VR電影能像《阿凡達(dá)》那樣顛覆觀影體驗(yàn)嗎

?? 由 文心大模型 生成的文章摘要

幾十年過去了,虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)一直都在路上。

  那么主打沉浸體驗(yàn)的VR技術(shù)融入到電影工業(yè)后,能否帶來一部像《阿凡達(dá)》那樣顛覆觀影體驗(yàn)的影片呢?

  看VR電影是一種怎樣的體驗(yàn)?

  在部分人眼中,VR電影就是比3D電影還要逼真的熒幕畫面,但真實(shí)還只是虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)的一部分,讓使用者可以隨意選擇視角,可以在虛構(gòu)的故事場景中通過變換位置進(jìn)行移動(dòng),360度的視覺呈現(xiàn)才是VR電影的終極體驗(yàn)。

  舉個(gè)例子,在我們觀看《侏羅紀(jì)世界》時(shí),除了能夠以主角視角來欣賞侏羅紀(jì)主題公園外,當(dāng)恐龍出現(xiàn)時(shí),觀眾可以通過陀螺儀的作用扭轉(zhuǎn)頭部來對(duì)恐龍進(jìn)行全方位的觀察,這就意味著恐龍既有可能從觀眾的身邊走過,也有可能從觀眾的頭頂掠過。

  要做到這些,拍攝電影時(shí)攝像機(jī)必須始終與觀看者的頭部運(yùn)動(dòng)同步,而觀看者的行為是隨機(jī)的不可預(yù)測(cè)的,觀眾一種視角的選擇也就意味著對(duì)另外一種視角的放棄,比如說一個(gè)精彩的爆炸場面,可能會(huì)因?yàn)橛^眾正在觀察另外一個(gè)方向而錯(cuò)過,更為夸張的描述是,你看完了整部VR版《侏羅紀(jì)世界》卻發(fā)現(xiàn)自己一只恐龍都沒有看見的情況也是有可能存在的。

  斯坦福大學(xué)實(shí)驗(yàn)室主管Jeremy稱,由于是從360度拍攝影片,隨意不可能將觀眾的注意力集中在任何一樣?xùn)|西上。“導(dǎo)演們都非常聰明,在傳統(tǒng)電影中他們會(huì)告訴你什么時(shí)候該看,并且該看向何處。然而在VR電影中,觀眾可以想看哪里就看哪里。”這也是VR電影在拍攝時(shí)最大的難點(diǎn)之一,如何營造全知視角,然而又能將觀眾拉回主線情節(jié)。

  VR在影視方面的近期嘗試是上月開播的首部VR美劇《Gone》,它講述了一位母親尋找自己女兒的故事,不同于傳統(tǒng)的劇集,觀眾可以與虛擬現(xiàn)實(shí)劇集進(jìn)行交互,在《Gone》中有一些時(shí)效性的區(qū)域,在它們消失之前觀眾可以進(jìn)行縮放,如果觀眾盯著這些區(qū)域看會(huì)解開一些秘密劇情或發(fā)掘出不同的劇情線索。交互式劇情的創(chuàng)作需要精心的設(shè)計(jì),并且發(fā)展出不同的主線或輔線劇情,還得確保所有的可能性結(jié)局不會(huì)讓觀眾迷糊。

  從《Gone》的模式來看,虛擬現(xiàn)實(shí)電影并非是頭盔為觀眾還原出一個(gè)虛擬的院線和屏幕那么簡答,考慮到VR的沉浸交互性,需要導(dǎo)演從拍攝、畫面、設(shè)景等多方面考慮,有時(shí)候甚至要重新為虛擬互動(dòng)而組織劇情。

  什么樣的電影適合用VR呈現(xiàn)

  據(jù)不完全統(tǒng)計(jì),目前好萊塢已有十多位導(dǎo)演開始嘗試VR電影的制作,面世的作品已有近十部。就電影行業(yè)來看,在好萊塢,VR技術(shù)已經(jīng)開始促使一些片商,進(jìn)入基于頭盔的 360度全景電影,這是拍攝虛擬現(xiàn)實(shí)電影的前奏。但已經(jīng)上映的VR電影無一例外都在10分鐘左右,平均時(shí)長為3分鐘左右;暫不談?dòng)^看效果,僅在制作成本上,此前一部已經(jīng)面世的6分鐘電影,其成本已經(jīng)達(dá)到了千萬元級(jí)。

  資金、技術(shù)、劇情是目前VR電影無法實(shí)現(xiàn)長篇的幾大關(guān)鍵因素,到底什么類型的電影值得導(dǎo)演動(dòng)用VR技術(shù)呢?

  從目前來看,與其說部分已經(jīng)上映的內(nèi)容是VR電影,倒不如稱其是VR宣傳片。電影《復(fù)仇者聯(lián)盟》、《魔獸世界》,動(dòng)畫片《攻殼機(jī)動(dòng)隊(duì)》、《小門神》等都都推出過VR版預(yù)告片。各種科技發(fā)布會(huì)、娛樂盛典也越來越鐘愛在VR平臺(tái)進(jìn)行直播,VR技術(shù)像現(xiàn)在所有的新媒體形式一樣,成了宣傳造勢(shì)的好幫手。

  除簡短的預(yù)告片外,紀(jì)錄片也十分符合VR技術(shù)的調(diào)性。“我與看過這部電影的人們談過,他們都覺得被親身帶到了難民營中,有一種真真切切的臨場感,”導(dǎo)演 Chris Milk用VR相機(jī)拍攝了有關(guān)敘利亞難民營女孩Sidra的紀(jì)錄片,對(duì)影片觀眾來說,360度沉浸式體驗(yàn)?zāi)軌蛞l(fā)共鳴,并且能夠更深入的理解電影主題。Milk相信VR擁有改變?nèi)藗兯伎挤绞降牧α?,能讓用戶想到遙遠(yuǎn)的經(jīng)歷、情境和人們。

  結(jié)合上文所述,VR電影想要更好看,更重要的是導(dǎo)演如何在360度的場景里向觀眾做出恰當(dāng)?shù)囊龑?dǎo),在主觀鏡頭、客觀鏡頭、全景、中景、遠(yuǎn)景、特寫依然存在的情況下,如何讓VR技術(shù)同劇情融合來更強(qiáng)烈的刺激觀眾的感官神經(jīng)。電影的內(nèi)容創(chuàng)作仍是用心和用腦的創(chuàng)作,絕不能被科技和VR左右了創(chuàng)作。迪士尼首席動(dòng)畫師格蘭·基恩曾說,“你既能感受到移動(dòng)的自由,又能體會(huì)到優(yōu)秀的敘事者提供的服務(wù)。”才是VR電影的未來。

  就好像一些電影放棄了3D版本一樣,強(qiáng)行的添加3D反而會(huì)引起觀眾的反感。VR電影只是一種表現(xiàn)手段,并不是電影的終極狀態(tài),VR想要被所有觀眾所接受并不是易事。而電影最有價(jià)值的方面,永遠(yuǎn)都不是視覺上的感官刺激,而是不可替代的故事情節(jié)和想象力。