?? 由 文心大模型 生成的文章摘要

情理之中,意料之外。
這是在看到11月Steam硬件和軟件調(diào)查報告后的感覺。
「 情理之中」在于,在Quest 2這個「殺手锏」的威力開始釋放出來之后,VR用戶在Steam平臺總用戶中的最新占比達到了1.96%(+0.20%),創(chuàng)下歷史新高!
1.96%的數(shù)字并不起眼,但這意味著什么呢?根據(jù)今年2月Valve發(fā)布的報告,2019年Steam平臺的月活躍用戶接近9500萬,現(xiàn)在大概率已突破1億。據(jù)此估算,僅Steam平臺的VR用戶數(shù)量就超過200萬。
上個月我們就曾推測,隨著Quest 2等高性價比產(chǎn)品的全面發(fā)售及年底各種促銷特賣活動對于銷量的強勢拉升,再加上電信運營商積極探索和推進云VR相關(guān)業(yè)務的場景與落地,消費級VR市場勢必將迎來一波爆發(fā)小高潮。
「意料之外」在于, Quest瘋狂的份額漲速和漲幅都遠遠超出預期,而最近銷量表現(xiàn)“春風得意”的Index,在份額上卻拉胯了。

整體來看,幾大陣營方面,F(xiàn)acebook旗下的Oculus占據(jù)了半壁江山,領(lǐng)先地位很難撼動;HTC依然能排在第二,但在新老競爭對手的夾擊下,在消費級市場節(jié)節(jié)敗退,僅靠尚未規(guī)模化商用的企業(yè)級市場勉力支撐,日子并不好過;Valve旗下的Index雖然猝不及防的份額大跌,但還是僅憑這一款產(chǎn)品就穩(wěn)居TOP3。
在這其中,有53.34%(+5.54%)來自Oculus,最受歡迎的依然是2019年發(fā)售的PCVR頭顯Rift S,最新份額為25.09%(+0.46%);Rift份額小幅下跌,目前有11.41%(-0.49%)的用戶在使用;Quest在暴漲之后,份額達到了歷史新高的16.77%(+5.53%),在一舉超越Rift和Index的同時,距離身前的初代Vive只有極微弱的差距。很顯然,Quest份額數(shù)據(jù)包含了10月中旬開始發(fā)貨的Quest 2。

相較于Oculus的高歌猛進,HTC的日子就不那么好過了。
由于無法通過最新的Vive Cosmos/Vive Cosmos Elite復制初代Vive的成功,HTC在消費級VR領(lǐng)域已經(jīng)輸給了Facebook和Valve。數(shù)據(jù)不會說謊——其份額已經(jīng)下滑到了21.89(-2.96%),甚至還比不過Oculus Rift S(25.09%)一款產(chǎn)品。別忘了,Steam平臺還不完全是Oculus的主戰(zhàn)場,畢竟還有日趨完善的Oculus Store。
具體來說,初代Vive份額再度大幅下跌,最新份額17.12%(-2.05%);Vive Pro、Vive Cosmos以及Vive Cosmos Elite的份額分別為2.67%(-0.64%)、1.25%(-0.00%)、0.85%(-0.28%),都相對較為小眾。

對于幾乎與Facebook同期起步的HTC來說,一度被視作中國VR產(chǎn)業(yè)對抗歐美的希望。但短短幾年之后,卻只能艱難依靠初代Vive勉力撐場面,讓人唏噓不已。在Facebook大刀闊斧停產(chǎn)Oculus Go和Rift系列,并努力整合到單一設備(Quest)的時候,HTC卻做了截然不同的選擇——擴大其產(chǎn)品范圍,試圖吸引廣泛的消費者和企業(yè)群體。但從實際的市場表現(xiàn)來看,“機海戰(zhàn)術(shù)”顯然并未奏效,而留給HTC的時間也真的不多了。

Valve Index最近一段時間的銷量表現(xiàn)相當不錯——根據(jù)我們的統(tǒng)計,在過去的12周,穩(wěn)定維持Steam周銷量榜的TOP10。但在最新的份額方面卻意外的慘遭“滑鐵盧”,降到了 15.73%(-1.89%)。

不過,RoadtoVR在11月底的一份調(diào)研數(shù)據(jù)顯示,除單獨頭顯之外,Index在絕大部分發(fā)售國家和地區(qū)的出貨時間已縮短到2周以內(nèi),基本擺脫因新冠疫情導致的供應能力不足問題。所以,Index后續(xù)在消費級市場的表現(xiàn)還是值得期待的。

Windows Mixed Reality(WMR)陣營依舊是不溫不火,最新份額為5.82%(-0.85%)。雖然HP Reverb G2已發(fā)售,但在性價比和可玩性上遠不及Quest 2,在體驗方面又完全無法跟Index相媲美,再加上糟糕的交互體驗,在消費級市場怕是難有大作為。至于WMR陣營的其他幾位“玩家”——宏碁、聯(lián)想、戴爾以及華碩,一直拉胯,完全指望不上。

其他產(chǎn)品方面,小派5K Plus/8K、索尼PSVR加起來的份額僅為0.54%;通過有線或者無線方式「串流SteamVR」的平臺或頭顯設備,包括Riftcat Vridge(0.74%)、iVRy(0.58%)、ALVR(0.10%)等都出現(xiàn)在數(shù)據(jù)統(tǒng)計中。
在過去的一兩年間,一些對VR并不足夠了解或者抱有偏見的媒體隔三差五的就要跳出來抨擊一下,諸如「VR沒前途」、「VR正在孤獨地死去」之類的唱衰論調(diào)甚囂塵上。
客觀來說,當下VR的熱度確實還不是那么高,甚至在未來5年內(nèi),可能都將是相對小眾的。但在經(jīng)歷了今年全球性的新冠疫情洗禮,VR/AR相關(guān)技術(shù)在虛擬社交、線上授課、居家娛樂、健康檢測、智慧城市建設以及遠程辦公等場景的應用愈發(fā)受到關(guān)注,在需求規(guī)模進一步擴大的同時,更多的落地應用場景也將被逐步挖掘出來。
獨立分析機構(gòu)Omida日前在「2020-2025年消費者VR頭顯和內(nèi)容收入預測」報告中預測,到2020年底,VR頭顯的總銷量將達到640萬臺,內(nèi)容支出將達11億美元。到2025年,全球?qū)⒂?500萬活躍VR用戶,他們購買內(nèi)容的總支出將達到40億美元。
VR不是即將來臨,而是已經(jīng)到來,只是很多人對此渾然不知而已。大勢不可逆,VR的「春天」還遠嗎?

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