
一直被行內(nèi)認(rèn)為是缺失的VR內(nèi)容正在全速發(fā)力,尤其是在影視業(yè)方面,邀請當(dāng)紅明星拍攝了多部VR電影,粉絲經(jīng)濟效果明顯。從文化娛樂方面入手,的確能擊中消費者的痛點,但因為硬件的普及還遠(yuǎn)遠(yuǎn)不夠,對于消費者來說,VR還未能和智能手機一般易理解。
因此,嘗鮮成了VR當(dāng)前的突破口,HTCvive率先和順網(wǎng)合作推出的VR網(wǎng)吧,就是一種新形式下的嘗鮮體驗。線下推廣的方式雖然能在一定程度上打開消費者市場,但還遠(yuǎn)不夠能對傳統(tǒng)線下商業(yè)模式造成沖擊,創(chuàng)新B端行業(yè)模式以適應(yīng)VR的到來,已成了行業(yè)的共識。消費級市場還需要長時間的孵化,而VR內(nèi)容自然是重中之中的突破方向。
Killer app(殺手級應(yīng)用),近來,關(guān)于殺手級應(yīng)用的呼聲不斷傳出,殺手級應(yīng)用仿佛是一塊金字招牌,誰能擁有它就能名利雙收,這種手游市場下的應(yīng)用模式也悄然影響著VR內(nèi)容方面。的確在國內(nèi)市場,精品應(yīng)用足夠有殺傷力,但基于常規(guī)下的精品應(yīng)用走得是超級IP+周邊市場的泛經(jīng)濟路線,而對于VR內(nèi)容來說,生搬硬套顯然不能復(fù)制成功,VR內(nèi)容當(dāng)前缺乏的正是超級IP。
在沒有誕生超級IP的情況下,當(dāng)然不能走換皮的老路子,但創(chuàng)新也不是百分百保證成功。對于VR內(nèi)容來說,圍繞VR的核心沉浸感才是符合VR行業(yè)的切入口。沉浸感已在多方進行解釋和介紹過,之所以它是核心是因為戴上諸如PCVR、VR眼鏡、VR一體機等VR設(shè)備后,你能快速地獲得臨場感受。注意臨場感這個詞,它是沉浸感下的延伸反應(yīng),是用戶高沉浸感下的直接體驗。
今天的VR內(nèi)容下的Killer app(殺手級應(yīng)用)如何誕生?乍看之下是個讓人頭疼的問題,但不凡拆分細(xì)節(jié)來看,努力做到VR臨感場幾大要素,就能成為用戶心中的殺手級應(yīng)用。穩(wěn)定的圖像質(zhì)量2K分辨率,使圖像逼真沒有紗窗效應(yīng);90FPS能保證用戶在初次進入VR環(huán)境里不會受到暈眩困擾,屏幕能跟著頭部運動而改變;在VR的環(huán)境下能感受到你的身體存在,人物角色能隨著視距而產(chǎn)生變化;VR環(huán)境的連貫性,如同真實世界一般,環(huán)境是無縫隙的銜接效果;VR社交互動性,同一VR環(huán)境下交流沒有障礙,兩個互動的角色可以同時出現(xiàn)在一個VR場景內(nèi),并面對面地進行溝通。
用索尼PSVR研發(fā)部門的負(fù)責(zé)人Richard Marks的一句話來做總結(jié),在他看來當(dāng)前VR里沒有一個殺手級的應(yīng)用,如果真的要下定義,PSVR的殺手級應(yīng)用在于“presence”——臨感場。
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