
今年對于VR團隊來說既是面臨機遇的一年也是具有挑戰(zhàn)的一年,各大頭顯公司在積極提高自己設(shè)備的性能,為研發(fā)內(nèi)容的團隊提供設(shè)備保障。同時,各大IT業(yè)巨頭也在VR領(lǐng)域布局自己的下一步棋。盡管如此,VR行業(yè)的好內(nèi)容依然是鳳毛麟角,這是為什么呢?
眩暈已不是關(guān)鍵問題
VR頭顯產(chǎn)品的眩暈已不再是問題,目前刷新率已經(jīng)得到解決,了解VR頭盔原理都知道,產(chǎn)生眩暈問題主要是視覺跟身體感受不一致造成的暈動癥,另外刷新率不高也會造成眩暈。只要頭顯設(shè)備達到90幀/秒,屏幕達到2K,使用者的眩暈就不會那么明顯。長時間佩戴眼圈附近會有悶熱的情況,也伴有輕微暈眩,這或許是身體還沒有適應(yīng)習(xí)慣佩戴導(dǎo)致,對于一些深度玩家來說,基本已經(jīng)適應(yīng),并無不適感。在VR頭顯設(shè)備中,國產(chǎn)穿戴產(chǎn)品正在創(chuàng)新階段,三大頭顯已得到了VR玩家的認可。從現(xiàn)階段VR設(shè)備還處于相當初級的階段,但就目前來看,硬件部分基本可以滿足人的視覺感官,然而內(nèi)容需要完善的問題還很多。
從內(nèi)容研發(fā)上來看,基于體驗感受,在研發(fā)過程中需要注意幾個問題。以游戲為例,首先,VR游戲比一般游戲在體驗感上效果明顯增強一倍,由于多一個空間維度,所以人們的感受比之前更加敏感。在一些內(nèi)容設(shè)計上比如突襲的僵尸,會比常規(guī)的感受更強烈。但是程度的把握需要掌握分寸,設(shè)計的好會給用戶強烈的視覺沖擊,如果設(shè)計太突兀,不同用戶感受就會大不同。這就是為什么同一個恐怖游戲會呈現(xiàn)兩個極端感受。
去掉特效看本色
業(yè)內(nèi)人士認為,特效太炫,并不能加分,有時反而“晃眼”。如果關(guān)注這兩年虛擬現(xiàn)實方面的相關(guān)發(fā)布會,特別是2016年E3展會,就會發(fā)現(xiàn)消費者和制作商被展會各種稀奇古怪的創(chuàng)意、技術(shù)規(guī)格、以及眼花繚亂的產(chǎn)品特效渲染地蒙蔽了雙眼,VR更像一種炒作。而做好一款游戲更多還是內(nèi)容設(shè)計和邏輯的合理性。
另外場景顏色不宜太亮,通過VR頭顯的光學(xué)鏡片放大的不僅是圖像,VR鏡片對比一般鏡片光線要強,所以在眼鏡內(nèi)部看到的顏色都會成倍增強。場景太明亮,在眼鏡中就會有刺眼感受。當然還需要注意,目前市場硬件頭盔,視角偏小,所以在開發(fā)VR場景時需根據(jù)效果刻意放大尺寸等。
發(fā)展中求探索,在探索中求生存
雖然普通公司轉(zhuǎn)型為VR游戲公司相對要容易,但是VR游戲較傳統(tǒng)意義上游戲來說,技術(shù)有更高要求,需要解決雙目渲染、超大屏幕顯示的問題,所以對優(yōu)化工作要求就更高。
除此之外,頭盔鏡片厚度、頭盔重量以及體積等問題,都等待著VR團隊解決,要走的路還很長,在發(fā)展中求探索,在探索中求生存是目前VR人的現(xiàn)狀。
每個VR項目依據(jù)情況不同會有其自身特點,只有深度垂直性開展,針對某個行業(yè)的客戶需求,遵照其意圖來研發(fā),才能做出一款符合市場的作品。








