
虛擬現(xiàn)實(shí)大眾市場(chǎng)就要打開了。工程師們已經(jīng)解決了多數(shù)硬件難題,產(chǎn)品價(jià)格也已經(jīng)被壓低到了幾百美金,并在大范圍內(nèi)測(cè)試,開發(fā)者們也都擁有了軟件工具。商店里很快就會(huì)充斥各種頭顯和手持控制器,并被第一批VR用戶迅速收入囊中。
如果你以為游戲玩家會(huì)成為第一批VR用戶,那么你就錯(cuò)了。殺手級(jí)VR應(yīng)用更有可能是一些可以加強(qiáng)普通社會(huì)經(jīng)驗(yàn)的應(yīng)用——與愛人交流,商務(wù)會(huì)議,大學(xué)課程——一些比發(fā)文本信息和打語(yǔ)音電話更深入和豐富的交流方式。
斯坦福大學(xué)虛擬人機(jī)交互實(shí)驗(yàn)室創(chuàng)始人Jeremy Bailenson和他的團(tuán)隊(duì)成員們?cè)?011年就預(yù)言“VR社交即將來臨”。他們這樣寫道:“當(dāng)前的一些社交網(wǎng)絡(luò)和其他類型的網(wǎng)站都是VR社交的前身,都是在為沉浸式VR社交做鋪墊。當(dāng)前人們花費(fèi)大量的時(shí)間用在與他人交互,就像他們?cè)贔acebook上所做的一樣,然而一種全新的社會(huì)交互方式即將出現(xiàn)。”隨著多種頭顯明年相繼開售,未來已經(jīng)到來了。
在最基本層面上講,VR社交能夠使兩個(gè)身處異地的人,使用相對(duì)真實(shí)的虛擬形象進(jìn)行交流,而且感覺就像是面對(duì)面。它們可以進(jìn)行眼神交流,操控雙方都可以看到的虛擬物體。這有點(diǎn)像遠(yuǎn)端臨場(chǎng),但VR用戶不需要擔(dān)心在一場(chǎng)商務(wù)會(huì)議上被看到自己穿著睡衣。
當(dāng)然如今的VR技術(shù)還不夠完善。頭顯還不能夠精確追蹤你的眼睛看向的地方,也無法識(shí)別微妙的面部表情,這些障礙都在被解決中。完美的用戶界面和等同于鼠標(biāo)的輸入設(shè)備也都在被繼續(xù)研發(fā)中,但今年發(fā)布的各種輸入設(shè)備已經(jīng)足以讓VR騰飛。
于是許多人開始致力于研發(fā)VR社交。然而成功的VR社交非常難做,首先要考慮的就是什么樣的客戶人群真正需要VR社交,比如想要減少商務(wù)旅行或是想要提升教學(xué)質(zhì)量的人。
“如果你戴上VR頭顯后能夠漫步在意大利街頭,耳旁充斥著意大利語(yǔ),你可以與意大利師生進(jìn)行交互,那將非常具有沉浸感,而 VR能為你降低這一成本。” 對(duì)VR社交非常有發(fā)言權(quán)的著名虛擬游戲《第二人生》之父Rosedale 這樣說。
這聽起來非常具有吸引力,然而想要使VR社交與其他社交媒體一樣普及,還需要時(shí)間。“2016年將會(huì)有數(shù)百萬用戶開始使用VR,隨著時(shí)間推移這一數(shù)字將會(huì)不斷增長(zhǎng)。早期使用者們能夠足不出戶與從未謀面的人們正常交流非常重要,因?yàn)檫@直接影響到他們會(huì)不會(huì)迅速向身邊的人傳播VR。” 就像那些沉迷于Facebook等社交平臺(tái)的人們,他們嘴上不承認(rèn),但心里最清楚,一旦被拉進(jìn)了虛擬世界,很難再走出來。








