VR/AR:5G紅利下的受益終端

?? 由 文心大模型 生成的文章摘要
根據(jù)IDC數(shù)據(jù),2021年全球獨(dú)立AR及VR硬件出貨量將分別達(dá)到2700萬件、7200萬件。而賽迪顧問數(shù)據(jù)顯示,截止2021年,我國AR/VR市場規(guī)模將達(dá)到544.5億元,同比增長95.2%,AR/VR有望成為5G最受益終端。
VR是指利用VR設(shè)備模擬產(chǎn)生一個(gè)三維的虛擬空間,提供視覺、聽覺、觸覺等感官的模擬,讓使用者如同身臨其境。
AR是VR技術(shù)的延伸,能夠把計(jì)算機(jī)生成的虛擬信息(物體、圖片、視頻、聲音、系統(tǒng)提示信息等)疊加到使用者所在的真實(shí)場景中,并與人實(shí)現(xiàn)互動,但使用者能區(qū)分兩者區(qū)別。
VR與AR產(chǎn)業(yè)均有較長的發(fā)展歷史,在進(jìn)入21世紀(jì)之后出現(xiàn)了技術(shù)的不斷革新與產(chǎn)品的快速升級。VR產(chǎn)業(yè)崛起的標(biāo)志性事件是2014年Facebook重金收購Oculus,此后全球資本密集投向虛擬現(xiàn)實(shí)這一領(lǐng)域。
VR/AR當(dāng)前已經(jīng)成為各科技巨頭爭相布局的下一代技術(shù),當(dāng)前全球VR設(shè)備及技術(shù)龍頭企業(yè)包括Sony、Facebook旗下Oculus、HTC、Google、Samsung等。
目前全球市場VR頭顯有近300種產(chǎn)品型號,從131元的谷歌Cardboard到售價(jià)過萬的微軟HoloLens,涵蓋低端入門級產(chǎn)品和高端專業(yè)級產(chǎn)品,參與廠商眾多,包括索尼、Oculus、HTC、三星、微軟、谷歌、大朋、華為、Pico、3Glasses、小米和愛奇藝等。
根據(jù)IDC《Worldwide Quarterly Augmented and Virtual Reality Headset Tracker》預(yù)計(jì),AR/VR頭顯設(shè)備出貨量在2019-2023年間將以66.7%的年復(fù)合增長率增長,到2023年達(dá)到6860萬臺,VR、AR頭顯出貨量分別為3670萬臺和3190萬臺。
2020-2025年VR游戲有望成為VR行業(yè)占比最大板塊,占比超過30%。用戶只需佩戴VR頭顯,即可進(jìn)入可交互的虛擬場景中,并開始游戲體驗(yàn);OculusRift、Steam均為目前主流PCVR內(nèi)容平臺,OculusQuest為目前主流的一體式移動VR內(nèi)容平臺。
VR/AR產(chǎn)業(yè)鏈上、中、下游環(huán)節(jié)分別為硬件生產(chǎn)、軟件開發(fā)廠商與內(nèi)容生產(chǎn)商、內(nèi)容應(yīng)用與終端設(shè)備商、渠道整合為用戶提供服務(wù)。
上游包括為終端設(shè)備整合提供硬件生產(chǎn)與軟件開發(fā)的廠商和內(nèi)容生產(chǎn)商;中游主要包括終端設(shè)備商以及整合式內(nèi)容應(yīng)用商;下游通過線上分發(fā)、線下銷售等渠道向用戶輸送產(chǎn)品與服務(wù),通信、云控平臺提升技術(shù)支持。
VRAR產(chǎn)業(yè)鏈環(huán)節(jié)眾多,受益方廣泛。
上游:硬件部分主要包括光學(xué)鏡頭、顯示面板、芯片(主控芯片及傳感器)等,軟件部分包括系統(tǒng)平臺(操作系統(tǒng)、API 及APP)、信息處理工具(3D 建模及圖像渲染)。
中游:硬件部分包括顯示模組和整機(jī)制造等,軟件部分包括動作捕捉、眼動追蹤和語音處理等功能的開發(fā)。
下游:為VR應(yīng)用,包括各類VR 終端產(chǎn)品、面向科技、視頻等的VR 內(nèi)容以及VR 平臺分發(fā)等服務(wù)。
產(chǎn)業(yè)鏈主要廠商有:歌爾股份(聲學(xué)、光學(xué)零部件及整機(jī)代工)、水晶光電(生物識別光學(xué)元件)、利亞德(光學(xué)動作捕捉、視覺效果解決方案)、京東方A(FastLCD及OLED面板,2018年VR顯示模組出貨已達(dá)100萬片),韋爾股份(CIS傳感器及LCOS硅基液晶投影顯示芯片)、聯(lián)創(chuàng)電子(VR/AR高清廣角鏡頭和攝像模組)、匯頂科技(人機(jī)交互和生物識別解決方案)等。
目前來看,VR的關(guān)鍵技術(shù)如近眼顯示、渲染處理等已經(jīng)有明確發(fā)展路線,核心技術(shù)的成熟將大幅度提升游戲體驗(yàn),而傳感技術(shù)和交互式傳感體驗(yàn)的發(fā)展也使得VR應(yīng)用場景逐漸豐富。
AR技術(shù)在交互和傳輸層面方向有較好發(fā)展,但是在SLAM算法(定位跟蹤與建圖)及其相關(guān)外設(shè)、光學(xué)顯示(光波導(dǎo))方面比VR更為復(fù)雜,仍需要一定發(fā)展時(shí)間。
隨著VR/AR硬件設(shè)備的升級、5G技術(shù)的成熟、應(yīng)用內(nèi)容的豐富,開啟了VR/AR產(chǎn)業(yè)發(fā)展的新一輪熱潮,將推動VR/AR的應(yīng)用范圍從直播、游戲等消費(fèi)娛樂領(lǐng)域,加速向工業(yè)、醫(yī)療、教育等垂直領(lǐng)域滲透,實(shí)現(xiàn)規(guī)?;l(fā)展。
VR自開啟發(fā)展元年至今,行業(yè)生態(tài)尚未成熟,格局遠(yuǎn)未落定,在智慧互聯(lián)背景下,具備多元化消費(fèi)終端的廠商或?qū)?gòu)筑差異化優(yōu)勢。全球及中國VR/AR產(chǎn)業(yè)在5G商用加速、終端硬件升級、消費(fèi)者娛樂社交需求提升全方位驅(qū)動下有望迎來快速發(fā)展。