《荒野獵人》+VR電影五準則 分析VR影視設計方向

?? 由 文心大模型 生成的文章摘要

荒野獵人

不得不說《荒野獵人》的拍攝手法,與VR的產品設計理念有著千絲萬縷的聯(lián)系。也許一些手法并不是首創(chuàng),但確實是趕上了較好的技術節(jié)點?!痘囊矮C人》恐怕也不僅僅是接觸VR的皮毛。國內的奧飛動漫也是《荒野獵人》背后的主要投資者,從中或許也可以看出一些端倪。

根據(jù)《荒野獵人》在試映場的統(tǒng)計數(shù)據(jù):100多名觀眾中有,平均每人受到了15次驚嚇,觀影時接近完全靜止的狀態(tài)高達4716秒。這意味著這是一部沉浸感超強的電影。

很多人看完電影后也表示,這不僅僅是「觀賞」,更像是體驗。

Oculus旗下的VR電影工作室Story Studio提出過一個「VR電影五準則」筆者在這里根據(jù)這「五準則」和《荒野獵人》的VR營銷分析了未來電影產品的設計方向:

不要快速地推進故事節(jié)奏

傳統(tǒng)的敘事模式就算快速地推進節(jié)奏,我們依舊可以被鏡頭所引導,聚焦在推動情節(jié)發(fā)展的關鍵事物上。但如果我們置身其中呢?所有的動作都在同時進行,信息的密度提高了數(shù)十倍。如果采用蒙太奇手法會更難表現(xiàn)。導演必須改變思維方式,未來的VR電影的觀影邏輯不是僅僅去「思考瞬間」而是去「體驗情景」。因此蒙太奇的形式目前可能還不太適用于VR電影。

而《荒野獵人》沿襲了大量的「一鏡到底」的表現(xiàn)手法。片中大量使用12mm到21mm的廣角鏡頭。在廣角鏡頭里,動作被夸張了,視角被拉伸了。因此攝影機的運動也及其緩慢。在這里慢的藝術反而可以輸出給人們更多的信息。自然環(huán)境下的拍攝這一準則尤其重要。而StoryStudio之前推出的第一部VR電影短片《迷失》則和《荒野獵人》宣傳片有異曲同工之妙。一個機器人獨自迷失在一個黑暗森林里尋找自己丟失的手臂。

尊重觀影情景轉換的平滑

傳統(tǒng)的觀影模式都有一個儀式感在里面:電影開始前,觀眾會先尋找到座位,燈光暗下,簾幕拉開,這都是我們準備好進入情節(jié)的前奏。

數(shù)百年來,從戲劇開始就在用這種主流的情景轉換模式。而在《迷失》的最初版本,觀眾都表示突然進入到一個森林環(huán)境時會有些不知所措。很多女性體驗者在體驗《荒野》宣傳片時也覺得,戴上眼鏡時還是會有一絲的恐懼感的。所以在設計第一浸入場景時,為了更好地用戶體驗,一定要各種小心。Story Studio也一直致力于尋找新的過渡關系:比如靠手中的控制器調整過渡的節(jié)奏,或者是未來能一步一步從一個場景進入到另一個場景,而不是簡單粗暴的讓觀眾直接沉浸。

荒野獵人

引導觀眾的視覺

過去的電影對鏡頭的全面控制是很正常的。如何讓觀影者的視覺一直保持正確的方向,這是VR電影的老大難問題。

蒙太奇的拍攝手法可以很自然的連接成故事本身,但新式的VR電影更像是在「情景」中講故事,如果你所沉浸的情景刻畫的太過細節(jié),你往往會忽略故事本身。故事推進時,也許觀眾還在凝視月亮。所以二者要找到一個好的平衡點。

Story Studio嘗試過聲音引導,亦或是讓一只鳥飛過天空,在道路上添加特殊標記等很多辦法。一個核心規(guī)則就是——激起觀眾的好奇心。最方便的還是直接和劇中的人交互,實驗證明與劇中人物交互時會有更多的測試者身體明顯前傾。

《荒野獵人》的所有拍攝沒有使用滑軌,這在很多人看來也是不可思議的。但后來也證明在引導視覺上做的取舍是正確的。

荒野獵人

注意鋪陳故事的密度

整部電影小李的臺詞很少。這一點也同樣要結合前面的原則理解,如果在舊的電影模式中只發(fā)生一個以臺詞為主的故事是很正常的,觀眾也不會感受到任何違和感。但是當觀眾沉浸到VR世界中時,環(huán)境的信息增加了數(shù)倍,如果依舊強調故事線,強調「臺詞」,會帶來不少違和感。StoryStudio也認為,VR電影不應只講一個敘述性的故事?!痘囊矮C人》的宣傳片也「忽略」了臺詞。

為了貼合技術也要學會做減法

以上所有的產品創(chuàng)意依舊要建立在技術上。VR電影可能會對幀數(shù)有更高的要求,每秒需要90幀,可是當今能夠支持這種要求的計算機極少。在動畫電影中一個森林的復雜畫面并不難實現(xiàn),但在VR上難度會成倍提升。當然當初《玩具總動員》選擇講述玩具之間的故事,也是因為那時的技術不足以支持高質量的人物和動物模型。但不妨礙它成為劃時代意義的影片。《荒野獵人》的營銷宣傳片也只是VR電影的一個嘗試,還算不上準VR電影。

第一部劃時代的VR影視又會采用什么樣的巧妙方法呢?