一場虛擬現(xiàn)實(shí)以假亂真所引發(fā)的道德困境

?? 由 文心大模型 生成的文章摘要

劇情本不應(yīng)該這樣發(fā)展的。我站在一個(gè)垃圾場的氣墊船上,拿我的左輪手槍指者相鄰小船上站著的年輕女子。她是我的敵人,但是我沒辦法扣動(dòng)扳機(jī)。她的右手舉來回?fù)]舞,這是通用的“停止”手勢。她左手的槍沒有指著我,卻用槍口頂著自己的太陽穴。雖然我放低了自己的武器,她還是扣動(dòng)了扳機(jī)。在拾荒者為爭奪廢金屬和資源而交戰(zhàn)的虛擬現(xiàn)實(shí)游戲Hover Junkers的世界里,我的角色是一個(gè)殺手,但是從來沒人提過有自殺這么回事。

我失態(tài)地大叫道:“你不可以這樣。”事情發(fā)生在Valve用于展示的SteamVR Developer演示房間中。這個(gè)事情讓我有點(diǎn)震驚。我習(xí)慣于面對在線多玩家的暴力瘋狂,而不是這樣的道德困境。我聽見Stress Level Zero的首席設(shè)計(jì)師兼Hover Junkers的導(dǎo)演Alex Knoll在隔壁的隔間里笑。這個(gè)自殺化身背后的人和游戲本身在捉弄我。

自殺并不是Hover Junkers專門設(shè)計(jì)的一個(gè)特點(diǎn),它的出現(xiàn)是因?yàn)樗翘摂M現(xiàn)實(shí)運(yùn)動(dòng)控制所允許的一個(gè)選擇。Knoll后來告訴我:“在游戲中并沒有真正的人物動(dòng)畫,全都是由IK(逆運(yùn)動(dòng)學(xué))系統(tǒng)驅(qū)動(dòng),讓你的身體處于控制狀態(tài)。你在驅(qū)動(dòng)一個(gè)木偶,但是很顯然一個(gè)人類在控制它,它擁有一個(gè)人類的‘靈魂’。”

那個(gè)“靈魂”如此明顯,足以讓我放下我的槍,并且讓我在看到Knoll的化身自殺之后驚訝地叫出來。在大部分游戲中,一個(gè)化身只是預(yù)先設(shè)定好的動(dòng)畫動(dòng)作的空殼。但是在Hover Junkers中,他們模仿了真實(shí)玩家的動(dòng)作。當(dāng)Knoll拿槍指著自己的腦袋并且打手勢讓我停下時(shí),我通過游戲看見了它背后的人。它看起來仍然像是一個(gè)電子游戲,但是它感覺很真實(shí)。比我玩過的任何多游戲都更真實(shí)。

當(dāng)我為一個(gè)在線游戲中身體語言的威力驚嘆時(shí),Stress Level Zero的Brandon Laatsch告訴我雖然在游戲中能夠生動(dòng)地自殺多少有些問題,但將其保留在游戲中仍然可以作為一門很好的安全課。“我們面臨這種道德困境,如果你扣下扳機(jī)卻什么都沒發(fā)生,則向身體傳達(dá)了錯(cuò)誤的信息,但是如果你扣下扳機(jī)發(fā)生了一些事情,它仍然傳達(dá)了錯(cuò)誤的信息。有點(diǎn)像雙輸?shù)木置妗?rdquo;最終該團(tuán)隊(duì)決定與張貼在游戲靶場中的規(guī)則保持一致。他特別提到不要把武器指向任何你不想摧毀的東西。Laatsch解釋說破壞這個(gè)基本的槍支安全準(zhǔn)則“似乎是錯(cuò)誤的做法”。

Knoll并不經(jīng)常對其他玩家使出“自殺”這一招,但是他說我不是第一個(gè)被游戲的人性因素震驚的玩家。“我們碰到過一些玩過該游戲的玩家,他們說:‘有那個(gè)因素在里面我感覺到很不舒服。’它迅速地從游戲變成了真實(shí)情景。”對于我來說,看到游戲人物傳達(dá)出來的身體語言表達(dá)了一種真實(shí)感,從根本上改變了我對游戲世界的看法。這并不是阻止任何玩家在游戲世界里射擊,但是它確實(shí)阻止了我。我不習(xí)慣將真實(shí)的人類當(dāng)成我的對手,但是我覺得我能慢慢適應(yīng)。如果電腦游戲開始變得如此真實(shí),我會(huì)非常享受在扣動(dòng)扳機(jī)前,那手指間的剎那猶豫。