今年的GDC,毋庸置疑VR成為主角。今年的GDC大會上,VR相關(guān)演講占3成,其盛況甚至超過當年的智能手機。而從GDC大會上,筆者試圖從中找到VR的發(fā)展形態(tài)。

VR相關(guān)演講占3成,堪比2013年的智能手機
從數(shù)量上來看,GDC首日的演講數(shù)量達到505場,其中Mobile相關(guān)約80場,VR相關(guān)達到74場。雖然這只是一個搜索數(shù)量,但是不可厚非的是,VR已經(jīng)和智能手機有著幾乎同等的熱度。主辦方稱,今年的大會上約3成演講和VR相關(guān),并且第一天還由于人氣爆棚場地太小而臨時在第二天更換場地,不過即便如此,還是擠得水泄不通。現(xiàn)在的VR就像2013年的智能手機搬火爆,不過只能手機在2013年到達峰值之后變開始保持平穩(wěn)。
競爭、合作并行
GDC展會上,首先顯現(xiàn)出的是一幅群雄爭霸的景象,Unity、Crytek、Unreal Engine、Epic Games等提供游戲引擎的企業(yè)展位格外顯眼,亞馬遜也設(shè)置了一個很大的展臺,不過主要還是為了推廣其核心業(yè)務AWS和游戲直播Twitch,雖然亞馬遜在2月份也推出了免費游戲引擎Lumberyard,不過這也是為了更好地整合利用AWS和Twitch為主。
引擎對于游戲開發(fā)來說是必不可少的,選擇恰當?shù)囊婵梢宰岄_發(fā)更為效率。
VR游戲開發(fā)中,試錯是非常重要的要素。為了實現(xiàn)更好的體驗,對于游戲的幀數(shù)要求非常嚴格,比如PS VR最低必須保持60幀以上,PC端的則需要90幀以上。為了嚴格保證這樣的幀數(shù),PS VR、Oculus等開發(fā)套件中,都加入了檢測幀數(shù)的功能。
除了引擎廠商之外,VR設(shè)備廠商展出也非常多。其中Oculus、SCE(索尼電腦娛樂)展臺尤為宏大。而展館中隨處可見PC+Oculus或者PC+HTC Vive的DEMO展臺,當然PS VR的DEMO展示也不在少數(shù),作為主流硬件,這些已然成為了開發(fā)者們的默認平臺。

Unity和Crytek展臺

SCE展臺
GDC的VR盛況,想必從展會開啟以來,國內(nèi)各家媒體已經(jīng)傳達的淋漓盡致,不過更多人關(guān)心的還是哪個硬件廠商會成為贏家?
如果單純的看開發(fā)情況的話Oculus略有優(yōu)勢,而從價格和硬件門檻的話則是PS VR更勝一籌,雖說如此,展會中呈現(xiàn)的完全不是這樣的景象。
和PC結(jié)合的Oculus和HTC Vive,儼然成為了VR的搖籃,因為只要準備好硬件就能進行開發(fā)。特別是Oculus,給開發(fā)者提供SDK以及透明的規(guī)格參數(shù),對開發(fā)者的支持力度也很大。而SCE自從獨立游戲興起之后,更改了開發(fā)者合作內(nèi)容,相較之前門檻降低了許多。不過,最低限度還是必須要有硬件。所以說,在配套硬件要求和花銷上來看,PS VR是具有優(yōu)勢的。
從內(nèi)容上來看,很多開發(fā)者現(xiàn)在在同時面向多個平臺進行內(nèi)容開發(fā)。從意義上來講,PS VR的理念是要將VR與客廳結(jié)合,而同樣Oculus和HTC Vive雖然都是面向個人用戶,但性質(zhì)上卻有些許差異。
而這種性質(zhì)上的差異,舉例來說,比如硬件的生命周期。PS VR和PS主機一樣,一個版本可以使用數(shù)年,因為主機商業(yè)模式已經(jīng)形成,一開始就考慮到了硬件的更新?lián)Q代。雖然PS VR在體驗上,畫面不如Oculus和Vive,但是卻不能斷言其比這兩者差。至少從現(xiàn)在的主流硬件中來看,性價比是比較高的。而Oculus則和PC一樣,屬于線性變化的硬件。由于成本結(jié)構(gòu)不一樣,因此能在不斷進化中衍生出新的東西,超越PS VR的體驗要素當然也會增加。適配上很簡單,但是和單純?yōu)橛螒蚨陌l(fā)燒級電腦相比,卻顯得有些力道不足。當然,兩者的用戶群也大相徑庭。
其實對于各自的優(yōu)勢和不足,大家心知肚明,所以也從來不會爭論孰高孰低,或者故意數(shù)落誰的缺點。因為在這個階段,大家都有著同樣的使命——將VR的市場盤子做大,讓VR帶來更多的可能性。而為了這一目的,大家都在摸索中。
VR中必要的要素:“服務”和“試錯”
本次GDC大會的演講中,很多都提到了VR行業(yè)標準的建立。因為每一個優(yōu)秀的作品都是開發(fā)者努力的結(jié)晶,如果沒有公平的競爭秩序的話,VR將是不健康的。
比如,Oculus VR內(nèi)容開發(fā)商Epic Games的Nick Whiting在講關(guān)于《Bullet Train》游戲的演講中提到,不論是投手榴彈還是導彈,很多人往往都不能投到自己想要的地方,因為不是每個人都擅長投射,也不是每個人每天都在練習籃球。
所以他在游戲中為了更加公平,設(shè)置成了更加容易投中的模式,同時也保留了可玩性。他說:“我們追求英雄主義,不過從沒忘記自己并非英雄。游戲中也不是只要拿著槍,子彈就能自動打中敵人”。
另外,VR游戲中的距離很難把握,就算看到東西在眼前,也難以保證能簡單的拾起來。所以為了能讓用戶獲得更好的體驗,游戲中要加入更多的“服務”元素。雖然其他游戲中也有同樣的問題,不過VR游戲中,臨場感更強烈,物理算法也更多被使用。用身體位移來操作的方式不少,不過如果不夠真實的話,就無法獲得很好的臨場感。所以VR游戲中需要VR定制的畫面。
此外,眩暈也是個很大的問題。除了幀數(shù)這種技術(shù)上的問題之外,快速的切換鏡頭方向、眼睛和大腦接收的信息出現(xiàn)錯位等等都成為眩暈的主要因素,所以開發(fā)者們在制作內(nèi)容的時候需要將這些因素全都考慮在內(nèi)。
Riot Games的Kimberly Voll在以“VR和心理學”為主題演講的時候曾經(jīng)提到,VR雖然并非現(xiàn)實,但是在體驗VR時留下的陰影將留在潛意識中,并且可能會成為現(xiàn)實。所以VR必須特別注意用戶體驗。
不只是游戲,VR視頻也是如此。
Oculus Story Studio的VR電影《Henry》的音樂總監(jiān)Thomas Bible提到,VR電影和一般的電影、游戲不同,是一個新媒體。不只是里面的音效、臺詞的發(fā)生位置,還有音樂的插入方式都需要考慮進去。因為在VR中,是不存在“第四面墻”的。
“第四面墻”百科釋義:第四墻是第四堵墻(fourth wall)的簡稱,屬于戲劇術(shù)語,指一面在傳統(tǒng)三壁鏡框式舞臺中虛構(gòu)的“墻”。它可以讓觀眾看見戲劇中的觀眾。從另一個層面講,觀眾在電影、電視節(jié)目中出現(xiàn),可以被看做是“打破第四面墻”。

VR電影和一般電影在“音效”上的區(qū)別。
Oculus的池田提到,在VR領(lǐng)域,日本確實有落后的印象。因為到底要怎樣將VR表現(xiàn)出來,怎樣制作都沒有具體的標準,大家都在試錯。不過這對于行業(yè)的發(fā)展來說,是必須要經(jīng)歷的過程。








