“誅仙之父” 曾戈欲推出VR引擎 挑戰(zhàn)unity市場

?? 由 文心大模型 生成的文章摘要

俗話說的好,“工欲善其事,必先利其器”,搞游戲開發(fā),必先找到的好工具便是游戲引擎。目前市場上,做手機(jī)游戲或 VR 游戲開發(fā)的,大多數(shù)都在使用的是 Unity 或者 UE4、CE3 等,而且據(jù)稱 Unity 的份額甚至達(dá)到了 70%-80%,在這樣的背景下,前完美世界高管,《完美世界》《誅仙》的主創(chuàng)者,被譽(yù)為 “誅仙之父” 的曾戈,和他所創(chuàng)立的無限時空,卻準(zhǔn)備推出一款次世代 VR 引擎,希望撼動 Unity 這些國外引擎的國內(nèi)市場。

  要撼動 Unity 的地位,首先得有突破口。這方面,無限時空認(rèn)為是有的。國內(nèi)大量使用的 Unity 4,畫質(zhì)不高,運(yùn)行效率低,而 UE4 等雖然畫質(zhì)好,但是工作流程復(fù)雜,學(xué)習(xí)難度大,硬件要求高,官方支持也不好。這樣的條件下,如果有引擎能達(dá)到次世代畫質(zhì),還有很高的運(yùn)行效率,好上手,能夠兼容各式 VR 硬件,無限時空認(rèn)為還是有機(jī)會的。

  無限時空做的就是這樣一款,在 Unity 和 UE4 中尋找突破口,并支持 VR 的 3D 引擎。據(jù)無限時空創(chuàng)始人兼 CEO 曾戈介紹,無限時空 VR 引擎有幾個特點(diǎn):


  支持標(biāo)準(zhǔn)的次世代畫面效果,包括基于物理的光照,同屏可超過 500 盞動態(tài)光源,高質(zhì)量全局光照效果,實(shí)時軟陰影,HDR 渲染管線,基于 GPU 的不可見裁剪,TAA 時間性抗鋸齒技術(shù)等。

  為了適應(yīng) VR 每幀需要渲染兩個畫面對幀率更高的要求,引擎舍棄了運(yùn)行效率低的腳本,只支持使用 C++ 進(jìn)行程序開發(fā),運(yùn)行效率高(后附詳細(xì)引擎運(yùn)行性能及效果圖)。

  針對移動平臺和 VR 進(jìn)行了定制優(yōu)化,包括頭部追蹤系統(tǒng)等優(yōu)化,還開發(fā)了一套用于 VR 顯示的 3D 界面和輸入設(shè)備的支持。

  針對各個頭盔廠商的接口差異化,開發(fā)了一整套軟件層接口代理,并設(shè)置專門的工作室,負(fù)責(zé)開發(fā)各種頭盔設(shè)備的支持插件。游戲開發(fā)人員不需要考慮各種頭盔的 SDK 接入問題,只需要隨時更新代理層插件,就可以支持各種硬件頭盔。

  無限時空自己也使用該引擎開發(fā)各種游戲,無限時空的很多美術(shù),工具資源都與開發(fā)者共享,并且由于是國內(nèi)廠商,可以提供深度技術(shù)支持。

  容易上手,曾戈告訴 36 氪,他們公司的美術(shù)人員花兩周就學(xué)會了基本使用。

  商業(yè)化方面,分成兩部分考慮:

  引擎本身收費(fèi)方面,曾戈表示,引擎的收費(fèi)策略和國外引擎類似,對于普通開發(fā)者完全免費(fèi),使用引擎收入達(dá)到一定程度才收費(fèi),也通過技術(shù)服務(wù)等方式進(jìn)行收費(fèi)。無限時空后續(xù)也會和平臺級開發(fā)者合作并分成。

  生態(tài)系統(tǒng)方面,無限時空希望自己的引擎成為生態(tài)的一部分,行業(yè)玩家各自開放各自的長項(xiàng),大家共同做生態(tài)。無限時空也歡迎業(yè)內(nèi)其它有實(shí)力的公司參與到 VR 引擎中來。


  關(guān)于研發(fā)引擎的初衷,通過與曾戈交流,發(fā)現(xiàn)有幾個方面:

  首先從行業(yè)應(yīng)用等方面考慮,確實(shí)有這個需求。3D 引擎不只可以用于游戲開發(fā),還可以用于很多行業(yè)、政府、軍事仿真等用途,這些應(yīng)用對于引擎安全性,深度定制和技術(shù)支持方面的需求就只能靠國內(nèi)引擎來滿足了。

  其次是曾戈本身對引擎和 VR 的執(zhí)著。

  “做引擎是個花費(fèi)海量時間和錢,收益卻不可期的事情,很多大公司不是很重視核心技術(shù)研發(fā),很多創(chuàng)新都是海外推動的??傆幸惶煳覀儠l(fā)現(xiàn)需要自己的核心技術(shù)。無限時空就希望把國內(nèi)引擎技術(shù)推著往前走一點(diǎn)點(diǎn)。”


  “在 2002年,我還在 “祖龍工作室” 時候,便非常關(guān)注虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)及其在游戲領(lǐng)域的應(yīng)用。組織了多屆 “虛擬現(xiàn)實(shí)在中國” 的峰會,是行業(yè)內(nèi)最具影響的專業(yè)論壇。當(dāng)時因?yàn)橛布c傳輸?shù)钠款i,我們也認(rèn)識到虛擬現(xiàn)實(shí)在 toC 領(lǐng)域的應(yīng)用還不成熟。

  念念不忘,必有回響。Facebook 收購 Oculus 時,正值無限次世代 3D 引擎剛剛研發(fā)完,我們便在此基礎(chǔ)上把它移植成一款 VR 引擎。” 曾戈表示。

  最后有這個技術(shù)資金實(shí)力。

  大型次世代引擎開發(fā)基本是游戲行業(yè)里技術(shù)要求最高的,門檻很高,國內(nèi)能做的并不多。無限時空在團(tuán)隊(duì)和資金層面的實(shí)力都保證了能夠順利完成引擎的開發(fā)。團(tuán)隊(duì)層面,曾戈是前完美世界戰(zhàn)略發(fā)展部總監(jiān),無限時空核心團(tuán)隊(duì)全部來自完美世界,參與過《誅仙》等項(xiàng)目,核心技術(shù)團(tuán)隊(duì)八十多人,絕大部分開發(fā)人員擁有多年大型網(wǎng)游研發(fā)歷程與的一線實(shí)戰(zhàn)經(jīng)驗(yàn) ;資金層面,無限時空之前開發(fā)的手游已經(jīng)實(shí)現(xiàn)不錯的盈利。


  盡管實(shí)現(xiàn)了差異化和面向 VR 優(yōu)化,引擎作為平臺級產(chǎn)品,需要構(gòu)筑完整的生態(tài),加上市場已有優(yōu)勢占領(lǐng)者,無限時空要搶占新市場,把之前的大量開發(fā)者遷移到新的引擎,并非易事,有幾個問題需要解決:

  1、不支持腳本阻擋了一部分開發(fā)者

  手游和 Unity 的低門檻讓大量非程序?qū)I(yè)人員開始學(xué)習(xí)使用腳本做游戲開發(fā),這帶來了手機(jī)游戲的繁榮。然而,其中一大部分,據(jù)曾戈表示他們的調(diào)查結(jié)果是 70%,不會 C++ 編程,這對他們使用無限引擎是個門檻。這方面曾戈認(rèn)為,VR 游戲時代,對游戲的品質(zhì)要求會提高,對團(tuán)隊(duì)的技術(shù)水平會相應(yīng)提高。對于有一定水平的團(tuán)隊(duì)來說,C++ 開發(fā)并不是問題。

  2、團(tuán)隊(duì)學(xué)習(xí)新引擎的機(jī)會成本高

  很多團(tuán)隊(duì)使用了原有引擎很久,對引擎很熟悉,即便有新的引擎容易上手,也需要很多時間去學(xué)習(xí),到熟練使用還需要個過程。這部分時間和機(jī)會成本,對本身項(xiàng)目周期就短,成本低的團(tuán)隊(duì)是個不小的挑戰(zhàn)。

  但曾戈認(rèn)為,首先,時值 VR 游戲爆發(fā)前期,Unity 5 也還沒很廣泛普及,借著這波 VR 游戲開發(fā)浪潮,新的引擎在這個時間點(diǎn),憑借先發(fā)優(yōu)勢有很大機(jī)會。其次,業(yè)界很多團(tuán)隊(duì)都在一直關(guān)注著新引擎的進(jìn)展,手頭引擎雖然熟悉,但使用中仍有各式問題,如果新引擎能夠更好用,他們是很愿意嘗試一下的。這點(diǎn) 36 氪也詢問了一位之前用 UE4 搞 VR 開發(fā)的從業(yè)者,他表示如果新引擎好用,還是愿意嘗試一下的。


  3、擴(kuò)展資源不夠豐富

  Unity 引擎本身功能不算多,但是全球開發(fā)者貢獻(xiàn)了大量的程序、美術(shù)、教育資源,Unity 也建立了商店,可以通過為平臺開發(fā)配套插件、美術(shù)資源等獲得收益,形成了良性的生態(tài)系統(tǒng),積累了巨大的配套資源,這也是吸引很多開發(fā)者使用的重要原因。這方面,曾戈認(rèn)為,龐大的生態(tài)系統(tǒng)是需要伴隨著用戶量逐步建立的,Unity 剛出來時候也沒這么多資源。無限時空以后也會在這方面不斷努力拓展生態(tài)系統(tǒng)。

  4、需要主動去適配眾多硬件

  現(xiàn)在的 VR 硬件面世時,基本都會附帶 Unity 或者 UDK 的開發(fā)包,硬件廠商會去主動適配 Unity 這些引擎開發(fā) SDK,Sony 和 Oculus 的 SDK 還是和 Unity 深度合作的,而無限則需要主動去適配硬件,這方面無限比較被動,一些朋友也對適配眾多交互方式不完全相同的硬件表示懷疑。但曾戈認(rèn)為,隨著引擎的普及,局面會漸漸扭轉(zhuǎn)。

  無限引擎本身已經(jīng)全部開發(fā)完畢,還在進(jìn)行一些測試,場景編輯器還在調(diào)整,接口預(yù)計(jì)會在春節(jié)前開放。年底與無限 VR 引擎同步推出的,是無限時空采用無限引擎開發(fā)的 MMOARPG VR 手游《九州無雙》,支持多種 VR 頭顯。雖然支持頭顯,目前這款游戲還是第三人稱視角的,無限時空正在為其開發(fā)第一人稱副本,使其成為真正的 VR 網(wǎng)游。

  附:無限引擎實(shí)際場景運(yùn)行情況

  測試環(huán)境:

  硬件:

  CPU: i7  GPU: GTX970

  場景:

  三角形面數(shù):40 萬,批次 300
  材質(zhì):基于物理光照,次表面散射(皮膚),次表面散射(玉石類),各向異性(絲綢,金屬),各向異性(毛發(fā)),自發(fā)光,接受光照的半透明材質(zhì)。
  平均貼圖尺寸:2048 * 2048,測試場景貼圖數(shù):98 張
  同屏動態(tài)光源:動態(tài)區(qū)域光 150 盞,帶陰影聚光燈 16 盞

  特效情況:

  特效:HDR: 開

  后處理效果:全開。高級景深效果,各向異性 BLOOM,六邊形屏幕炫光,全角度 太陽體積光,Sun Shafts Color Grading,SSAO,動態(tài)模糊,自動曝光,高度霧。
  抗鋸齒:MSAA(x4) + TAA (時間性鋸齒);

  輸出結(jié)果:


  分辨率:1920*1080,幀率:120~150FPS


  減少光源到 32 盞幀率提升至 250 ~ 300 FPS,關(guān)閉抗鋸齒提升 10%