開發(fā)VR游戲必須注意的幾個(gè)重點(diǎn)

?? 由 文心大模型 生成的文章摘要

VR產(chǎn)業(yè)在中國的爆發(fā),以摧枯拉朽之勢橫掃中國互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)業(yè)和資本,與大數(shù)據(jù)、人工智能并稱2016互聯(lián)網(wǎng)三大主戰(zhàn)場。Oculus、PSVR和HTC VIVE頭顯公司以三足鼎立之態(tài)傲視群雄;三星GearVR和Android版Cardboard的開放讓移動(dòng)廠家看到VR的未來;大朋以一體機(jī)繼續(xù)加強(qiáng)自己的江湖地位,成為美談。一時(shí)間,江湖分水嶺逐漸形成。

然后就是江湖,就是群雄并起。

 

江湖中,有一群人,他們不屬于任何派別,不屬于任何山頭。但是他們卻強(qiáng)烈地依賴于上述豪門生活,而又不受制于他們。他們團(tuán)隊(duì)作戰(zhàn),游走于各大派系之間。他們有人身懷絕技,有人門徒叢生,有人劍走偏鋒,也有人是東郭先生。他們競爭激烈,前赴后繼。他們可以出身名門,也可以往來白丁。他們可以登堂入室,出曠世之作;也可以閉門造車,終成正果。無論如何,他們的存在,是必需的,讓VR成為真正的江湖,成為大家競相追逐的對(duì)象,每個(gè)豪門都想將豪杰招致帳下。他們有一個(gè)名號(hào)“俠客”,俗名“VR內(nèi)容開發(fā)者”。他們以自己的靈感創(chuàng)作為生。
 

今天,這篇文章寫給他們。
 

VR江湖水之深,深似海,每個(gè)在海上游弋的人都會(huì)暈,都會(huì)嘔吐,都會(huì)感到身體的不適,無論你身體多強(qiáng)壯,無論你曾經(jīng)在水上經(jīng)歷多少,這是一片無法預(yù)測的大海,卻還是藍(lán)色的大海,你都會(huì)面臨一個(gè)共同的基本問題:身體不適。
 

VR之設(shè)計(jì)知識(shí)深邃無窮,本人一介布衣,游歷于市井,既無九陽真經(jīng),也無淵海博學(xué)。然一顆坦誠之心班門弄斧,拋磚引玉。所以今天,只是淺談如何通過VR設(shè)計(jì)消除身體不適之層面。
 

一、身體不適之生理溯因
 

VR的頭盔,是一個(gè)人類感知(Perception)模擬器與人類自身比賽的過程。千百年來,大自然進(jìn)化人類,賦予了人類諸多如何和大自然現(xiàn)實(shí)世界打交道的器官,其中一類器官叫做“前庭(Vestibule)”,它就在人的內(nèi)耳中,是內(nèi)耳器官之一,由三個(gè)半規(guī)管和球囊、橢圓囊組成。
 

我不是醫(yī)生,不多說人體結(jié)構(gòu)知識(shí)。前庭感受器感知人體在空間的位置及其變化,并將這些信息向中樞傳遞,主要產(chǎn)生兩個(gè)方面的生理效應(yīng):一方面對(duì)人體變化了的位置和姿勢進(jìn)行調(diào)節(jié),保持人體平衡;另一方面參與調(diào)節(jié)眼球運(yùn)動(dòng),使人體在體位改變和運(yùn)動(dòng)中保持清晰的視覺,故而它對(duì)保持身體的姿勢平衡和清晰的視覺起重要作用。
 

那么眩暈?zāi)兀垦炇且环N運(yùn)動(dòng)性或位置性幻覺,是人體平衡系統(tǒng)功能紊亂的表現(xiàn),包括自身旋轉(zhuǎn)感或周圍景物旋轉(zhuǎn)感、擺動(dòng)感、漂浮感、升降感及傾斜感與自身經(jīng)驗(yàn)不符等。
 

所以當(dāng)你帶上頭盔,眼睛看到的(VR)畫面與從前庭接收到的(真實(shí)位置)信息不匹配,導(dǎo)致腦負(fù)擔(dān)加大,從而產(chǎn)生暈眩感。
 

除了暈眩,你還會(huì)有移動(dòng)帶來的嘔吐,錯(cuò)覺,繼而肌肉緊張,眼睛疲勞。
 

但是,你還想看,你不想走,風(fēng)景太美了,沒有人能夠拒絕大海的情懷。
 

怎么辦?
 

所以有了三國鼎立的豪門,傾其所有,構(gòu)建的強(qiáng)大頭盔為舞者搭臺(tái)。所有有了大朋諸侯,攜19ms延遲與OLED屏構(gòu)筑大宅。這些都?jí)蛄藛??非也?/span>
 

邊城浪子傅紅雪獨(dú)臂刀不出鞘殺人于無形,少林寺掃地僧一擊秒殺慕容博和蕭遠(yuǎn)山。重要的是人,并不是兵器。俠客們使出了十八般武藝。
 

無疑,擺在眾人面前的一道鴻溝依然存在,無論如何——也無法擺脫VR設(shè)計(jì)與人體不適的宿命。
 

而這一點(diǎn)正是VR于手游、端游、3D仿真等設(shè)計(jì)之最大最難的不同。它宛如張無忌練就的乾坤大挪移,需要把自己置身于“真實(shí)的”虛擬世界,體察諸多以科技模擬的人類真實(shí)感受。
 

二、VR內(nèi)容設(shè)計(jì)之“三板斧”
 

竊以為,消除人體不適感的VR內(nèi)容設(shè)計(jì)需要考慮三個(gè)層面,缺一不可。我們稱之為“三板斧”。
 

第一板斧:VR硬件設(shè)備性能和參數(shù)
 

這就好比你有什么樣的武器,就有什么樣的江湖。這個(gè)你可能有選擇權(quán),但也不完全。如果你江湖成名,然后大家會(huì)趨之若鶩;如果你初試江湖,或許就要考察個(gè)人實(shí)力,選擇一條適合自己的路。頭盔的參數(shù)和性能的的敘述(延時(shí)、定標(biāo)、位置定位精度、FOV視角、刷新率、屏的質(zhì)地、響應(yīng)時(shí)間、輸入控制方式等等等),本文不做說明。太多了,到處都是說的,以及詳細(xì)說明延時(shí)如何產(chǎn)生、影響,各個(gè)參數(shù)如何定義,作為主內(nèi)容設(shè)計(jì)者還是要去了解他們的意思。我想說的是,當(dāng)你決定設(shè)計(jì)一款VR游戲時(shí),你必須要了解你即將運(yùn)行的頭盔,就像好的俠客一定對(duì)自己的武器做到了如指掌。這個(gè)我就不在這說了。
 

當(dāng)然,各大硬件廠家為了減少開發(fā)者的不利身體影響,也使出了渾身解數(shù),如AMD的LiquidVR技術(shù),廣泛使用在頭盔中的ATW技術(shù),引擎中使用的一些基于渲染線程的優(yōu)化,這些純技術(shù)的優(yōu)化,我不多說了,避免廣告之嫌。各大技術(shù)論壇也都有說明。
 

內(nèi)容制作者怎么做?很多做內(nèi)容游戲的人現(xiàn)在其實(shí)并不太了解這些參數(shù)的意義。不是每個(gè)團(tuán)隊(duì)都可以拿到Oculus,拿到HTC VIVE的。筆者建議,無論你拿到哪家頭盔,先設(shè)計(jì)一些簡單的幾何圖案和不同光影效果來測試,以各種運(yùn)動(dòng)的方式測試一下,多讓你團(tuán)隊(duì)的人去體驗(yàn),去看看,逐漸形成對(duì)該頭盔的主觀認(rèn)識(shí)和基本benchmark,這個(gè)也是你未來用戶體驗(yàn)的基礎(chǔ)標(biāo)準(zhǔn)。當(dāng)然這一點(diǎn)和下面一層不可分開。
 

第二板斧:交互與運(yùn)動(dòng)設(shè)計(jì)
 

VR交互設(shè)計(jì)如俠客使用武器。這是VR中最重要的和普通游戲與內(nèi)容設(shè)計(jì)不同的地方之一。如何設(shè)計(jì)出有沉浸感的內(nèi)容,交互是必須考慮的。無論你是用頭盔本身的Track系統(tǒng),還是用手柄,抑或用動(dòng)作捕捉,這些都是要細(xì)心考慮的,不同的輸入設(shè)計(jì)的方式也不一樣。適當(dāng)?shù)妮斎胼敵鲈O(shè)計(jì)會(huì)大大減少對(duì)人體的不利影響。筆者乃布衣一族,游走市井之間,給出一些道聽途說之辭,歡迎大家批評(píng)。
 

最理想的VR設(shè)計(jì)是讓使用者忘記現(xiàn)實(shí)世界。交互設(shè)計(jì)可以起到兩方面的目的,一是游戲交互本身的需求,二來合理地利用輸入輸出可以有效降低身體不利感知。這里有一些有意思的設(shè)計(jì)理念。
 

比如合理設(shè)計(jì)用手操作手柄的方式,可以盡量設(shè)計(jì)為在身體自然的下側(cè)和坐著時(shí)的大腿上部來進(jìn)行輸入輸出操作。對(duì)于需要不時(shí)舉起手部揮舞的操作可以設(shè)計(jì)但不宜頻繁。這個(gè)道理很簡單,你試試在現(xiàn)實(shí)世界長時(shí)間揮舞雙臂會(huì)有什么感受。讓手部、眼睛(很多頭盔是以眼睛注視時(shí)間作為輸入確認(rèn)的)、腿部肌肉持續(xù)緊張,你還會(huì)繼續(xù)愿意玩嗎?
 

對(duì)于頭部Tracking的設(shè)計(jì),不要以為尋找目標(biāo)是件容易和有意思的事情。在VR世界中,你會(huì)很容易放棄,不是由于尋找沒有樂趣,而是頭暈了。如果必須要尋找,你應(yīng)當(dāng)設(shè)計(jì)一些線索(clue),為什么?我們都有一個(gè)體驗(yàn),在現(xiàn)實(shí)世界中,當(dāng)你迷失方向時(shí),你往往去找一些有標(biāo)記的東西。比如在打僵尸時(shí),除非你就是希望讓人恐怖之極,否則僵尸的出現(xiàn),可以讓用戶有些線索,比如鬼火亮起的部分或者足夠的聲響,這會(huì)首先吸引人的注意。如果此時(shí)僵尸出現(xiàn),人會(huì)覺得自己的判斷正確,從而降低尋找?guī)淼臅炑?。比如后面出現(xiàn)物體拖長的影子等等。想想你過馬路,你為什么看紅綠燈,你就明白了吧。
 

移動(dòng)是游戲設(shè)計(jì)必須考慮的。當(dāng)你戴上頭盔時(shí),你會(huì)置身于一個(gè)不熟悉的環(huán)境,此時(shí)人往往心理上會(huì)產(chǎn)生依賴感,而輸入設(shè)備的設(shè)計(jì)往往可以成為依賴的一部分。
 

急速飛行的體驗(yàn)是很刺激,但長時(shí)間的急速飛行和晃動(dòng)就容易導(dǎo)致暈眩,輸入的設(shè)計(jì)在這個(gè)時(shí)候會(huì)幫助用戶轉(zhuǎn)移注意力,比如讓用戶轉(zhuǎn)移到射擊目標(biāo)上。但是設(shè)計(jì)完成,你的急速飛行應(yīng)該就回歸到平穩(wěn)的狀態(tài)。注意,不要傾角過大。
 

這里還有一個(gè)技巧,就是設(shè)計(jì)一個(gè)用戶可見的讓人有安全感的路線指引(wayfinding)。比如在夜晚行走時(shí),墻面出現(xiàn)的大大的箭頭指示。不要擔(dān)心他會(huì)破壞游戲的整體和情節(jié),合理的設(shè)計(jì),會(huì)讓用戶多進(jìn)行幾分鐘。
 

移動(dòng)會(huì)引起錯(cuò)覺,這點(diǎn)大家在現(xiàn)實(shí)中都接觸過,在一輛靜止的車上往外看你旁邊汽車的移動(dòng),往往你會(huì)認(rèn)為是自己在移動(dòng)并產(chǎn)生暈眩。虛擬世界中的錯(cuò)覺會(huì)更嚴(yán)重地產(chǎn)生身體不適和暈眩,比如有層次的山坡和樓梯,不適當(dāng)?shù)慕嵌绒D(zhuǎn)動(dòng),比如側(cè)面目標(biāo)的定位。在設(shè)計(jì)時(shí),這些方面都要注意。
 

想想你在現(xiàn)實(shí)世界如何移動(dòng)吧。雖然我們在虛擬世界希望給人不同體驗(yàn),但在虛擬世界的類似設(shè)計(jì)就要把握一定的度。你坐在飛機(jī)上起飛時(shí),下意識(shí)看看飛機(jī)地板是為什么?那么坐在虛擬的太空飛船上,為什么不讓我低頭也看到自己坐的駕駛艙從而感到更安全些呢?其實(shí)只需要美工多幾筆設(shè)計(jì)而已。
 

在移動(dòng)到定位之外時(shí),設(shè)計(jì)一些虛擬的網(wǎng)狀物提示用戶你已經(jīng)超出定位范圍或者游戲設(shè)定范圍,就會(huì)減少用戶盲目的實(shí)驗(yàn)和抓狂,對(duì)吧?
 

最后,我想班門弄斧一些內(nèi)容設(shè)計(jì)的基本思路。
 

小時(shí)候老師告訴我們,長時(shí)間盯著屏幕看,要多看看遠(yuǎn)方。在VR設(shè)計(jì)中,也是的。長時(shí)間盯著目標(biāo)或者近處,眼睛就會(huì)疲勞。設(shè)計(jì)時(shí),遠(yuǎn)處的景色設(shè)計(jì)尤為重要,一個(gè)方法是把遠(yuǎn)處的景色在合適時(shí)設(shè)計(jì)得精美、清晰。用戶會(huì)不自覺地看看遠(yuǎn)處從而降低視覺疲勞。此時(shí)靜態(tài)幀與運(yùn)動(dòng)幀的交錯(cuò)使用尤為重要。(編注:另一種觀點(diǎn)認(rèn)為在VR頭盔里,即使有近景和遠(yuǎn)景交替,眼睛實(shí)際的聚焦距離并未變化,因此眼睛的疲勞不會(huì)被緩解。不過個(gè)人感受還是有一定緩解效果的。)
 

無論多爛的頭盔,如果滿眼望去都是黑色,你不會(huì)暈,對(duì)吧?但你會(huì)產(chǎn)生不安全感。所以如何運(yùn)用黑色有意向不到的效果。燈光的閃爍設(shè)計(jì)也要注意頻率,看看你家的日光燈你就會(huì)明白。
 

麻雀雖小,五臟俱全。一分鐘的體驗(yàn),也可以在片頭花上幾秒鐘預(yù)熱一下,以合理的方式提示用戶即將進(jìn)入什么樣的虛擬世界,給用戶以適當(dāng)?shù)男睦頊?zhǔn)備。當(dāng)然,如果要體驗(yàn)突然死亡除外。
 

色彩的運(yùn)用是個(gè)大學(xué)問,暖色設(shè)計(jì)讓人安全,冷色設(shè)計(jì)讓人覺得酷。你看著辦吧。設(shè)計(jì)一個(gè)暖色房間和一個(gè)冷色房間,讓你的設(shè)計(jì)團(tuán)隊(duì)試試他更喜歡哪個(gè)。
 

第三板斧:內(nèi)容設(shè)計(jì)技巧
 

最后,對(duì)于內(nèi)容設(shè)計(jì)者最重要的是核心體驗(yàn)。不要過于迷信技術(shù),有些技術(shù)我們不能左右,集中精力考慮你要給用戶的“核心體驗(yàn)”——讓這個(gè)體驗(yàn)貫穿其中,簡單而清楚。讓用戶相信是真的,不要拘泥于每個(gè)細(xì)節(jié),除非你是好萊塢設(shè)計(jì)團(tuán)隊(duì)。用戶只會(huì)記住美好的體驗(yàn)和某幾個(gè)瞬間,回過頭來,感覺現(xiàn)實(shí)世界和虛擬世界還是相通的。