DCC對話:移動電競“大考”中不可忽視的社交力量

?? 由 文心大模型 生成的文章摘要


      4月30日,2016DCC中國數(shù)字產(chǎn)業(yè)峰會圍繞“移動電競”展開主題討論,騰訊增值產(chǎn)品部QQ手游負責人崔津源、熊貓TV執(zhí)行副總裁張菊元、EFUN聯(lián)合創(chuàng)始人杜瀟瀟以及《穿越火線:槍戰(zhàn)王者》制作人姚遠應邀到場?;又?,關(guān)于“移動電競+社交”這一話題引起了與會嘉賓的激烈討論,崔津源認為,社交平臺是移動電競大考中不可忽視的力量。

社交平臺是移動電競?cè)瞬诺闹匾趸嚨?/span>

面對時下的移動電競熱,崔津源認為,手游目前接近人人可玩、隨時可玩的狀態(tài),相比端游產(chǎn)品罕見的10萬下載量,在移動端,手游產(chǎn)品下載量在10萬-20萬之間非常普遍,優(yōu)質(zhì)的手游產(chǎn)品下載量甚至能達到百萬級。“手游需要的時間較短,大多10分鐘就能結(jié)束一局,玩家參與起來更加簡單。在這種全民化背景下,移動社交平臺所起到的作用越發(fā)突出。簡單一點的社交表現(xiàn)如好友之間曬成績、互相PK等,復雜的社交表現(xiàn)如攻略PO主、大神專區(qū)及粉絲化運營、QQ群電競場等諸多場景,用戶會在自己的好友及同好好友中里發(fā)現(xiàn)很多游戲高手。”崔津源分享道。手游的社交化、群落化是推動電競賽事落地及人才孵化的重要因素,很多普通玩家開始意識到“電競并非只有專業(yè)選手才能參與”。

       崔津源認為,在人才孵化培養(yǎng)方便,移動電競和傳統(tǒng)端游一樣,都需要一個戰(zhàn)績不斷積累的過程,不同的是,因為全民化的特點移動電競實現(xiàn)這一過程可能會相對更快一些。目前,移動電競?cè)瞬诺姆趸殉跻姵尚?。?015年QQ手游創(chuàng)辦QGC全民競技大賽以來,整個賽事的線上流程通過QQ群、興趣部落等社交平臺來實現(xiàn),無論是選拔賽、地區(qū)賽,都離不開社交平臺,或者說移動社群體系的支持和運營管理。通過社交平臺,2015年參加QGC全民競技大賽的選手超過了3200萬人,同時,也孵化出來自《天天酷跑》、《全民突擊》、《王者榮耀》等移動電競項目的數(shù)十位大神玩家。

騰訊增值產(chǎn)品部QQ手游負責人崔津源

姚遠:移動電競的觀賞性也不比端游差

      姚遠作為《穿越火線:槍戰(zhàn)王者》制作人,談及端游產(chǎn)品與手游產(chǎn)品的區(qū)別時,姚遠坦誠地講“從觀賞性來看,一些手游產(chǎn)品游戲體驗不比端游的差”。其實,移動時代玩家的習慣已經(jīng)發(fā)生變化,所以不能單純的要求手游產(chǎn)品與端游產(chǎn)品的觀賞性保持一致。姚遠特別提到,社交功能也幫助QQ用戶組建出越來越多CF手游優(yōu)秀戰(zhàn)隊,使移動電競擁有非常好的群眾基礎。

右一為《穿越火線:槍戰(zhàn)王者》手游制作人姚遠

發(fā)揮移動電競優(yōu)勢,提高商業(yè)價值

      對于任何一個成功的體育賽事而言,都有一個“從體育開始,到商業(yè)結(jié)束”的規(guī)律。吸取傳統(tǒng)端游的經(jīng)驗,移動電競的發(fā)展之路從一開始就關(guān)注商業(yè)鏈條的延伸和整合。崔津源以去年剛剛創(chuàng)辦的QGC全民競技大賽為例,強調(diào)移動電競實現(xiàn)經(jīng)濟價值重點在于版權(quán)、贊助商和社交三個方面。

      QQ手游對游戲版權(quán)保護尤為關(guān)注,從游戲發(fā)行到直播產(chǎn)業(yè),QQ手游都會幫助游戲廠商增加個性化商業(yè)模式,在內(nèi)容上打上版權(quán)標簽,用戶就能清楚地知道正版版權(quán)在哪里可以獲得,也就會很愿意為正版付費。

      去年舉辦的兩屆QGC全民競技大賽,贊助商份量還不突出,但是今年的QGC大師賽已經(jīng)有像招商銀行這樣的企業(yè)加入進來,說明傳統(tǒng)行業(yè)對移動電競產(chǎn)業(yè)以及年輕人受眾人群還是非常關(guān)注的。所以,移動電競的商業(yè)鏈條在未來將會有更多的創(chuàng)新和可能。
      最后,幾位對話嘉賓也紛紛表示,希望在未來能與各環(huán)節(jié)的合作伙伴們一起探索,合力共建行業(yè)規(guī)范,在精品戰(zhàn)略基礎上,讓產(chǎn)業(yè)鏈每一個環(huán)節(jié)產(chǎn)生化學反應,形成共贏規(guī)范的移動電競大生態(tài)。