數(shù)據(jù)不會撒謊:VR到底是現(xiàn)實還是陷阱

?? 由 文心大模型 生成的文章摘要

近兩年來,虛擬現(xiàn)實和增強現(xiàn)實成為了資本的寵兒,不管是國內(nèi)還是國外,都有不少開發(fā)商對這個領(lǐng)域躍躍欲試。然而,作為一個尚處于起步階段的市場,2016年VR領(lǐng)域到底有多大的機會呢?最近,沉浸式技術(shù)聯(lián)盟(The Immersive Technology Alliance)執(zhí)行總監(jiān)Neil Schneider在他的博客中根據(jù)目前的真實數(shù)據(jù)進行了分析,包括VR手游、PCVR游戲和主機VR游戲進行了可觀的介紹。那么,VR到底是現(xiàn)實還是陷阱,潛力到底如何呢?

電影《割草者》中有一個非常重要的片段,一個名叫Jobe的虛擬現(xiàn)實狂熱粉絲認為,和電視以及電話比起來,VR會像野火一樣遍布全世界,他的精神科醫(yī)生告訴他,這是狂想癥,是‘失去理性的表現(xiàn)’。

如今,VR的普及或許并不是毫無希望的,銷售統(tǒng)計公司JPR和其他的業(yè)內(nèi)研發(fā)數(shù)據(jù)或許可以幫我們更好地了解這個‘新大陸’。在這份博客中,我們主要討論以下幾個問題:三星Gear vr的銷量以及為什么手游處理器不會突然超過PC級別的VR?GPU市場以及PC VR頭戴設(shè)備銷量潛力如何?為什么頭戴設(shè)備定價如此之高,什么時候價格會降下來?索尼PSVR銷量預(yù)計;為什么業(yè)內(nèi)領(lǐng)導(dǎo)者們說有可能普及,有什么依據(jù),短期內(nèi)的利潤和機會在哪里?

三星Gear vr的移動虛擬現(xiàn)實展望:有望賣出300萬

在移動設(shè)備和虛擬現(xiàn)實方面有非常大的銷售預(yù)期,然而,最優(yōu)秀的移動GPU也用了10年才趕上PC桌面級的GPU。當三星宣布他們的Galaxy S7期間智能機將有30%的CPU處理能力提升和60%的GPU性能提升的時候,曾有人覺得這個說法有可能是真的,或許,三星真的能夠打破摩爾定律的限制,然而結(jié)果并沒有。

目前的高通驍龍820處理器據(jù)稱是性能最好的,使用了偽水冷解決方案,還集成了Khronos公司最新的Vulkan圖形API獲得硬件和軟件性能的加成。然而,據(jù)Khronos集團總裁Neil Trevett表示,最新的Vulkan API主要是針對游戲引擎、中間件以及高級應(yīng)用以獲得最大化性能表現(xiàn),減少因為驅(qū)動導(dǎo)致的過載和延遲,用比較低的電量提高游戲的性能表現(xiàn),而不是提高硬件性能。

JPR公司的Jon Peddie則表示,除非有第二次的技術(shù)創(chuàng)新潮,否則硬件性能不會突然跨越式增長,計算領(lǐng)域的硬件性能都是按照固有的增長曲線在逐漸提升,所有領(lǐng)域都一樣,所以,移動平臺的GPU想要真正達到目前尖端的PC桌面級GPU,可能還需要十年。

三星的智能機年銷量是3億部,其中只有20%屬于高端機,也就是說,即便是往最好的方向考慮,潛在的三星Gear vr用戶也只有6000萬人,最初有人預(yù)計三星可以在Gear vr發(fā)布12個月內(nèi)售出300萬套。然而,這種預(yù)測是基于真正的頭戴式購買者的。最近,三星宣布在多個地區(qū)施行預(yù)定促銷套裝免費送Gear VR的做法,其實在2015年假期Galaxy S6發(fā)布的時候,該公司也這么做了。如果今年該公司進行多次這樣的促銷,理想情況下Gear VR普及率可能達到900萬至1200萬。不過,由于這些設(shè)備是和智能機捆綁銷售的,所以未知因素就是,消費者是否真正愿意使用它們。

由于Gear VR的售價為99美元,所以對于移動VR市場來說,三星和Oculus面臨的不僅僅是硬件的提高,還有內(nèi)容方面的擴展。

據(jù)JPR最新的季度GPU銷售報告,AIB和Discrete顯卡在2015年的銷量從4400萬增至5000萬,當然,其中有593萬銷量是愛好者級別的顯卡,也就是中高端顯卡,比2014年增長了一倍以上。所以我們不難看出的是,高端顯卡的增長推動了整個GPU的銷量增長,分析師們認為這和VR設(shè)備的預(yù)售有一定的關(guān)系,因為VR設(shè)備對于顯卡的要求比較高。

因此JPR預(yù)測,當VR產(chǎn)品發(fā)布的時候,這部分用戶可能會購買能夠與VR設(shè)備配套的硬件。

2016年的PC VR硬件銷量將有多大:預(yù)計50萬臺左右

能夠成為VR級GPU的包括AMD 290系列以及英偉達970/980系列或者更好的顯卡,這些硬件只占2014-2015年愛好者級顯卡出貨量的一部分,目前市場上能夠達到VR級的顯卡用戶大約有530萬。如果把2014年最后一季度和2016年第一季度的銷量加起來,可能會有730萬符合要求的AIB顯卡用戶,但是,這些顯卡所配套的PC并不一定能夠達到VR設(shè)備的要求,出于合理考慮,我們暫且預(yù)測2016年能具備VR兼容性的PC可以達到300萬臺。

所以PC平臺的VR頭戴設(shè)備預(yù)計可以達到50萬臺左右,其中包括消費者購買的30萬臺和媒體/開發(fā)者購買的20萬臺。當然,Oculus和HTC也或許有更好的表現(xiàn),但50萬的數(shù)字只是基于現(xiàn)有數(shù)據(jù)的預(yù)測而已。

然而,銷量預(yù)測并不能決定VR是否可以帶來收入,至少不會直接給開發(fā)商帶來收入。所以對于業(yè)內(nèi)來說,關(guān)鍵的是探索如何在這幾十萬設(shè)備用戶中獲得短期收入。

我們已經(jīng)看到了很多的創(chuàng)意想法,F(xiàn)OVE、HTC和Starbreeze Studios已經(jīng)公開展出了VR內(nèi)容,然而這只是猜測,并不見得這些硬件的銷售模式是可以盈利的。另外在營銷方面,VR還可以用很有創(chuàng)意的方式幫助產(chǎn)品銷售增長,或許房地產(chǎn)領(lǐng)域的前景在短期內(nèi)是最大的。商務(wù)、建筑、學(xué)術(shù)、工程學(xué)、醫(yī)學(xué)等領(lǐng)域如果有了VR頭盔都只會變得更好。比如在醫(yī)療領(lǐng)域,VR已經(jīng)用于治療嚴重創(chuàng)傷后遺癥,至于其他疾病的治療,還需要更多的臨床數(shù)據(jù)證明。

在娛樂方面,游戲開發(fā)者們通過提供更好的內(nèi)容可以得到更多的收入,比如位于馬德里的開發(fā)商Estudiofuture就成功創(chuàng)造了用于本地政府使用的VR體驗,他們的demo在沒有消費者版本的硬件出來之前就已經(jīng)賣出了1.5萬份,因此,VR市場的領(lǐng)域是給能夠找到盈利方式的開發(fā)商準備的。

市場規(guī)模將如何影響售價:降價需要時間

其實,由于VR設(shè)備屬于初期階段,F(xiàn)acebook和HTC本可以把他們的硬件賣到1000美元,不過兩家公司分別定價為600和800美元,考慮到上面所說的銷量預(yù)期,這兩家公司的定價模式并不讓人意外。不過,在假期季和特殊促銷的時候,如果再有合適的電腦硬件打折,PC VR設(shè)備的價格還會下降。

認真的說,對于現(xiàn)在VR設(shè)備價格的抱怨其實和多年前對使用WiFi的抱怨一樣,這都是需要時間的。

主機平臺的虛擬游戲市場:有可能達到300萬銷量

截至2015年12月31日,PS4的銷量達到了3600萬,除此之外并沒有特別大的變化,對于索尼來說,在2016年把這部分用戶當中的10%轉(zhuǎn)化為VR玩家是可行的,考慮到該平臺的持續(xù)增長性和未來的價格變化,主機VR市場或許會進一步增長。

Facebook的高管表示,把VR變成一項業(yè)務(wù)是這家社交大亨未來10年的計劃,而不是短期行為,2014年初,該公司斥資20億美元收購了Oculus,除了VR之外,F(xiàn)acebook還會繼續(xù)投資其他項目,因為他們認為可以用VR完成的事情有很多,但目前出于非常早期的階段。

然而,我們必須清楚的是,F(xiàn)acebook的看法只是用于該公司,他們的傳統(tǒng)收入是和VR半毛錢關(guān)系都沒有的,短期內(nèi)VR不會給該公司帶來重大的收入增長。不過對于業(yè)內(nèi)的其他公司來說,很少有能夠等10年的,大多數(shù)公司必須在三五年之內(nèi)看到結(jié)果,所以在看到資本入場感到興奮的時候,我們也應(yīng)該做好自己的準備。

Unity公司CEO John Riccietello表示,從目前到2017年之間,VR的銷量增長曲線可能都是十分穩(wěn)定的,在2020年會快速提高,雖然這個說法比較可靠,但目前仍然缺乏足夠的數(shù)據(jù)證明2020年會如何。

結(jié)論:初期階段入場高風(fēng)險高回報

PC VR公司需要面對的是Facebook這樣的大佬,他們可以用10年的時間去等待20億美元投入帶來成效,但是,十年之后誰知道VR技術(shù)會走到哪一步呢?移動VR對于Oculus來說是意外的收獲,主要得益于和三星的合作,不過該設(shè)備也面臨著谷歌Cardbord的競爭,最近蘋果公司甚至也表達了對虛擬現(xiàn)實領(lǐng)域的興趣。

HTC和Valve也可以看作是Facebook旗鼓相當?shù)膶κ?,但他們也公開表示希望給VR找到更多的商業(yè)方式,因此Vive的短期銷量對他們來說或許并不是最重要的。因此,考慮到摩爾定律的限制,2016年的VR市場潛力注定是比較有限的,虛擬現(xiàn)實領(lǐng)域的爆發(fā)更可能出現(xiàn)在未來幾年。

對于游戲開發(fā)商們來說,早期進入VR市場風(fēng)險是最大的,但其獎勵也是非常豐厚的,因為當VR頭戴設(shè)備正式出售的時候,我們誰也無法預(yù)測銷量,我們只能看實際銷量,所以目前再多的預(yù)測也只是想象,我們需要真正看到消費者們的反應(yīng)之后才知道有多大的潛力,開發(fā)商們也才能確定他們的公司在沒有投資者支持的情況下能否生存下去。平臺持有者能夠提前支持開發(fā)商的數(shù)量是有限的,所以先入場的探索者們只有自助,比如集成多個SDK以最大化銷量,這是目前來看唯一可行的方法。

所以,對于游戲開發(fā)商們來說,要注意這里說的是VR專屬游戲,雖然有很多游戲同樣可以在傳統(tǒng)平臺運行,甚至還會有更好的表現(xiàn),但這個市場還需要不斷地探索才能找到專屬于VR愛好者的內(nèi)容。

所以,不要緊張,不管你是否決定進入這個領(lǐng)域,目前的數(shù)據(jù)至少還沒出現(xiàn)特別大的變化,2016年只是VR市場起步的開始,真正關(guān)鍵的時機或許是2018年以后,對于游戲開發(fā)商們來說,能夠被大眾市場所接受更多地需要深思熟慮的計劃,而不是一時的頭腦發(fā)熱。另外,非常重要的是,VR市場需要時間去學(xué)習(xí)和創(chuàng)造偉大的內(nèi)容。