可顯著降低應用延遲:Oculus Quest 2支持“相位同步”技術(shù)

?? 由 文心大模型 生成的文章摘要
據(jù)外媒UploadVR報道,一篇全新Oculus開發(fā)者博客詳細介紹了如何將相位同步技術(shù)(一種幀時序管理技術(shù))添加到Oculus Mobile SDK的原理。根據(jù)該博客描述,通過該技術(shù)將會顯著降低某些Quest 2應用的延遲。
相位同步技術(shù)最初是為Oculus PC SDK而引入的,但目前該技術(shù)也適用于Facebook的移動VR設(shè)備,這也為開發(fā)者提供了一種全新幀時序管理方法,并能極大減少應用延遲。Facebook表示,由于Quest 2的GPU及CPU計算量的增加,許多應用程序“可以提前完成其渲染”,所以我們常在Quest2的VrApi日志行中看到“early frame”。通過以下圖片示例我們可以看出相位同步技術(shù)與目前的固定延遲模式之間的區(qū)別。
同時Facebook還詳細介紹了如何在某些Oculus應用上啟用相位同步技術(shù)以及所取得的成效:“我們已經(jīng)在幾款Oculus應用上啟用了相位同步,從而顯著減少了這些應用的延遲時間。例如,通過相位同步技術(shù)Quest 2版Oculus Home延遲時間減少10毫秒,而Quest版Oculus Home延遲時間則減少8毫秒。我們鼓勵每個正在開發(fā)中的應用啟用相位同步技術(shù),尤其是依賴手勢追蹤功能等對延遲數(shù)據(jù)敏感的應用。”
目前,開發(fā)者可在Oculus Mobile SDK V23版中體驗相位同步功能,該功能現(xiàn)已集成至最新版本的Unreal Engine 4及Unity。

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