就目前來說,用戶體驗(yàn)不佳,是VR游戲領(lǐng)域面臨的問題之一。戴上VR(虛擬現(xiàn)實(shí))眼鏡,仿佛進(jìn)入了海底,環(huán)顧四周,一滴滴雨從身邊滴下,仿佛可以摸到……雖然呼聲高,但VR游戲要走的路還很長。

VR的火不是虛火,而是過早白熱化。目前VR游戲處在剛起步階段,包括軟件、硬件、內(nèi)容、平臺等在內(nèi)的整個生態(tài)系統(tǒng)均不成熟。究其原因,在于VR用戶還未達(dá)到一定量級。小米科技有限責(zé)任公司副總裁尚進(jìn)坦言:“目前VR設(shè)備尚未實(shí)現(xiàn)真正普及,因此難以吸引足夠多的用戶形成爆款游戲產(chǎn)品,VR設(shè)備廠商還需要繼續(xù)發(fā)力。叮當(dāng)貓首席執(zhí)行官李瀚宇說,目前能夠引發(fā)用戶購買VR設(shè)備的游戲產(chǎn)品不多,游戲開發(fā)商要用足夠好的VR游戲產(chǎn)品來聚集用戶。”目前,業(yè)內(nèi)已有公司開始嘗試吸引人氣、增加用戶黏性的做法。
據(jù)市場研究機(jī)構(gòu)Strategy Analytics預(yù)計,2016年,全球VR頭戴式裝置的出貨量約1280萬臺,市場規(guī)模達(dá)8.95億美元。面對VR的火熱,業(yè)內(nèi)人士提出了對于VR市場“劣幣驅(qū)逐良幣”現(xiàn)象的擔(dān)憂。一些“山寨”設(shè)備把本來對VR感興趣的消費(fèi)者“傷”了,使得好的VR體驗(yàn)不能在用戶中傳播和擴(kuò)散,而如何把這些“受傷”的用戶拉回來,也是VR游戲從業(yè)者需要考慮的關(guān)鍵問題。

“影漫游文”多方聯(lián)動是重點(diǎn)
對好的IP來說,動漫、影視、游戲不能單獨(dú)割裂,三者聯(lián)動才是好的狀態(tài)。一個好的IP由6個方面構(gòu)成,包括優(yōu)質(zhì)的內(nèi)容,大量的核心粉絲,較高的關(guān)注度,重合的消費(fèi)群體,全產(chǎn)業(yè)鏈推進(jìn),節(jié)省營銷和推廣成本。真正的IP具有不可復(fù)制性,而影視、動漫對IP的成功非常有幫助。動漫可以對大量年輕用戶形成集聚效應(yīng);影視則能夠迅速提高IP知名度。
文學(xué)、動漫、影視、游戲等產(chǎn)品形態(tài)的變化是IP的內(nèi)容培育環(huán)節(jié),在這條IP運(yùn)營的鏈條上,還應(yīng)包括內(nèi)容的放大和變現(xiàn)。其中,內(nèi)容放大可以借助視頻網(wǎng)站、網(wǎng)絡(luò)文學(xué)網(wǎng)站等平臺的力量,變現(xiàn)則包括周邊產(chǎn)品、紙書出版等環(huán)節(jié)。IP的商業(yè)化不用“死盯”游戲或者影視一條路,而是要通過對用戶群體的分析,選擇合適的運(yùn)營模式。
事實(shí)上,IP聯(lián)合運(yùn)營,打造多元矩陣的方式在美國已經(jīng)成熟,美國市場對于IP的做法不是“先有雞還是先有蛋”的單向方式,而是在創(chuàng)作一個IP的時候,已經(jīng)同時把游戲、影視等內(nèi)容形態(tài),與玩家、觀眾、讀者聚集在一起,形成網(wǎng)狀結(jié)構(gòu),所以一旦推出市場,便會形成巨大的影響力。正因如此,莫夏蕓認(rèn)為,中國的文化企業(yè)應(yīng)該強(qiáng)強(qiáng)聯(lián)合,抓住IP的機(jī)會,在IP市場中開拓深耕。
IP這把“火”從去年“燒”到現(xiàn)在,是不是有了好IP,就是作品成功的唯一法寶?一部作品的成功還要考慮到檔期、營銷、宣發(fā)等多個環(huán)節(jié),只有選擇好對的受眾,對的工具,多方聯(lián)合創(chuàng)作、聯(lián)合推廣,才是成功的IP作品。
值得關(guān)注的是,打通不同內(nèi)容形態(tài),已經(jīng)得到一些企業(yè)的關(guān)注。從樂視影業(yè)、阿里影業(yè)、愛奇藝影業(yè)、合一影業(yè)、騰訊影業(yè),再到前不久成立的藍(lán)港影業(yè),包括視頻、游戲公司在內(nèi)的互聯(lián)網(wǎng)公司紛紛“搶灘”電影業(yè),或進(jìn)行IP孵化,或開發(fā)儲備IP,實(shí)施泛娛樂領(lǐng)域的聯(lián)動策略,視頻、游戲、影視的碰撞又會為游戲行業(yè)帶來哪些創(chuàng)新的火花,讓我們拭目以待。
構(gòu)建良性行業(yè)生態(tài)是核心
提到電子競技,你可能還有些陌生,但今年2月,歌手周杰倫因跨界進(jìn)入電競行業(yè)在央視一條新聞中的露面,相信已讓你的朋友圈不那么平靜。在這條新聞中,央視用“戰(zhàn)績好發(fā)展快電競行業(yè)東風(fēng)吹”為標(biāo)題,闡述電子競技成資本追逐熱點(diǎn)。
數(shù)據(jù)顯示,2015年我國電子競技整體市場規(guī)模達(dá)到270億元,其中,電競賽事收入近3.1億元,俱樂部、直播平臺等電競衍生收入達(dá)20.7億元,電競愛好者付費(fèi)金額高達(dá)245億元。國家體育總局體育信息中心電子競技部部長唐華日前就曾公開表示,電子競技作為新興體育項(xiàng)目,伴隨著信息技術(shù)的發(fā)展和互聯(lián)網(wǎng)的普及而興起和發(fā)展,其社會化、市場化、職業(yè)化程度高,愛好者眾多且年齡、職業(yè)、地域、受教育程度等分布廣泛,發(fā)展空間巨大、前景十分廣闊。
火爆的行業(yè)現(xiàn)狀引發(fā)業(yè)內(nèi)人士討論。正如移動游戲在游戲行業(yè)的“風(fēng)光無兩”,移動電競能夠成為游戲行業(yè)發(fā)展的下一個新機(jī)會?移動游戲的電競化,會增加玩家數(shù)量,豐富產(chǎn)品形態(tài),移動電競在發(fā)展上將會超過傳統(tǒng)電競。“我們在運(yùn)營中發(fā)現(xiàn),越來越多的玩家在手游端創(chuàng)造出不同的玩法,這已經(jīng)成為一種趨勢。我們也期待有越來越多的純移動端的電競與玩家見面,使電競的生態(tài)越來越好。
移動游戲本身已經(jīng)發(fā)展到一定規(guī)模,許多自帶電競屬性,擁有大量用戶積累的移動游戲,已經(jīng)為移動電競的發(fā)展打下了堅(jiān)實(shí)的群眾基礎(chǔ)。
從移動電競內(nèi)容來看,騰訊電子競技平臺副總監(jiān)張倩對用戶進(jìn)行的調(diào)研顯示,精品內(nèi)容和高質(zhì)量直播是移動電競中的稀缺資源。比如,超過一半的玩家會被移動電競高質(zhì)量的視頻直播所吸引,具有社交屬性和競技屬性的游戲產(chǎn)品生命周期更長。移動電競的發(fā)展也會催生更加多元化的業(yè)態(tài),比如直播平臺的產(chǎn)生,它會讓電競不僅是一個賽事,而成為一個完整的產(chǎn)業(yè)。
電競行業(yè)在受到玩家關(guān)注的同時,日益引發(fā)資本市場的關(guān)注。對于業(yè)內(nèi)人士來說,“火熱”背后不乏“冷靜”思考。








