲音逐漸減少,關注內(nèi)容如何與現(xiàn)實數(shù)據(jù)相連、適應的聲音正在增多。這也意味著大家的關注點從基礎問題轉(zhuǎn)移到了關于空間計算的場景問題上。
Unity MARS為在虛擬世界、編輯器或運行時中描述、引用現(xiàn)實世界提供了一種新的設計語言。它允許開發(fā)者描述、制作前所未有的大型應用。跟所有語言一樣,Unity MARS也需要學習。
在我們普及AR工作流,與客戶溝通的過程中,我們設計了入門模板(Starter Templates),這套模板收錄了典型的AR應用案例,方便開發(fā)者迅速上手。目前Unity MARS包含以下入門模板:
空白模板(Blank Template)
桌面(Tabletop Template)
人臉面具模板(Face Mask Template)
游戲模板(Game Template)
培訓模板(Training Template)
01 空白模板
各位自主創(chuàng)作者和領頭人可以使用空白模板開啟你的項目,模板包含預制定的MARS Session、用戶和攝像機對象,以及點云和平面成像程序,在掃描環(huán)境后可以形成圖像信息。在Unity MARS中打開一個場景時,所有代理對象會自動生成。
Unity MARS會創(chuàng)建代理對象,或現(xiàn)實環(huán)境的替身。由于用戶的位置對應著模擬攝像機的位置,MARS通常會首先匹配用戶的位置信息。
02 桌面模板


我們提供有一種“對象出現(xiàn)在桌面”的經(jīng)典示例,要制作此類場景有幾種不同的方法,可以使用Unity MARS的拖放操作工作流,也能使用MARS面板中的快捷創(chuàng)建代理對象。模板中所有條件數(shù)值已經(jīng)過調(diào)試,其中放置了一個簡單的立方體,用戶可以用自己的數(shù)字內(nèi)容來替換立方體。
模板比例有1:1(可與真實大小的對象互動)和10:1兩種比例,10:1的微縮模板展示了制作大型內(nèi)容(類似城市)桌面可視圖像的最佳實踐。推薦在制作內(nèi)容時使用1:1比例,隨后將MARS Session切換為使用世界尺度(World Scale),將對象渲染得相對較小。根據(jù)實際尺寸制作內(nèi)容,再將尺度縮小,可讓內(nèi)容性能達到最佳——僅制作小型對象可能會造成精度問題。
03 人臉面具模板


人臉面具模板主要為了幫助開發(fā)者制作位于人臉面部的內(nèi)容。用戶可以象裝飾假人一樣來裝飾模型,內(nèi)容可以是網(wǎng)格(如奇形怪狀的眼鏡),也可以是粒子系統(tǒng)或其它特效這類較虛無的東西。模板默認帶有面部特征點可視化程序,可展示MARS跟蹤到的每個面部特征。
04 游戲模板
平臺闖關類游戲一直是常青的3D游戲。在游戲模板中,我們將這類控制人物搜集獎勵的游戲體驗帶入AR領域,在AR中的平臺闖關探索的并不是虛擬世界,而是真實世界。
在游戲模板中,一個小機器人將踏上搜集水晶的旅途。水晶自動被放在現(xiàn)實中,可以與環(huán)境做到無縫互動。作為一個平臺闖關類的基礎模板,用戶可以將機器人和水晶替換為自己的人物和獎勵,制作自己的游戲。
模板提供有兩種變量:基礎模板和高級模板。
基礎模板與高級模板對比
基礎模板使用了MARS的拖放工作流進行開發(fā),內(nèi)容會直接被擺放到AR平面上,形成一個非常直白的場景。
高級模板借助了復雜AR游戲機制的原則和方法,內(nèi)容帶有語義標簽和對抗力。語義標簽可用于在場景中標記“出生點”位置,讓所有代理對象(包括人物和搜集物品)都能匹配到位置上。對抗力可保證內(nèi)容不會相處重疊,可避免低精確度設備檢測出的兩個鄰近平面重疊的情況。模板生成的Unity場景技術(shù)上更為復雜(不熟悉Unity MARS概念的用戶可在說明文件中查閱)。
控制方案
我們使用了直接觸控,游戲模板中機器人將移動(如果路徑不連貫,則會跳躍)到用戶點擊的位置。由于沉浸式應用中的對象不容易跟蹤,方案還需將人物重新放置到用戶視圖的中心。
水晶會在機器人與之相碰撞時旋轉(zhuǎn)、消失。兩者都獨立于MARS運行,可獨自放在純數(shù)字環(huán)境中。
復制器
游戲模板使用了Unity MARS的復制器(Replicator)原生對象類型。如果場景中包含有不止一個同類型數(shù)據(jù),復制器將復制該代理對象或?qū)ο蠼M?;A與高級模板都使用了復制器來匹配所有大小合適的平面為碰撞代理對象?;A模板的復制器將負責生成整個帶水晶的平面。而在高級模板中,水晶并非直接放在世界中,而是通過生成點的位置而生成。復制器會復制生成點代理對象,匹配到相應位置,減少在場景中調(diào)整內(nèi)容的必要,還能實現(xiàn)同時匹配多種類型的對象。
05 培訓模板


培訓模板的制作目的是方便開發(fā)者制作引導式體驗,引導式體驗可借助一系列可自定義觸發(fā)器自動推進,引導終端用戶完成一系列的步驟。作為一個培訓用例,模板展示了如何執(zhí)行特定的操作。
開發(fā)者可以復制、修改場景中已有的預制件,擴展模板的功能。該響應式體驗可在移動端或頭戴顯示器(HMD)上流暢運行,無須額外的場景或版本,基本互動已包含在其中。
培訓模板需要在實地與現(xiàn)實設備互動,意味著系統(tǒng)需要能輕易接入外部系統(tǒng)。同時,模板使用了非平面代理對象,方便重新定位內(nèi)容到一個已知位置或設備上。
培訓模板由三部分組成:導覽系統(tǒng)、UI 開發(fā)(用戶界面面板,將在下方討論)和響應性Unity MARS行為。
導覽系統(tǒng)
導覽系統(tǒng)由一系列步驟組成,某段時間內(nèi)僅有一個活躍步驟,每一步都會激活特定的圖像和腳本。

一個步驟可以有多個推動進程的觸發(fā)器。我們制作了最為常見的步驟合集,包括接近距離、代理對象狀態(tài)和目光。觸發(fā)器為單功能腳本,會告知步驟的推進時機。用在Unity MARS中后,就能制作出可對現(xiàn)實反應的步驟式體驗。
UI開發(fā)
在培訓模板中,我們開發(fā)了一套用戶互動(UI)組件,其中最主要的是一個可以顯示用戶開發(fā)進度的UI面板。面板將展示流程的每個步驟描述,引導用戶完成培訓步驟。用戶可在移動欄的下拉列表中選擇不同的步驟,查看哪些步驟是已經(jīng)完成的。
除了主面板外,開發(fā)者還能使用額外的空間UI組件來幫助用戶游覽空間、將注意引導到不同的興趣點上,包括箭頭、屏外標識這些借助Unity MARS對抗力與環(huán)境互動的對象。箭頭預制件使用了對齊力,會根據(jù)方向旋轉(zhuǎn)、一直面對著用戶;而屏外標識則會結(jié)合興趣點屏幕空間位置相對于視野產(chǎn)生的兩種對齊力來移動。如果興趣點處于視野外,則標識位置受頭部姿勢影響,如果在視野內(nèi),則標識會指向?qū)ο?,吸引用戶注意?/div>
響應性
AR適用于多種形式,我們希望我們的模板能夠支持所有的形式。AR體驗的兩種主要設備類型為智能手機和HMD,我們將其分別分類為“平面”和“空間”沉浸級。
響應性涉及到畫布操控,即UI畫布的重新歸屬、擺放。在平面設備上UI元素只會鎖定在屏幕上;在沉浸設備上UI可存在于空間中。為了操縱畫布,我們針對每種沉浸級制定了特定的條件和行為,在編輯器中模擬了兩種情景。
平面和空間兩種UI版本有一些較為關鍵的不同點。在屏幕和頭戴顯示器上,“向前”和“向后”按鈕,以及移動欄的位置都會不同。此外,在空間版本中UI步驟面板會以3D漂浮在空間中,而平面版本中則會占據(jù)整個屏幕。這些不同都是基于各媒介的示能(affordance)來決定的。
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