?? 由 文心大模型 生成的文章摘要

回首2020年,「新冠肺炎疫情」來了,全球按下了「暫?!规I,這場災難可以說「和每一個人息息相關」。而在經過漫長的煎熬和等待之后,全球多個國家終于陸續(xù)啟動了疫苗的接種工作,但2021年,疫苗能不能徹底終結疫情大流行,現(xiàn)在恐怕誰都沒把握。那么,接下來我們應該怎么辦?如何去面對似乎依然充滿不確定性的2021年?著名經濟學家何帆老師給了我們一個答案:在面對未來的不確定性時,最好的辦法不是妄加揣測,也不是坐以待斃,而是把所有雷達都打開,把所有觸角都伸出去,把所能夠想到的準備工作都做好,然后,等未來的檢驗。在注定不平凡的2020年,有人見塵埃,有人見星辰,不過沒關系,都翻篇了。愿大家所求皆如意,所行化坦途,多喜樂,常安寧。2021,全糖去冰!”以下是正文,Enjoy~
當我們說起VR/AR技術時,我們在討論的究竟是什么?
其實我們討論的是一整套凝結了芯片研發(fā)、顯示面板制造、光學模組設計、嵌入式系統(tǒng)開發(fā)、計算機視覺、人機交互、人工智能直至操作系統(tǒng)和應用軟件研發(fā)等領域最前沿成果的技術合集。如果將這些領域視為基礎產業(yè),VR/AR的大廈正是以這些領域和技術為基石,才能取得如今的階段性成果。
我們都相信,VR/AR未來會成為取代智能手機的「下一代計算平臺」,但理性來講,這一幕可能要等到十年、二十年甚至三十年后才會發(fā)生。那么,中國的VR/AR產業(yè)怎樣才能利用好這段時間,再現(xiàn)移動互聯(lián)網時代的巨大成功?這是每一個從業(yè)者都需要認真思考的問題。
大洋彼岸的Facebook給我們上了生動的一課:如何從0到1建立起一套完整的內容生態(tài)體系,如何研發(fā)出能夠讓消費者認同的VR設備。我們確實應當學習和借鑒Facebook的成功經驗,但簡單粗暴的「拿來主義」顯然走不通,對于中國VR產業(yè)的發(fā)展來說,需要走一條具有「中國特色的產業(yè)發(fā)展道路」。
Part Ⅰ
怎樣借鑒Facebook在VR消費市場的成功經驗?
作為中美兩個超級大國最具代表性的社交巨頭,騰訊與Facebook經常會被放在一起進行類比,涉及VR/AR相關話題的時候亦不例外。

有些觀點認為,騰訊作為社交、游戲領域當仁不讓的國際巨頭,在對前沿科技的布局和投入上也應當向Facebook看齊。但事實上,從營收構成和業(yè)務重心來看,騰訊已經和Facebook有了很大的差異,未來可能完全走向兩個方向。

營收方面,F(xiàn)acebook目前的營收基本來源于在線廣告收入,其2020年Q3財報顯示,總營收為214.7億美元,其中廣告業(yè)務貢獻了212.21億美元。雖然Facebook正在拓展在線支付、游戲、電商以及VR/AR等新業(yè)務,但這些新業(yè)務加起來的營收比重只有1.2%。

相比之下,騰訊的營收構成更加多元化,網絡游戲、增值服務、在線廣告、金融科技均有涉及,同時還在布局云計算平臺,目前已經做到了國內Top 2。根據(jù)騰訊2020年Q3財報的數(shù)據(jù),金融科技及企業(yè)服務業(yè)務收入同比增長24%,至人民幣332.55億元,占總收入的26.5%。
從業(yè)務重心來看,F(xiàn)acebook目前的重心之一是VR/AR相關技術和硬件的研發(fā)以及生態(tài)的構建,從最近幾年進行新技術、新產品研發(fā)的業(yè)務規(guī)劃來看,明顯是希望能在VR/AR領域復刻蘋果在智能手機業(yè)務上取得的成功,從而將自身社交業(yè)務進行場景化延伸,其前兩年推出的首個智能硬件產品——Portal也是一個很好的例子。
騰訊主要發(fā)力打造平臺級的業(yè)務,除了最重要的社交平臺和媒體平臺,游戲發(fā)行平臺、支付平臺以及云計算平臺亦是布局的重點。從業(yè)務重心來看,VR/AR顯然不是騰訊重點布局的領域,但云計算、人工智能等VR/AR產業(yè)未來依賴的基礎技術,是騰訊正在大力發(fā)展的業(yè)務方向。
也正是因為兩家公司對于未來業(yè)務的戰(zhàn)略規(guī)劃并不相同,無論騰訊還是Facebook如果硬要去學習對方的發(fā)展路徑,結局可能都不會太好?!负悓W步」的道理,大家都懂。
此外我們應當認識到,F(xiàn)acebook能夠在VR消費市場取得成功,依靠的絕不僅僅是豪擲數(shù)十億美元的魄力,更離不開背靠全球計算機技術領域頂尖公司和人才聚集的硅谷。換句話來說,硅谷幾十年構建的計算機尖端技術研發(fā)和人才沉淀產業(yè)鏈才是Facebook最大的依賴,這樣的體系絕不是某家公司給與足夠的投入能夠鑄就的。

硅谷的這一整套產業(yè)鏈為Facebook帶來了諸多的優(yōu)勢:更廉價的電子元器件采購成本,更多從事不同前沿領域技術研發(fā)的團隊,斯坦福這樣頂尖理工科院校的人才培養(yǎng)體系,以及巨頭之間高端人才流動所帶來的產業(yè)氛圍。
所以,Oculus Quest 2之所以能夠做到299美元起售,不僅僅只是因為Facebook虧錢賣硬件,更有背靠硅谷所帶來的無與倫比的成本優(yōu)勢。
中國的VR產業(yè)又是怎樣的現(xiàn)狀呢?在沒有硅谷那樣的創(chuàng)新土壤孕育和積淀的背景下,僅憑某一家創(chuàng)業(yè)公司一腔孤勇地就能去抗衡嗎?說難聽點,哪怕是與Facebook市值旗鼓相當?shù)尿v訊同樣豪擲數(shù)十億美元,結果可能同樣無異于以卵擊石。
盡管如此,從Facebook在VR消費市場的成功中,至少還是有兩點經驗值得我們去探討和思考——
其一,以足夠低的價格提供合格的VR體驗,是打開消費市場大門的鑰匙。
要做低價,首先需要解決在核心元器件領域被西方「卡脖子」的問題。以SoC為例,華為海思的“麒麟”可以算作最優(yōu)秀的國產SoC,但現(xiàn)階段依然無法擺脫對西方工業(yè)體系的依賴,受制于ARM的授權以及臺積電的代工,從而才遭遇美國毫不講理的「斷供」,這就是我們的高科技產業(yè)被「卡脖子」的典型寫照。只有擺脫了被「卡脖子」的問題,我們才不用為一些元器件的高溢價買單,才能在保證體驗的情況下提供消費者能夠接受的高性價比產品。

當然,我們還需要明確一個問題:什么樣的價格對于中國市場是足夠低的價格?可能至少需要做到買一臺VR一體機僅相當于一家三口去吃一頓大餐的價格,才能吸引足夠多的消費者來嘗試這樣一種新的科技產品。這不僅依賴產品成本的降低,也需要人均收入的提高。綜合來看,中國消費級VR市場短期內可能依然受限于產品價格無法成為主流市場,需要等待產業(yè)的進一步成熟和社會經濟的整體發(fā)展。
其二,構建優(yōu)秀的內容生態(tài)。
內容生態(tài)是一個很大的話題,但僅就國內外的游戲生態(tài)而言還是存在著非常大的差異,因此Facebook的生態(tài)模式是否真的適用中國市場也是值得探討的。
歐美的游戲市場被主機游戲熏陶了很多年,從雅達利到任天堂到索尼再到微軟,主機游戲的文化沒有斷層,大家也都習慣了付費購買游戲的消費模式。Facebook一心想要將Quest 2打造成任天堂Switch的競品,因此整個內容生態(tài)沿用了游戲主機的生態(tài)模式,這是Oculus內容商店能夠誕生35款營收超過百萬美元游戲的基礎。

但中國的游戲市場情況完全不同。
眾所周知,在中國做付費游戲是一件叫好不叫座的事情,甚至連點卡制的端游也已經漸漸式微,要想不被ARPU更高的免費游戲所取代,創(chuàng)造更多的收費方式已經成為了習慣。影響中國游戲生態(tài)的因素很多,這里我無意去批判帶起「Pay to Win」這種風氣的游戲廠商,但至少在中國,大部分玩家還是更喜歡免費下載的游戲,想要從這樣的玩家群體上賺到錢,既需要廣泛的應用安裝基礎,也需要開發(fā)團隊制定合理的收費模式。
事實上,過去幾年間中國也不乏想要沖擊游戲主機硬件市場的企業(yè)和產品,戰(zhàn)斧F1、騰訊MiniStation都是現(xiàn)成的例子,但它們無一例外,都沒有在市場上掀起水花。究其原因,不僅僅是為了壓低價格打造的產品達不到主流游戲主機的性能和畫面水準,投入培育內容生態(tài)的資金體量也遠遜于索尼、微軟、任天堂這樣主機市場巨頭,同時中國獨特的游戲市場環(huán)境也有很重要的影響。
因此,在借鑒Facebook成功經驗的基礎上,針對國內市場的消費能力和消費習慣,開發(fā)出價格和性能合適、內容生態(tài)符合國人口味的VR消費級硬件,才能夠真正打開中國消費級VR市場。想做到這一點,依然需要整個產業(yè)的長期努力。
Part Ⅱ
「中國特色的VR產業(yè)發(fā)展道路」怎么走?
「Copy to China」模式對于中國VR消費市場來說,顯然是一條走不通的道路。盡管大家都對Facebook那一套VR生態(tài)體系評價都很高,但仍然需要腳踏實地的面對中國VR產業(yè)的現(xiàn)狀,思考如何走一條「中國特色的VR產業(yè)發(fā)展道路」。
中國并不缺乏優(yōu)秀的內容制作企業(yè),只是缺乏VR產業(yè)鏈上游一些基礎產業(yè)的建設和人才的培養(yǎng)。

正如本文一開始所說的那樣,當我們在討論VR/AR技術時,我們討論的其實是一整套凝結了芯片研發(fā)、顯示面板制造、光學模組設計、嵌入式系統(tǒng)開發(fā)、計算機視覺、人機交互、人工智能直至操作系統(tǒng)和應用軟件研發(fā)等領域最前沿成果的技術合集。
VR/AR產業(yè)的發(fā)展,依靠的是整個計算機產業(yè)鏈的力量,產業(yè)鏈上游很多環(huán)節(jié)的發(fā)展并不是VR/AR一個產業(yè)的投入就能夠起到真正的推動作用。因此,我們首先需要的是能夠在產業(yè)鏈上游的基礎產業(yè)上做到擺脫對歐美技術的依賴,做到世界領先的水準。這既需要國家層面的政策引導和資金投入,也需要企業(yè)在將這些技術投入包括VR/AR在內的市場進行商用的過程中不斷改進和迭代。
值得高興的是,盡管國內在SoC設計與制造、顯示面板、操作系統(tǒng)開發(fā)等領域過去落后歐美很多,但近年來差距已經在迅速縮小。華為海思、京東方等公司正在各自的領域發(fā)力,努力打破外國的壟斷,提供了極富競爭力的技術和產品。但在某些歐美積淀深厚的領域想要追平或者趕超行業(yè)最頂尖的水準,依然需要長期的發(fā)展和大量人力與資金的投入。
在5G、人工智能、云計算等新興技術領域,國家專門提出了「新型基礎設施建設」這一新發(fā)展理念,未來將投入以萬億計的資金,從國家層面實現(xiàn)生態(tài)化、數(shù)字化、智能化、高速化的現(xiàn)代化經濟體系,是VR產業(yè)未來能夠實現(xiàn)彎道超車的有力保證。

結合5G網絡和邊緣云計算,未來中國消費級的VR設備完全可以拋棄現(xiàn)有的內置SoC架構,通過邊緣云就近提供運算能力的支持,進行畫面渲染和數(shù)據(jù)處理,同時縮減數(shù)據(jù)傳輸鏈路,盡可能的降低網絡傳輸延遲,從而提供高質量的VR體驗。這將是地廣人稀的美國基本無法復現(xiàn)的模式:中國人口相對聚集,同樣的云服務器成本能夠為更多的用戶帶來服務,更容易在成本和用戶付出的價格上達成平衡,同時能夠顯著降低終端設備的售價,帶動設備的普及。
除了依靠這些基礎產業(yè)的發(fā)展,人才的培養(yǎng)更需要重視。
相比硅谷及其成熟的「產學研」運行機制,中國VR產業(yè)在人才的培養(yǎng)方面的確有所欠缺。以致力于成為「世界VR之都」的南昌為例,即使引入了教育部牽頭的國家職業(yè)教育虛擬仿真示范實訓基地和北航VR+航空飛行模擬訓練基地,依然遠遠滿足不了VR產業(yè)對高端復合型人才的需求。
正因為VR/AR技術橫跨多個學科,需要的更多是復合型人才,因此完整的人才培養(yǎng)體系建設才能夠保障VR/AR產業(yè)的未來發(fā)展。南昌更需要引入計算機科學、電子工程等學科的一流教育資源提供理論知識的教學,配合注重應用的實訓基地以及引入的諸多VR企業(yè)提供豐富的實踐經驗,才能夠自底而上的打造出完整的人才培養(yǎng)體系,助力VR產業(yè)的聚集與發(fā)展。
總結起來,在VR消費市場,中國特色的VR產業(yè)發(fā)展道路就是:「夯實基礎產業(yè),建立人才培養(yǎng)機制,以市場需求為依托,構建符合中國國情的VR產業(yè)體系,研發(fā)適應中國消費市場的軟硬件產品?!?/span>
Part Ⅲ
中國VR產業(yè),未來在哪里?

VR/AR會成為未來的主流技術已經是一個不容置疑的事實,但我們要認識到,國內外的VR基礎產業(yè)和消費市場狀況都有較大的差異,不能簡單的進行對比,不能簡單粗暴的「Copy to China」,更不能把希望寄托于騰訊這樣的巨頭以“救世主”身份救場。
我們應當給與國內VR企業(yè)更多的耐心,等待他們一步步迭代出更好的產品。同時,國內的VR企業(yè)也應當腳踏實地,少玩概念,將精力投入到前瞻技術研發(fā)和產品打磨上,真正做到「用產品向消費者說話,用技術解決社會問題」。
與此同時,我們更應清楚的認識到,作為長周期產業(yè),沒有基礎技術的輔助,沒有政策配套的支持,沒有長線資本的投入,VR產業(yè)不可能像移動互聯(lián)網那樣快速起勢。
中國VR產業(yè)在2B市場的商業(yè)化應用落地上已經硬生生開辟出了一條雙贏的路子,但想要在2C市場取得成功,可能仍然需要等待VR產業(yè)鏈的進步以及國民收入水平的增長,趟出一條具有中國特色的發(fā)展道路。
「這是最好的時代,這是最壞的時代;這是智慧的時代,這是愚蠢的時代;這是信仰的時期,這是懷疑的時期;這是光明的季節(jié),這是黑暗的季節(jié);這是希望之春,這是失望之冬?!?/span>
150多年前,英國文學家查爾斯·狄更斯在以法國大革命為背景所寫成的長篇歷史小說「雙城記」中如此描述工業(yè)革命發(fā)生后的時代。
對于現(xiàn)階段被西方「卡脖子」,正處于陣痛期的中國VR產業(yè)來說,不也正是如此嗎?
所以,我們不需要“救世主”,只需要足夠的耐心,朝著既定目標,一步一步堅定踏實地往前走,終會在某個不經意的瞬間,遇見星辰大海、鳥語花香……
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