Oculus:ASW技術(shù)是如何運(yùn)作的?

?? 由 文心大模型 生成的文章摘要
本周,Oculus終于推出了期盼已久的異步空間扭曲(ASW)技術(shù)。
Oculus最初是在上個(gè)月的OC3開發(fā)者大會上公布ASW技術(shù)的。該技術(shù)可以降低渲染VR內(nèi)容所需要的PC資源。實(shí)際上,根據(jù)Oculus的說法,ASW讓VR對PC性能的要求降低了一半。
根據(jù)技術(shù)專家的說法,ASW是一個(gè)真心了不起的技術(shù)。該技術(shù)實(shí)際上非常簡單。通過這一新技術(shù)可以讓GPU的每秒渲染幀數(shù)在達(dá)到45的同時(shí),額外再插入45幀的新畫面。而且,這種新算法幾乎不會增加CPU和GPU的負(fù)擔(dān),并且保證提供相同的虛擬現(xiàn)實(shí)畫面質(zhì)量。
Oculus的ASW技術(shù)最主要的好處就是降低了Oculus Rift以及其它新一代VR頭盔對于電腦硬件的要求,當(dāng)然,該技術(shù)也可以被用在獨(dú)立VR頭盔之上,比如ARM、Intel以及Oculus正在開發(fā)的那些新獨(dú)立頭盔?,F(xiàn)在,有了ASW技術(shù),用戶只需要Intel Core i3-6100、Nvidia GeForce GTX 960以及8 GB內(nèi)存的電腦就可以了。
通過降低PC硬件的準(zhǔn)入門檻,ASW技術(shù)將會讓VR頭盔對于那些無法購買高端PC的用戶更有吸引力。不過ASW也是有其技術(shù)的局限性。畢竟ASW無法代替原生90幀渲染,所以實(shí)際效果取決于演示的畫面。這可能會有幾個(gè)問題,比如那些移動過快的物體在渲染以及亮度變化上就來不及渲染。
ASW技術(shù)是如何運(yùn)作的?
Oculus解釋說,ASW技術(shù)通過復(fù)制前一幀畫面并將其作為過渡幀插入下一幀和前一幀之間。該技術(shù)聽起來和Oculus推出Rift VR頭盔時(shí)候一同推出的ATW(異步時(shí)間技術(shù))類似。不過不同的是,ATW技術(shù)只能夠預(yù)判用戶頭部運(yùn)動的位置。
外媒Tech Times表示,目前ASW技術(shù)和ATW技術(shù)一起被用于VR體驗(yàn)中的虛擬運(yùn)動,包括用戶定位、Touch控制器、攝像頭以及其它一些特性。簡而言之,ASW技術(shù)能夠處理動畫對象,而ATW技術(shù)則負(fù)責(zé)用戶頭部的運(yùn)動。
當(dāng)VR應(yīng)用缺少1幀的時(shí)候,用戶的體驗(yàn)就會因?yàn)閂R畫面變成慢視頻而下降。不過ASW和ATW技術(shù)雙管齊下,通過減少失幀讓低端電腦也能夠保持90幀的運(yùn)行。
當(dāng)然,對于大部分運(yùn)行Oculus Rift的電腦來說ASW用處不大。不過Oculus降低PC配置門檻的只要目的是為了能夠讓公司在VR產(chǎn)業(yè)競爭中處于有利地位。
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