呈現(xiàn)爆炸式增長(zhǎng)的虛擬現(xiàn)實(shí) 想要在市場(chǎng)落地并不容易

?? 由 文心大模型 生成的文章摘要

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VR成為CES 2016最火爆的產(chǎn)品

 

VR毫無疑問成為2016 CES最火的產(chǎn)品,那么問題來了,這些在展會(huì)中最火,甚至火到有的業(yè)內(nèi)人士和媒體稱今年可能是某些產(chǎn)品的元年(例如VR)到了現(xiàn)實(shí)中真的可以不“虛擬”而在市場(chǎng)中落地嗎?

 

從今年的CES看,目前VR市場(chǎng)中最大的玩家或者說被經(jīng)常提及的是Facebook旗下Oculus公司的虛擬現(xiàn)實(shí)頭盔Oculus RiftCV1(消費(fèi)者版本),甚至已經(jīng)以599美元(接近4000元人民幣)的價(jià)格開始接受預(yù)訂。與之類似,HTC的Vive VR消費(fèi)者版本的Vive預(yù)計(jì)會(huì)在今年4月份上市,但價(jià)格不詳,而索尼的PlayStation VR也預(yù)計(jì)于今年上半年開始銷售,售價(jià)將會(huì)與PS4售價(jià)相當(dāng)(目前PS4在美國(guó)市場(chǎng)的零售價(jià)格超過300美元)。

 

需要說明的是,除了索尼的PlayStation VR,Oculus和HTC的VR設(shè)備都需要一臺(tái)PC,確切地說是一臺(tái)具備強(qiáng)勁性能PC的支持,但事實(shí)是,據(jù)NVIDIA的估計(jì),2016年全球只有1300萬臺(tái)PC能提供虛擬現(xiàn)實(shí)設(shè)備所需的圖形處理能力,而這些超高端PC在2016年全球14.3億PC當(dāng)中占比不到1%。據(jù)此,Oculus Rift推薦的PC配置是Nvidia GeForce 970或AMD Radeon 290顯卡,而這一項(xiàng)就要300美元,除顯卡外,,Oculus虛擬現(xiàn)實(shí)設(shè)備還需要英特爾酷睿i5系列處理器,8GB以上內(nèi)存以及2個(gè)USB 3.0端口等的配合,才能達(dá)到2個(gè)眼睛看到的90fps畫面幀數(shù),這樣人類大腦才能認(rèn)為圖像是真實(shí)的,否則較低的畫面幀數(shù)將讓用戶產(chǎn)生眩暈感(其實(shí)就是失真)。這樣計(jì)算下來,用戶要想利用VR得到應(yīng)有的虛擬現(xiàn)實(shí)體驗(yàn),還需要額外支付1500美元購(gòu)買新的PC。

 

實(shí)際上在本次CES上,惠普已經(jīng)針對(duì)HTC Vive推出了一款PC(筆記本)ENVY Phoenix,這款游戲PC內(nèi)置2TB的硬盤,英特爾Core i7 K系列處理器(帶惠普的超頻功能),且用戶能夠根據(jù)自身需求來選擇AMD或者NVIDIA顯卡,用戶能夠最高選擇NVIDIA GeForce GTX 980 Ti或者AMD Radeon R9 390x,起售價(jià)為1699.99美元。熟悉PC游戲的玩家知道,所謂起售價(jià)是指該款PC中最低的配置,也是支持某個(gè)游戲的最低配置,即可以運(yùn)行相應(yīng)的游戲,但不會(huì)是最佳的體驗(yàn)(運(yùn)行速度、游戲分辨率、游戲特效、幀數(shù)等指標(biāo)),如果要得到最佳的體驗(yàn),自然是最高的推薦配置,但價(jià)格肯定要高于基本配置的PC,甚至有可能高出不少,具體到ENVY Phoenix,按照其起始價(jià)推算,最高配置超過2000美元輕而易舉。

 

當(dāng)然我們還不知道HTC Vive的售價(jià),如果我們以O(shè)culus Rift和PlayStation VR的價(jià)格折中計(jì)算,其價(jià)格也應(yīng)在400美元左右,這樣計(jì)算下來,用戶要得到虛擬現(xiàn)實(shí)的最佳體驗(yàn)至少要花費(fèi)2100—2400美元。而從虛擬現(xiàn)實(shí)目前的技術(shù)發(fā)展水平和發(fā)布的初衷看,與其他游戲不同,盡可能接近真實(shí)是根本,也就是說對(duì)于虛擬現(xiàn)實(shí)的用戶他們要么要的是最佳體驗(yàn),要么就不用,沒有所謂的犧牲部分體驗(yàn)一說,這就意味著高昂的硬件成本支出是必須的。

 

其實(shí)在Oculus公布其OculusRift預(yù)訂的售價(jià)時(shí),就已然遭到了業(yè)內(nèi)其設(shè)備價(jià)格本身過高的詬病,對(duì)此,Oculus創(chuàng)始人帕爾默·拉奇(Palmer Lucky)不得不出面以未通過OculusRift硬件本身掙錢的理由而道歉,但我們想補(bǔ)充說明的是,這些詬病者中可能有相當(dāng)部分的人還沒有考慮到PC投入的成本吧?如果他們最終知道完整體驗(yàn)虛擬現(xiàn)實(shí)的真實(shí)成本之后,還會(huì)有多少人購(gòu)買虛擬現(xiàn)實(shí)設(shè)備或者樂于去體驗(yàn)虛擬現(xiàn)實(shí)?

 

也許有人會(huì)稱,VR主要面向的游戲玩家,這里先不說針對(duì)游戲玩家本身就是一個(gè)小眾市場(chǎng),從上述的硬件配置和成本看,VR恐怕面向不僅是游戲玩家,而是游戲玩家中的發(fā)燒友才是。他們?yōu)榱说玫阶罴训捏w驗(yàn),往往是不計(jì)成本,尤其是硬件成本的投入,但隨之而來的問題,既然是游戲發(fā)燒友,且人家前期投入的不菲的硬件成本,自然對(duì)有VR(支持VR設(shè)備)的游戲會(huì)有近乎完美體驗(yàn)的要求。這無疑就涉及到了VR的內(nèi)容。游戲也好,視頻(影片)也罷,其內(nèi)容制作的成本目前沒有準(zhǔn)確的統(tǒng)計(jì),但肯定要高于普通游戲或者視頻的制作,但由于是小眾市場(chǎng),能否通過游戲或者內(nèi)容盈利存在疑問,而如果用戶數(shù)不足以支撐游戲或者內(nèi)容的盈利,那么勢(shì)必影響游戲、內(nèi)容和提供商開發(fā)和制作的熱情,其結(jié)果要么質(zhì)量不高,要么內(nèi)容和種類不夠豐富。其實(shí)不要說VR的游戲和內(nèi)容,就是之前的所謂3D游戲和內(nèi)容在之前也和VR一樣被炒得火熱,但至今仍未普及開來,除了設(shè)備之外,游戲和內(nèi)容的質(zhì)量、種類的缺失始終未能很好解決。相比之下,VR無論是從技術(shù)制作的難度和成本,還是設(shè)備要求均要高得多,成功的機(jī)率,主要是形成產(chǎn)業(yè)鏈(市場(chǎng)、用戶、硬件制造商、內(nèi)容和游戲制作商等)的正循環(huán)的幾率能有多大?

 

不過我們也看到本次CES上展出的索尼的PlayStation VR及三星 的Gear VR可以脫離PC而讓用戶得到VR的體驗(yàn)。但我們始終懷疑像PlayStation VR在索尼PS4和三星Gear VR利用智能手機(jī)的計(jì)算能力能否給予用戶真實(shí)的VR體驗(yàn)。畢竟從計(jì)算能力上,現(xiàn)在PC依然要遠(yuǎn)遠(yuǎn)高于PS和智能手機(jī),就算是PS和智能手機(jī)可以給予用戶一定的VR體驗(yàn),但我們確信,這種VR的體驗(yàn)與在PC平臺(tái)上相比,無論是在游戲、視頻的內(nèi)容和種類,還是最終的體驗(yàn)上都不在一個(gè)層次上,也就是說給予用戶的是“偽VR”體驗(yàn)。需要說明的是,如果在智能手機(jī)上去體驗(yàn)VR(達(dá)到手機(jī)端要求的最佳體驗(yàn)),勢(shì)必要?jiǎng)佑檬謾C(jī)硬件近乎100%的計(jì)算能力和性能,此時(shí)又會(huì)出現(xiàn)過度耗電的負(fù)面效應(yīng),而從科技網(wǎng)站PhoneArena調(diào)查顯示,大多數(shù)智能手機(jī)用戶2016年最希望提升的既非顯示質(zhì)量,也非拍照性能,而是電池續(xù)航,其獲得的用戶占比高達(dá)63.7%,遠(yuǎn)遠(yuǎn)高于排在第二的用戶體驗(yàn)(16.17%)看,這無疑違背了多數(shù)手機(jī)用戶對(duì)于智能手機(jī)的訴求。所以我們認(rèn)為,智能手機(jī)終端實(shí)際上并不適用于VR設(shè)備和VR體驗(yàn)。

 

綜上所述,我們認(rèn)為,本次CES上最火的,也被認(rèn)為今年最有可能呈現(xiàn)爆炸式增長(zhǎng)的VR實(shí)際上困難重重,這也提醒目前已經(jīng)進(jìn)入VR領(lǐng)域,尤其是硬件領(lǐng)域的廠商,要想在VR成功絕非是做好自己設(shè)備這么簡(jiǎn)單,而是牽一發(fā)而動(dòng)全身的對(duì)于產(chǎn)業(yè)鏈相關(guān)廠商(硬件、內(nèi)容等)和用戶體驗(yàn)的影響、整合等的綜合實(shí)力的較量。況且目前僅就VR設(shè)備本身而言,市場(chǎng)和用戶依然認(rèn)為價(jià)格過高,這同時(shí)也提醒欲進(jìn)入VR領(lǐng)域的廠商應(yīng)該慎入才是,因?yàn)閂R從虛擬到落地需要相當(dāng)?shù)臅r(shí)間和投入。