VR月活用戶再創(chuàng)新高,數(shù)字背后有哪些值得我們思考的?

?? 由 文心大模型 生成的文章摘要

今天,2021年2月Steam硬件和軟件調查報告如約發(fā)布。各大品牌在消費級VR市場的表現(xiàn)如何?數(shù)字背后又有哪些值得我們思考的?

先說重點:VR用戶在Steam平臺總用戶中的占比再創(chuàng)歷史新高,達到2.21%(+0.08%)。如果按照日前公布的Steam平臺1.2億的全球月活用戶(基于2020年數(shù)據(jù))推算,2021年2月Steam平臺的VR月活用戶人數(shù)大約為266.08萬

注:官方統(tǒng)計的是連接到Steam平臺的VR設備數(shù)量,并不一定真的被用戶使用了。

幾大主要陣營方面,Oculus就像脫韁的野馬,受益于自去年10月發(fā)布之后就持續(xù)熱銷的Quest 2,一舉吃下近六成的份額;HTC依然能勉強維持住“二當家”的位置,但份額繼續(xù)收窄,岌岌可危;Valve則憑借Index這一款產品繼續(xù)穩(wěn)居前三。

Oculus:硬件賠錢賺吆喝 內容悶聲賺大錢?

具體來說,有58.00%(+1.58%)來自Oculus,Quest 2以22.91%(+5.52%)的份額正式超越Rift S,一躍成為最受用戶歡迎的VR頭顯;降價100美元“清倉大甩賣”的Rift S,最新份額為21.58%(-1.79%);Rift份額繼續(xù)下跌,目前有7.40%(-0.57%)的用戶在使用;Quest的最新占比為6.09%(-1.58%)。

▲Oculus Quest 2

Oculus的許多做法確實頗受爭議,其中最典型的莫過于以低于成本的定價銷售硬件。但一個不爭的事實卻是:Quest系列(尤其是Quest 2)的成功在點燃VR內容創(chuàng)作熱情的同時,也實打實讓一部分開發(fā)者“先富了起來”,并一步步培育出良性的VR內容生態(tài)體系。

按照Oculus內容副總裁Mike Verdu的說法,截至2021年2月,已有超過60款應用收入超過百萬美元,而去年Facebook Connect大會的時候,還僅僅只有35款。換而言之,Oculus Quest商店中有三分之一的付費應用收入都超過了100萬美元。

照這樣的勢頭發(fā)展下去,Oculus在硬件上虧掉的錢,用不了多久便能通過內容以及服務加倍賺回來。游戲主機市場不一直都是這個套路嗎?

HTC:拿什么拯救你我們的“中國VR產業(yè)希望”?

相較于春風得意的Oculus,曾經并駕齊驅的HTC,日子就著實不那么好過了。

從數(shù)據(jù)來看,HTC在消費級VR領域的份額已經下滑到17.24%(-1.29%),甚至還不及Quest 2和Rift S單品的份額。別忘了,Steam平臺還不是Oculus的主戰(zhàn)場。

初代Vive份額繼續(xù)大幅下跌,最新份額來到了13.05%(-1.00%);Vive Pro、Vive Cosmos以及Vive Cosmos Elite的份額分別為2.15%(-0.15%)、1.04%(-0.07%)、1.00%(-0.05%)。

對于幾乎與Facebook同期起步的HTC來說,一度被視作中國VR產業(yè)對抗歐美的希望。但短短幾年之后,卻只能艱難依靠“年邁”的初代Vive撐場面,實在讓人唏噓。在Facebook果斷砍掉Oculus Go和Rift系列,并努力整合到單一Quest產品線的時候,HTC卻做了截然不同的選擇——擴大產品范圍,試圖吸引廣泛的消費者和企業(yè)群體。

從目前的結果來看,HTC的“機海戰(zhàn)術”不僅未能奏效,甚至可以歸結為其節(jié)節(jié)敗退的“罪魁禍首”。

我們此前曾報道過,在去年底被媒體問及2021年VR新產品的時候,王雪紅信心滿滿的表示「會讓外界驚艷」。對于“時間真的不多了”的HTC而言,確實需要在2021年做點什么,以挽回在消費市場的頹勢。

事實上,在去年2月發(fā)布Vive Cosmos系列的同時,HTC還曝光了下一代輕量級頭顯——Project Proton。從當時的信息來看,Project Proton包括兩種形態(tài):Proton AIO和Proton Glass,前者是一體機,類似Quest 2,集成運算和續(xù)航單元,后者則是分體機,類似華為VR Glass,搭配智能手機等移動設備使用。

▲HTC寄予厚望的Project Proton

再結合去年8、9月間HTC為新頭顯申請FCC(美國聯(lián)邦通信委員會)認證和Geekbench跑分泄露的信息,我們認為,王雪紅口中「會讓外界驚艷」的新品極有可能是搭載驍龍XR2芯片并配備新一代控制器的新一代Vive Focus VR一體機。當然,也不排除“類似Quest 2,集成運算和續(xù)航單元”的Proton AIO的可能性。

不管怎樣,對于已經幾乎退無可退的HTC來說,今年新品的表現(xiàn)都將至關重要,但究竟是“救命稻草”,還是“壓死駱駝的最后一根稻草”,現(xiàn)在誰都說不好。

Valve:“佛系”又如何?1000美元的Index照樣賣斷貨

與Oculus和HTC相比,Valve對于VR的態(tài)度可以說一直都很“佛系”。盡管套裝售價高達1000美元,但自發(fā)布以來,Valve Index銷量表現(xiàn)卻相當不錯,尤其是過去的幾個月——根據(jù)我們的統(tǒng)計,在過去長達25周的時間里,都進入了Steam周銷量榜TOP10。而在經歷了短暫的“滑鐵盧”之后,2月份開始反彈,最新份額為16.00%(+0.17%)。

對于Valve Index來說,如果照此勢頭發(fā)展下去,雖然撼動Oculus的統(tǒng)治地位幾乎不可能,但超越HTC成為“二當家”卻是大概率事件。沒準,下個月統(tǒng)計的時候就成真了呢。

Windows Mixed Reality:“姥姥不疼,舅舅不愛

Windows Mixed Reality(WMR)陣營依然不溫不火,最新份額為6.15%(-0.23%)?,F(xiàn)如今,微軟基本把重心放在了HoloLens上面,華碩、宏碁、聯(lián)想、戴爾等從一開始就是做做樣子,僅靠HP、三星等個別企業(yè)勉力支撐,可謂是“姥姥不疼,舅舅不愛”,能有出息才怪。

雖然陸續(xù)也有惠普Reverb G2這樣的新品推出,但在性價比和可玩性上遠不及Quest 2,在體驗方面又完全無法跟Index相媲美,再加上確實有些拉胯的交互體驗,這樣的產品誰會愛呢?而三星在推出Odyssey+之后,也有多項專利陸續(xù)被曝光,但這些“花里胡哨”的設計和概念看起來更像是著眼于未來的,至少今年內是很難看到。

其他產品方面,小派5K Plus/8K/Artisan、索尼PSVR加起來的份額僅為0.59%;通過有線或者無線方式「串流SteamVR」的平臺或頭顯設備,包括Riftcat Vridge(0.60%)、iVRy(0.44%)、Iriun VR(0.06%)、ALVR(0.04%)等都出現(xiàn)在數(shù)據(jù)統(tǒng)計中,由于份額都相對較少,整體基本也沒啥大變化,不多贅述。

寫在最后

開年到現(xiàn)在,2個月多一點的時間,愛奇藝智能、Nibiru、瓏璟光電、Camsense 歡創(chuàng)科技、NOLO VR、理湃光晶、Pico、沉浸世界等相繼宣布完成新一輪融資,從披露的信息來看,起步都是千萬級,硬件企業(yè)更是基本都過億。

對于中國VR產業(yè)的發(fā)展來說,資本的涌入顯然是好事一樁,可喜可賀。畢竟VR還是個嗷嗷待哺的孩子,尚無法自力更生。

但中國VR產業(yè)真的只是單純缺錢那么簡單嗎?想想2015、2016那兩年砸進去的錢有多少,最終又“燒”出幾個真正能在全球范圍內立得住的企業(yè)?有,但確實屈指可數(shù),而且遠少于曾經名號響當當,后來卻悄聲匿跡的“昔日之星”。

正如我們在「中國VR產業(yè),未來的路究竟該怎么走?」一文中所闡述的那樣,從Facebook在VR消費市場的成功中,至少有兩點經驗值得探討和思考:硬件層面,要以足夠低的價格提供合格的VR體驗;內容層面,要構建起優(yōu)秀的內容生態(tài)系統(tǒng)。

所以啊,錢的問題解決之后,更應該好好想想怎么以Quest 2為基準,為國內消費者提供高性價比的產品和服務,怎么與開發(fā)者合作共贏,逐步構建起良性的內容生態(tài)系統(tǒng)。

創(chuàng)業(yè)不易,機遇難得,大家得支棱起來啊!

「93913原創(chuàng)內容,轉載請注明及回鏈」