MaxPlay:三招解決VR游戲眩暈 畫面刷新率是Unity的41倍

?? 由 文心大模型 生成的文章摘要

虛擬現(xiàn)實(shí)持續(xù)升溫,卻遲遲沒有大規(guī)模市場化的跡象。除了屏幕分辨率,內(nèi)容不足等問題,很大一部分原因,就在于VR設(shè)備令人詬病的不適感,我們姑且稱之為VR暈眩癥。

誠如Valve的游戲設(shè)計(jì)師Chet Faliszek所說,VR暈眩癥不是設(shè)備的錯(cuò)。設(shè)備之所以沒能實(shí)現(xiàn)90FPS刷新率的主要原因,在于游戲運(yùn)行效率低下,設(shè)備引擎與游戲可執(zhí)行文件不匹配。
解決問題的關(guān)鍵在于動(dòng)態(tài)數(shù)字信號(hào)與眼部、頭部運(yùn)動(dòng)的匹配,最好也是最簡單粗暴的辦法是提高刷新率

對(duì)此,很多VR公司設(shè)計(jì)慢節(jié)奏的游戲來避免這一問題,但這不是長久之計(jì)。舊金山的一家新公司——MaxPlay,把提高刷新率這種簡單粗暴的方法玩出了新花樣。

MaxPlay基于云技術(shù)構(gòu)建了一個(gè)云端游戲引擎和VR平臺(tái),為開發(fā)者提供VR開發(fā)工具,幫助他們實(shí)時(shí)協(xié)作,創(chuàng)建、快速測試、發(fā)布、運(yùn)營、快速迭代VR游戲,號(hào)稱“為游戲開發(fā)商設(shè)計(jì)的谷歌Docs”。

在2016的GDC上,MaxPlay在英特爾展位上展示了自家的可擴(kuò)展數(shù)據(jù)并行計(jì)算兼渲染算法——MaxCore,展示了解決VR暈眩癥的可能性。

MaxPlay解決VR游戲眩暈的三個(gè)路徑

MaxPlay的可擴(kuò)展數(shù)據(jù)并行計(jì)算兼渲染算法MaxCore,通過巧用多核處理器、多種光源模型以及獨(dú)特的數(shù)據(jù)壓縮技術(shù),在解決眩暈上邁出了重要一步。

1. 巧用多核處理器

多核處理器的概念雖不新穎,卻很少有設(shè)備真正將多核的并行運(yùn)算發(fā)揮到極致。大多數(shù)傳統(tǒng)的游戲引擎將大部分的工作集中在1-2個(gè)內(nèi)核上,也就是說,最好的情況不過是有兩個(gè)全效內(nèi)核。

MaxCore針對(duì)四核,乃至八核處理器。其數(shù)據(jù)并行計(jì)算算法通過系統(tǒng)分級(jí)和數(shù)據(jù)分組,將工作量分?jǐn)偟剿械膬?nèi)核上,從而獲得完整的數(shù)據(jù)并行效率。

測評(píng)顯示,這種算法下設(shè)備所有的CPU功率都沒有出現(xiàn)浪費(fèi),畫面/幀刷新率是Unreal的12倍,Unity的41倍。

2. 多種光源模型

對(duì)于大部分開發(fā)者來說,沉浸式VR的真實(shí)感有一個(gè)普適的指導(dǎo)原則:有意識(shí)的感知。也就是說,必須要有高分辨的顯示、大量多邊形、物理渲染和光源。

MaxCore的Forward+ (Light Indexed Deferred,光源遲滯索引尋址) 系統(tǒng),為單個(gè)游戲場景提供了成百上千個(gè)光源,從而在渲染過程中減少圖片緩沖存儲(chǔ)。也就是說,能在降低計(jì)算功率的同時(shí)獲得寫實(shí)的圖像。

設(shè)計(jì)過程中,素材和光源在所有場景中都是可以重復(fù)使用的。游戲開發(fā)者可以將實(shí)際光源設(shè)為一個(gè)粒子,能夠隨心所欲地將其半透明化。

MaxPlay’s Origami Sky Demo

3. 數(shù)據(jù)縮減技術(shù)

很多人可能聽說過重復(fù)數(shù)據(jù)刪除算法,即刪除數(shù)據(jù)集中重復(fù)的數(shù)據(jù),只保留其中一份,從而消除冗余數(shù)據(jù)。

MaxCore在傳統(tǒng)的針對(duì)兩眼市場進(jìn)行分別計(jì)算的引擎基礎(chǔ)上,引入數(shù)據(jù)縮減技術(shù),與重復(fù)數(shù)據(jù)刪除算法頗有些異曲同工,稱之為Shared Data Rendering(共享數(shù)據(jù)渲染)。

Shared Data Rendering根據(jù)每眼的偏移量,獲得重復(fù)的屏幕顯示數(shù)據(jù),避免左右眼視圖重疊部分的重復(fù)計(jì)算,從而降低對(duì)終端計(jì)算能力的要求。

游戲宅組成的創(chuàng)業(yè)團(tuán)隊(duì)

Maxplay的CEO是Sinjin Bain,在創(chuàng)立Maxplay之前,他曾是美國藝電(EA)的合伙人兼副總裁,更早的時(shí)候創(chuàng)立過PyroTechnix工作室并擔(dān)任總裁。

而MaxPlay的首席技術(shù)官M(fèi)att Shaw也是游戲行業(yè)資深人士。在加入MaxPlay之前,他曾是BioWare Label、Mythic、SW:TOR(MMO)、W:AoR的CTO,擅長低成本、高性能的游戲運(yùn)營。

目前,MaxPlay對(duì)自己的定位是未來的游戲開發(fā)平臺(tái),也就是說,核心賣點(diǎn)還是面向開發(fā)者的,高兼容的VR游戲?qū)崟r(shí)協(xié)作編輯工具。

不過似乎,MaxPlay提出的MaxCore設(shè)備刷新率解決方案似乎更吸引人。