索尼已經(jīng)向VR投入了許多時(shí)間和金錢,目前全球有230家開發(fā)商正在為PSVR開發(fā)游戲。投資很大,有點(diǎn)像賭博,因?yàn)閂R是否能吸引大眾用戶仍然無(wú)法證明。
索尼環(huán)球工作室(Sony Worldwide Studios)總裁吉田修平(Shuhei Yoshida)保證說(shuō),銷售頭盔肯定不會(huì)虧本。他說(shuō):“我們不會(huì)虧錢,至少可以收回商品成本——這樣一來(lái)我們就可以在促銷、開發(fā)上投入資金。”
“首先要保證高質(zhì)量,然后我們的目標(biāo)就是讓價(jià)格和新游戲機(jī)上市價(jià)格保持一致——具體來(lái)講大約為399英磅,也就是PS4的上市價(jià)。硬件團(tuán)隊(duì)能達(dá)到目標(biāo),我們很滿意。我們首先關(guān)注的不是價(jià)格,因?yàn)槲覀冎酪孷R走在正確的軌道上很不容易。在內(nèi)部我們?cè)O(shè)定了技術(shù)里程碑,我們需要抵達(dá)這些里程碑,比如分辨率、視野。我們深知:等待才會(huì)擁有正確的技術(shù)。”
在開發(fā)PSVR時(shí)有一項(xiàng)很大的成本——需要額外的處理器為PS4、為頭盔、為內(nèi)置的多人游戲渲染不同的圖像。“日本團(tuán)隊(duì)提出了‘社交屏幕’的概念,整個(gè)公司都接受這一概念——我們不希望用戶將VR當(dāng)成反社交的技術(shù)。”吉田修平稱,“對(duì)于新技術(shù)人們常常會(huì)存在負(fù)面看法。我們希望向世人證明:一旦你擁有PSVR,朋友和家人也可以一起玩。這個(gè)功能會(huì)導(dǎo)致成本上升,它是專為PSVR定制的。”

談到索尼和開發(fā)者的合作,吉田修平稱:“我們不愿意等待團(tuán)隊(duì)拿出創(chuàng)意,我們想告訴他們我們對(duì)什么感興趣,然后才讓團(tuán)隊(duì)拿出創(chuàng)意,告訴我們他們想開發(fā)什么。從最開始我們就與開發(fā)者合作:你想要做什么?你有什么創(chuàng)意?我們努力配合,因?yàn)槲覀兿嘈胚@是開發(fā)好作品的唯一方式。沒有人告訴一個(gè)團(tuán)隊(duì)做什么然后就可以開發(fā)出好產(chǎn)品,因?yàn)橛螒蛱珡?fù)雜——真的很難,開發(fā)者必須對(duì)自己開發(fā)的東西充滿熱情。只有這樣才有可能帶來(lái)好作品。當(dāng)大家信仰自己所做的事,他們就會(huì)更努力工作。”
在今年的GDC大會(huì)上,我玩了大約40款不同的VR游戲,就在大展的前幾天,我還以為只能在普通屏幕上看到一些作品的身影;吉田修平對(duì)此保持平靜,他贊揚(yáng)那些將項(xiàng)目帶到舊金山的開發(fā)商。
“我們制作了許多Demo,將懷疑者變成信任者的最大武器是《倫敦劫案(TheLondon Heist)》。”吉田修平認(rèn)為,通過(guò)索尼自主開發(fā)的VR游戲,“人們忘了它不是真實(shí)的。還有《RIGS》,這款游戲很驚人,因?yàn)樗邆渚W(wǎng)絡(luò)化、體育動(dòng)作屬性?!禨ummer Lesson》是最新的一款VR游戲,它來(lái)自Bandai Namco的Tekken團(tuán)隊(duì)。在游戲中你扮演一位女學(xué)生的家庭教師。體驗(yàn)相當(dāng)驚人,好像數(shù)字角色真的存在一樣。”
“總的來(lái)講,我所經(jīng)歷的最棒體驗(yàn)來(lái)自《Rez》(一款音樂節(jié)奏射擊游戲)套裝。”吉田修平笑著說(shuō)。他說(shuō)的是全身性共同感覺套裝,你可以穿著它和Rez以及游戲制作人Tetsuya Mizuguchi一起巡回演出。吉田修平稱:“我覺得自己成為科幻動(dòng)畫的一個(gè)角色,全身被線纏繞著。”
在吉田修平看來(lái),VR發(fā)展最大的困難在于讓開發(fā)者“上船”。開發(fā)商很熱情,但是它們的員工不愿意冒險(xiǎn)。“用戶基數(shù)在哪里,第三方開發(fā)者才愿意去哪里。”他解釋說(shuō),“我們卻想早早進(jìn)入,去風(fēng)險(xiǎn)更高的地方,在其它獨(dú)立開發(fā)商適應(yīng)之前進(jìn)入。”在日本挑戰(zhàn)尤其巨大,過(guò)去10年至15年的時(shí)間里,日本的游戲開發(fā)環(huán)境發(fā)生了翻天覆地的改變。
“在日本,VR相對(duì)比較新,不那么重要,之所以這樣,我認(rèn)為是日本缺少游戲文化造成的。”吉田修平稱,“這是最大的問題。行業(yè)內(nèi)有PC開發(fā)社區(qū),大家開始購(gòu)買Oculus Rift DK1、DK2制作內(nèi)容,但是這樣的事在日本很少。開發(fā)商之中有一些人很熱情,比如Bandai Namco的Harada-san。但在所有這些情況下,開發(fā)人員要想在內(nèi)部嘗試、獲得管理層支持相當(dāng)困難。”
索尼希望自己能夠更快速前進(jìn),年初時(shí),索尼電腦娛樂和索尼網(wǎng)絡(luò)娛樂合并,目的是讓索尼更敏捷,加快決策速度。吉田修平稱:“我們必須更快速前進(jìn)。合并子公司可以讓溝通和決策變得簡(jiǎn)單一些。通過(guò)人員的調(diào)動(dòng),我們力求讓公司對(duì)變化、對(duì)市場(chǎng)需求做出更快的反應(yīng)。如果說(shuō)有什么不同的話,可能就是PlayStation一直獨(dú)立于索尼運(yùn)營(yíng),我們?yōu)檫@點(diǎn)感到自豪。和10年前相比我們更龐大了,作為一家公司,我們?nèi)匀槐A粢粋€(gè)小團(tuán)隊(duì),他們可以快速?zèng)Q策。我們一直在內(nèi)部保留這種文化。”
“Andrew House、Sean Layden、Jim Ryan和我,在過(guò)去20多年里我們一直密切合作。我們熟悉彼此,沒有什么政治斗爭(zhēng)。我們只是開會(huì)、討論、做決定。非常好。如果從年輕時(shí)代開始你就和產(chǎn)業(yè)一起成長(zhǎng),當(dāng)你變得越有影響力,你就會(huì)越喜歡合作。在我們的管理團(tuán)隊(duì)內(nèi)也有這種傾向,我們對(duì)PlayStation有一種主人的感覺,同時(shí)也背負(fù)著承諾。”
到底會(huì)有多少人購(gòu)買PSVR?這是一個(gè)極為關(guān)鍵的問題。索尼要安排多少人從事VR開發(fā)才值得?公司的預(yù)期是什么?擁有PS4的用戶會(huì)有一半玩VR嗎?四分之一?還是十分之一?
“這可是最難的問題,我認(rèn)為索尼沒有人知道答案。”吉田修平稱,“VR頭盔上市從2016年上半年推遲到10月,純粹是因?yàn)槲覀兿氪_保在頭盔上市第一天供貨充足。硬件方面的工作已經(jīng)完成,時(shí)間符合日程。當(dāng)我們聚到一起時(shí),索尼各地區(qū)從事商業(yè)開發(fā)的員工談到需求時(shí)都說(shuō):‘我們至少要準(zhǔn)備大量的貨源。’將數(shù)目加在一起比我們?cè)菊J(rèn)為的要多得多。正因如此,我們只能延遲,繼續(xù)增加產(chǎn)量。”








