學(xué)長說
VR概念起源早在上世紀(jì)六十年代,其概念在九十年代也曾備受追捧,14年Facebook重金收購Oculus,再到今年國內(nèi)外巨頭紛紛加緊VR布局,我們認(rèn)為VR市場(chǎng)已經(jīng)開始成熟,作為新一代智能主機(jī),交互維度上有新的提升,商業(yè)化進(jìn)程開始啟動(dòng),且在不同的行業(yè)有多樣的應(yīng)用延展性,爆發(fā)就在未來一兩年間。
大處著眼,我們認(rèn)為2C方面,移動(dòng)端會(huì)先于PC端興起;而PC端的應(yīng)用場(chǎng)景主要是大型體驗(yàn)店和主題場(chǎng)館,其中底層技術(shù)的提供,以及這之上有趣的主題館體驗(yàn)方案會(huì)是重中之重。
我們?cè)谏疃扔^察研究了“以太VR專場(chǎng)”的55個(gè)VR項(xiàng)目及國外幾十個(gè)VR項(xiàng)目后,按照上述幾個(gè)模塊去闡述國內(nèi)VR發(fā)展?fàn)顩r及風(fēng)口。
↓ VR ↓

PC端:
C端市場(chǎng)(除C端外還有行業(yè)市場(chǎng),如醫(yī)療,飛行等大方向),技術(shù)上主要還是國外引領(lǐng),國內(nèi)跟隨。純硬件上,國內(nèi)模仿不難,但是軟件,尤其是系統(tǒng)是主要問題。OculusDK1開源,DK2需要破解,目前看來Sony、HTC也暫時(shí)沒有開源的可能性,Google VR系統(tǒng)未來會(huì)是什么樣還未可知。故國內(nèi)大部分PC頭顯仍沿用Oculus閉源前的系統(tǒng),少數(shù)也在自己破解或者開發(fā),但這些做法都有其不可逾越的瓶頸。另外撇開技術(shù)瓶頸不談,國外PC端在家庭內(nèi)的應(yīng)用場(chǎng)景是很成熟的,截至目前不論Vive/Steam、Sony、Oculus都已經(jīng)有多款成熟VR游戲面世,三大廠受眾也有望在明年達(dá)到千萬級(jí)別;然而國內(nèi)PC端VR將面臨的還有更多來自市場(chǎng)方面的挑戰(zhàn),比如重度游戲玩家基數(shù)小,市場(chǎng)相對(duì)稚嫩,游戲本身數(shù)量少等。

說到底,PC端最適宜的是重度游戲和影院級(jí)的視頻體驗(yàn)(未來的趨勢(shì)是兩者合二為一)。在系統(tǒng)不成熟的限制下,加之重度游戲本身在中國的發(fā)展就很一般,需求非剛性,外加很高的成本價(jià)格,所以國內(nèi)重度游戲的市場(chǎng)短期內(nèi)難以爆發(fā)。至于另一個(gè)影院級(jí)的視頻體驗(yàn),由于PC端相對(duì)于移動(dòng)端的優(yōu)質(zhì)并不明顯,加上用戶門檻高,視頻內(nèi)容本身難以做到20分鐘以上時(shí)長,短期內(nèi)我們還是更看好手機(jī)端VR播放的優(yōu)質(zhì)視頻(影視)內(nèi)容而非專門針對(duì)PC端的。
故預(yù)測(cè),一方面現(xiàn)金流很好,自有流量入口(很可能是PC端最大的流量入口);另一方面,國內(nèi)玩家能接觸到的VR內(nèi)容很少,將一臺(tái)高成本的PC端VR搬回家,還是很讓人猶豫的,與其堆在家里吃灰,不如一次性到體驗(yàn)店玩最新最好的設(shè)備來的痛快。
另外,如果國外巨頭與國內(nèi)渠道商合作,收緊內(nèi)容版權(quán),國內(nèi)的PC端廠家可能會(huì)更難過。在此之前能否建立相對(duì)完善的生態(tài),讓一部分自有內(nèi)容先做起來可能是其發(fā)展的關(guān)鍵。
總的來說,現(xiàn)在想在國內(nèi)C端做PC端VR的大生態(tài),真的很難。
移動(dòng)端:
與一體機(jī),PC相比,我還是更看好移動(dòng)端。目前國際上移動(dòng)端的標(biāo)桿一是三星GearVR,另一個(gè)是Google的Cardboard,然而,三星GearVR一則只適配其幾款手機(jī),二則其價(jià)格高昂,眼鏡+手機(jī)的價(jià)格與PC端達(dá)到相當(dāng)量級(jí)。再加上底層系統(tǒng)完全是在給Oculus打工,三星欲以VR上的成就扭轉(zhuǎn)手機(jī)市場(chǎng)頹勢(shì),似乎讓人質(zhì)疑。而Google一方的Cardboard也只是給外界提供一個(gè)紙盒方案,其意圖更多在于未來的系統(tǒng)、軟件方面,Google VR系統(tǒng)的發(fā)布,或?qū)⒏淖冋麄€(gè)市場(chǎng)格局。

為什么我們看好國內(nèi)的移動(dòng)端VR市場(chǎng)呢?目前國內(nèi)iPhone、三星市場(chǎng)份額有限,有大量的其他品牌手機(jī),可供移動(dòng)VR廠商進(jìn)入(且目前iPhone還未出自己的官方VR解決方案),如何整合這些品牌們?cè)谲浻布系牟町?,為用戶提供更連續(xù)的用戶體驗(yàn),這是一個(gè)難題,也同時(shí)是創(chuàng)業(yè)企業(yè)的機(jī)遇。另一方面,從產(chǎn)品本身來說,低成本,碎片化的移動(dòng)端VR,在這個(gè)內(nèi)容稀缺的時(shí)代,也必然更早地鋪開。
一體機(jī):
首先需要明確,一體機(jī)可以說是移動(dòng)端VR的一個(gè)補(bǔ)充,因?yàn)楫嬞|(zhì)和硬件水平都是按移動(dòng)端去制作的,很多一體機(jī)的對(duì)標(biāo)也是GearVR。
現(xiàn)階段的一體機(jī)與PC端的優(yōu)劣勢(shì)其實(shí)就是移動(dòng)端與PC端的優(yōu)劣勢(shì),比如成本低,便攜,但是硬件限制多,用戶體驗(yàn)差等,另外相對(duì)于國內(nèi)PC端廠家,由于拿不到底層的系統(tǒng)代碼,很多時(shí)候開發(fā)一體機(jī)是一個(gè)無奈之舉,這里也不再贅述。
一體機(jī)與移動(dòng)端的優(yōu)勢(shì)首先在于跳脫了手機(jī)廠商的控制。舉個(gè)例子來說,國內(nèi)有些手機(jī)是不適合作為VR載體的。例如某些大牌手機(jī),目前階段即使安裝了VR眼鏡,用戶體驗(yàn)依舊渣的很(原因很多,比如芯片中視頻處理能力弱等),這時(shí)又很難從下而上倒逼廠家修改硬件方案(一則VR硬件廠商很弱勢(shì),二來VR市場(chǎng)還太?。K杂袝r(shí)候大家覺得移動(dòng)端VR體驗(yàn)差,也并不完全是VR硬件廠商的鍋,很多事他們也沒辦法。加上移動(dòng)端VR廠商一方面很受手機(jī)廠商挾持,另一方面為了兼容盡可能多的品牌,伴隨眼鏡方案的開發(fā)難度上升,導(dǎo)致開發(fā)出的最終效果,甚至用戶體驗(yàn)都會(huì)受影響。

而一體機(jī)則免去了這些可能發(fā)生的問題。但相對(duì)應(yīng)的,成本也會(huì)大大提升(相當(dāng)于要集成進(jìn)去一個(gè)手機(jī)嘛),從盒子的兩位數(shù)價(jià)格,到手機(jī)眼鏡的三位數(shù),一體機(jī)的市場(chǎng)價(jià)格目前至少是四位數(shù)的。但另一方面對(duì)于那些追求VR體驗(yàn)的人,由于一體機(jī)對(duì)標(biāo)的是GearVR,前者售價(jià)在兩三千,后者VR眼鏡加上手機(jī)少說都要六七千,一體機(jī)相對(duì)GearVR還是有一定價(jià)格優(yōu)勢(shì)的。
未來(也許是十年之后)隨著電池、屏幕、運(yùn)算和傳輸能力的解決,一體機(jī)應(yīng)該是VR/AR的最終形態(tài),但那時(shí)候的一體機(jī)對(duì)標(biāo)則是現(xiàn)在的PC端VR了。
游戲:
這里以移動(dòng)端為主進(jìn)行分析。原因在PC端VR游戲更接近主機(jī)游戲的開發(fā),這一點(diǎn)與國外相比,國內(nèi)相差還較多,所以不做過多討論。
移動(dòng)端游戲目前最重要的是創(chuàng)新的游戲模式。硬件作為制約,移動(dòng)端畫質(zhì)能逼近GearVR平臺(tái)發(fā)布的游戲(如CCP最近發(fā)布的幾款)就是非常好的了,大部分畫質(zhì)還是遠(yuǎn)達(dá)不到的,我認(rèn)為國內(nèi)內(nèi)容商更多的要從游戲的可玩性去抓,而非從畫質(zhì)入手,這一方面是由于開發(fā)人員的制約,另一方面也是國內(nèi)市場(chǎng),硬件水平和玩家習(xí)慣決定的。

從游戲模式入手,一方面VR是一種新的互動(dòng)形式,要找出最適合VR的玩法,既要有趣,與傳統(tǒng)手游有所區(qū)別,又要有良好的付費(fèi)模式,另一方面要考慮眩暈感,由于硬件的不成熟,有些游戲品類(比如FPS)暫時(shí)還比較難發(fā)展,但未來該賽道是一定存在的。未來游戲廠商可能會(huì)在游戲模式上進(jìn)行很多嘗試,殺手模式的出現(xiàn)會(huì)像卡牌游戲之于手游,將會(huì)是內(nèi)容紅利時(shí)代的一個(gè)里程碑。另外由于兩條路徑本質(zhì)上是獨(dú)立的,好的游戲模式的出現(xiàn)和硬件的成熟甚至可能是難分先后的。
游戲市場(chǎng)格局上,目前還未有壟斷渠道出現(xiàn),大部分的渠道商和內(nèi)容商都采取多點(diǎn)組合方式,產(chǎn)品好才是一切議價(jià)權(quán)的來源,可以認(rèn)為現(xiàn)在還是市場(chǎng)的萌發(fā)期,這點(diǎn)可以參考移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代手游的發(fā)展歷史。另外我們認(rèn)為最初爆發(fā)的VR游戲可能是遷就當(dāng)前用戶習(xí)慣的,比如一款VR/手游雙模式的游戲,而非純VR游戲。
從團(tuán)隊(duì)上來看,VR游戲的開發(fā)團(tuán)隊(duì)與傳統(tǒng)的手頁端游戲開發(fā)團(tuán)隊(duì)并無本質(zhì)區(qū)別,但因?yàn)閂R市場(chǎng)還不夠成熟,很難吸引現(xiàn)有手游端游的S級(jí)團(tuán)隊(duì),故我們看好的團(tuán)隊(duì)有兩種,一種是傳統(tǒng)游戲行業(yè)的頂級(jí)A級(jí)團(tuán)隊(duì),另一種則是比較年輕的新人團(tuán)隊(duì),他們可能會(huì)為市場(chǎng)帶來一些不同的東西。
視頻:
全景視頻方面B端早在08年就有人在做了,15年已經(jīng)開始爆發(fā),這一點(diǎn)舉個(gè)最簡單的例子,14年騰訊車展中提供全景視頻的品牌只有一個(gè),而今年至少50+品牌在做全景營銷,另外,房產(chǎn)、旅游等方面的展示性視頻15年也得到了爆發(fā)性的增長。但全景視頻絕對(duì)只是VR視頻的一個(gè)起步,未來是自由視角,自由移動(dòng)的視頻,以及360度的3D,IMAX視頻。

C端直播(體育、演唱會(huì)等)可能是先行的,這一點(diǎn)國外由于有良好的付費(fèi)習(xí)慣,相比之下,國內(nèi)市場(chǎng)還需教育(騰訊此番代理NBA的成敗或?qū)⒊蔀閂R直播可借鑒的一科),很有可能下一個(gè)興起的是秀場(chǎng)、話劇、網(wǎng)劇,然后是電影。這里簡單說一句,VR秀場(chǎng)從技術(shù)上和市場(chǎng)上來說都是相對(duì)成熟的,話劇方面,百老匯經(jīng)典劇目Lion King已經(jīng)出了VR版本,個(gè)人則非常非常非常非常期待Sleep No More的VR版,但后者可能需要攝影技術(shù)的進(jìn)一步提升。至于網(wǎng)劇和電影,由于VR的敘事語言與傳統(tǒng)影視的敘事語言差別比較大,所以VR網(wǎng)劇和VR影視不僅要跨越技術(shù)上的難關(guān),也需要在編劇和表現(xiàn)手法上摸索出一套理論。
從大處著眼,做VR視頻全套解決方案的,國外有JauntVR,NextVR,,未來像Youtube與JauntVR之間的關(guān)系會(huì)發(fā)展成什么樣子還是個(gè)未知數(shù)。個(gè)人認(rèn)為由于不是所有的視頻都適合VR去表現(xiàn),所以JauntVR不太可能完全代替?zhèn)鹘y(tǒng)視頻平臺(tái),反而傳統(tǒng)視頻平臺(tái)依托現(xiàn)有用戶習(xí)慣,很可能強(qiáng)勢(shì)進(jìn)入VR市場(chǎng),再次占據(jù)流量入口。
目前VR視頻領(lǐng)域的團(tuán)隊(duì)大致分三種:一種是資源型,二是產(chǎn)品型,三是技術(shù)型,這里就不一一點(diǎn)名了。鑒于國內(nèi)市場(chǎng)還處在野蠻生長期,這三類團(tuán)隊(duì)中的很多都是多點(diǎn)、甚至全產(chǎn)業(yè)鏈下手。資源型的企業(yè)因?yàn)橛写笸缺В园l(fā)展快,但受限多,天花板明顯;產(chǎn)品型的大多來自傳統(tǒng)廣告行業(yè)或傳統(tǒng)影視、動(dòng)畫行業(yè),優(yōu)勢(shì)在于視頻的展現(xiàn)效果好,很大可能擁有IP,即使做不成平臺(tái)仍有很大生存空間,劣勢(shì)則在于規(guī)模擴(kuò)張的模式不明朗;技術(shù)型的短期內(nèi)一方面受制于國外,不太可能超越國外技術(shù),另一方面受制于國內(nèi)的下游市場(chǎng)還不成熟,因此是一條比較難走的路,目前很多這種團(tuán)隊(duì)采取的方法都是模仿國外,但如果能自主開發(fā)出能達(dá)到相近體驗(yàn)的技術(shù),還是很值得做的。
另外,由于目前大部分視頻的制作都是PGC,專業(yè)性強(qiáng),門檻高,普通人很難參與進(jìn)來。和之前VR游戲中的判斷一樣,如何在盡可能遷就用戶習(xí)慣的同時(shí),打造一款普通人也能參與的UGC產(chǎn)品,比如用手機(jī)攝像頭、或者小型化輕便化的設(shè)備代替現(xiàn)有專業(yè)設(shè)備的產(chǎn)品,去打開市場(chǎng),大量輸出VR內(nèi)容,可能是未來的風(fēng)口所在。
體驗(yàn)店/主題館:
體驗(yàn)店很可能是短期內(nèi)最大的VR行業(yè)入口,其一方面依托良好的現(xiàn)金流,一方面規(guī)避了現(xiàn)階段VR的一些短板(如購買成本高,眩暈導(dǎo)致的無法長時(shí)間使用,內(nèi)容少不足以支撐日常使用,硬件的更新?lián)Q代太快)。問題則在于,對(duì)于創(chuàng)業(yè)企業(yè),首先這是一個(gè)中短期生意,未來如何轉(zhuǎn)型是一個(gè)問題,另外我認(rèn)為雖然未來高端VR網(wǎng)吧/體驗(yàn)店這樣的概念一定還會(huì)有巨大市場(chǎng)(如真人CS,主題體驗(yàn)館等),但屆時(shí)該首先經(jīng)歷內(nèi)容為王的階段,彼時(shí)用戶已經(jīng)很了解VR,是沖著某一個(gè)主題去的,也就是說,如何提供整套的體驗(yàn)店解決方案才是重點(diǎn)。再者,就現(xiàn)狀而言,很多用戶目前對(duì)VR是沒有概念的,尤其是二三四線城市,其名為VR體驗(yàn)館,實(shí)際VR的含量非常有限,如:旋轉(zhuǎn)吧,4D喜羊羊(另一個(gè)D有時(shí)候是氣味)。究其原因是用戶對(duì)于真正的VR并沒有認(rèn)知,其導(dǎo)致的另一個(gè)現(xiàn)象就是,在這種城市里,VR體驗(yàn)館的客流量往往不取決于店里有什么,而取決于店的位置,店與店之間的營銷額也會(huì)千差萬別。

預(yù)測(cè)未來待三大廠的消費(fèi)者版本落地后,或者有優(yōu)秀的整體方案提供商出現(xiàn)時(shí),體驗(yàn)店在有更多優(yōu)秀內(nèi)容可以提供的條件下,一定會(huì)成為教育VR市場(chǎng)的風(fēng)口,這之中很可能成長出幾家擁有自己的技術(shù)和社群,打通渠道的優(yōu)秀企業(yè)。另外,為這種體驗(yàn)店/主題館提供優(yōu)秀的統(tǒng)一解決方案,以加盟形式盡量輕的鋪開品牌可能也是一個(gè)選擇。
最后多說一句,中國需要技術(shù)型的公司,眼控、手勢(shì)識(shí)別、視覺定位等,都是未來VR/AR的基礎(chǔ),即使短期內(nèi)現(xiàn)金流會(huì)成問題,但底層技術(shù)布局的公司現(xiàn)在已經(jīng),并且必將越來越來被資本市場(chǎng)所認(rèn)可。我認(rèn)為,最偉大的創(chuàng)業(yè)一定會(huì)打破常規(guī),超出我們的預(yù)測(cè)。
作者介紹:
1

鄭良旭 高級(jí)投資經(jīng)理
畢業(yè)于吉林大學(xué)。
服務(wù)過的項(xiàng)目包括靈鏡科技、3Glasses、賣家云、柚柚育兒、律師助理、一兜糖等。重點(diǎn)關(guān)注VR/AR、消費(fèi)升級(jí)、企業(yè)服務(wù)、Fintech、智能電視等領(lǐng)域的創(chuàng)業(yè)項(xiàng)目。
2

趙龍溪
本科畢業(yè)于北京大學(xué)化學(xué)系,后就讀于美國哥倫比亞大學(xué)。
曾在國內(nèi)一家新三板私募機(jī)構(gòu)工作,負(fù)責(zé)項(xiàng)目調(diào)研、行業(yè)分析。目前任職以太,重點(diǎn)關(guān)注VR等領(lǐng)域。








