為什么Metaverse這兩天又不火了?

?? 由 文心大模型 生成的文章摘要

原本我們計劃寫這篇文章的時候,Metaverse(元宇宙)這個概念還是挺火的,是科技界和游戲業(yè)等領域最火的概念之一。

過去這一個多月時間,國內一眾VR/AR公司宣布巨額融資,無論是硬件公司、平臺公司還是內容公司。此外,Valve和米哈游都在研究腦機接口,而最大的游戲巨頭騰訊CEO馬化騰去年在內部發(fā)言中,也強調了互聯網進入新的時代,他給的定義是全真互聯網。硅谷知名投資基金a16z(Andreessen Horowitz)分析師Jonathan Lai近日也撰文稱,Metaverse將顛覆人類社交方式。

不過,對Metaverse的反對聲音也一直存在,一如很多人并不看好VR、云游戲等等。有創(chuàng)業(yè)者說,在Metaverse成為被過度提及的風口當下,讓他警惕當年VR熱潮后的一地雞毛。

那么,Metaverse究竟是什么?為什么Metaverse突然火了?Metaverse時代真的到來了嗎?以下,是我們計劃發(fā)的原稿,Enjoy:

1、Metaverse究竟是什么?

Metaverse,中文翻譯為元宇宙,由科幻作家Neal Stephenson于1992年在其著作《雪崩》中首次提出。這個單詞由兩部分組合而成的,meta意思是總體性,后綴–verse,意思是地方或世界,類似”宇宙”的概念。

在小說的描述中,Metaverse是一個脫胎于現實世界,又與現實世界平行、相互影響,并且始終在線的虛擬世界。它栩栩如生、讓人沉浸其中。人們在這個虛擬世界中可以做任何事,除了吃飯,睡覺。

電影《頭號玩家》就描繪了Metaverse的樣子,它有完整運行的經濟、跨越實體和數字世界。數據、數字物品、內容以及IP都可以在元宇宙通行,很多用戶、公司都會創(chuàng)作內容、商品,進而來讓它更加得繁榮。

電影《頭號玩家》

美劇《西部世界》也是一個Metaverse的案例,用戶可以與好友進入一個世界,并且每次都能體驗獨特個性化的旅行。在這部HBO節(jié)目里,人類游客到公園游覽,與AI創(chuàng)造的帶有個性和背景故事的仿生人主持互動。主持人會對訪客行為作出反饋,帶來即興劇情和一個基于訪客選擇實時進化的世界。

《西部世界》

當然,Metaverse這個概念似乎又太大了,包含的東西太多了。剛剛上市Roblox CEO給出了他心中對于Metaverse的幾個特點定義:身份、朋友、沉浸感、低延遲、多元化、隨時隨地、經濟系統和文明。

Baszucki表示,真正的元宇宙有8個不同的特點。你需要有一個虛擬身份的形象,可以是搖滾明星和時尚模特,這是元宇宙的一大賣點。

你可以和真人交朋友,并且在元宇宙里社交。這必須是“具有沉浸感”的,或者讓你覺得處于其他地方并且失去了對現實的感知。你應該可以從任何地方登陸,不管是來自哪個國家或者文化,你需要低延遲的鏈接,無論是在學校還是在上班。

元宇宙必須是低延遲的,意味著你可以隨時到任何地方。如果你在學校研究古羅馬歷史,就可以一秒內傳送到那里,并且與你的同學一起開啟古羅馬之旅。它必須有大量差異化的內容支持人們長期的興趣,你需要一個出色的經濟系統確保人們可以在元宇宙里生活,并不只是程序員,還包括美術師和游戲策劃們。最終,你需要安全和穩(wěn)定性,這樣人們才可以聚到一起,改善數字文明。

基于以上,有才的網友做了這樣一張圖:

2、為什么說游戲世界是Metaverse的先行者?

很長一段時間,Metaverse只是一個炫酷的概念。由于缺乏必要的基礎設施、計算處理能力和接口設備,小說和科幻電影所描述的Metaverse還尚未實現。

按照Stephenson最初的設想,Metaverse的關鍵在于更先進的輸入和顯示技術。實現的媒介也許是觸覺手套——允許手勢作為輸入,以及視網膜顯示——把虛擬世界的圖像直接投射到我們的視網膜上。

一些國外知名游戲公司的CEO表示,Metaverse不會一夜之間出現?!癕etaverse前”和“Metaverse后”不會有涇渭分明的界限,而且它也不會是由一家公司打造和運行。Metaverse將是許多獨立工具、平臺和由共享基礎設施、標準和協議支撐的世界不斷融合的結果。

事實上,Metaverse的前身已經從各種游戲和其他在線社區(qū)中發(fā)展出來。

例如,一款叫《第二人生》(Second life)的游戲,已經非常接近Metaverse。因為它不是一個專注于“贏”的游戲,而是一個開放式的世界,主旨是探索、交流。在《第二人生》中,有些物品甚至是用世界貨幣林登美元買賣的,經濟規(guī)模與許多中等城市相似。許多公司在第二人生內部設立了宣傳場所,為自己的產品做廣告,并允許消費者在購買前預覽其模型。

可以說,真正的Metaverse不僅是一個獨立的世界,而是一個與現實世界緊密相連且互補的世界。它允許地球一方的人與另一方的人在虛擬環(huán)境中相遇,像在同一個房間里一樣進行正常的對話。

此外,要想達到Metaverse所需要的自發(fā)體驗,AI驅動下的社交方式的升級也必不可少。但目前,我們仍處在用戶生產內容的階段,也就是下圖金字塔的第二部分。在電視、電影、音樂和游戲領域,大多數的流行娛樂都是由專業(yè)創(chuàng)意大團隊創(chuàng)造的,這些產品當中的大多數都是為單獨用戶群創(chuàng)造的,意味著即便有了朋友加入,其體驗很大程度上仍然不會改變。

內容創(chuàng)作的四個階段

3、為什么Metaverse突然一夜爆火?

日本知名動漫《刀劍神域》也描述了一個完全脫離現實世界的純VR虛擬游戲,其實就是一個Metaverse。而《刀劍神域》故事設定的元年就是2022年。當然,這可能只是個巧合。

那回到2021年這個Metaverse即將開啟的時間點,現實中它的進展如何?

拋開具體玩法和運行平臺,我們回頭去看去年話題性最大的兩款游戲《賽博朋克2077》和《原神》,開放世界都是他們最大的標簽。

而也是由于在開放世界體驗上的種種不足,賽博朋克2077口碑崩盤……甚至在這之后,很多行業(yè)人士開始探討,傳統主機游戲行業(yè)單純依靠每份60美金的商業(yè)模式,是否真的可以承擔起我們理想中“開放世界”的研發(fā)成本。

另一方面,過去這一個多月時間,國內一眾VR/AR公司宣布巨額融資,無論是硬件公司、平臺公司還是內容公司。此外,Valve和米哈游都在研究腦機接口,而最大的游戲巨頭騰訊,去年CEO馬化騰在內部發(fā)言中,也強調了互聯網進入新的時代,他給的定義是全真互聯網。

為什么Metaverse在一夜之間突然火了起來?

首先,技術成熟度的拐點似乎已經到來。Metaverse所需要的VR/AR/MR、AI、NLP、計算機視覺渲染、云端虛擬化、腦機接口等多種技術,都已經發(fā)展到了一定階段。這為Metaverse的落地奠定了基礎。

VR是實現Metaverse的重要一環(huán),它有著自己的優(yōu)勢,從人工跟蹤 、面部跟蹤、再到全身追蹤,VR可以讓人感覺到這個世界里面的化身就是”我“,讓個體產生強烈的認同感。這一刻,用戶才能真正嚴肅地對待、去擁抱這個新世界。

人們之所以去選擇Metaverse,往往是因為現實世界的體驗并不夠好。在VR的新世界里,用戶會發(fā)現它帶來的是更低成本以及更高效的娛樂生活。比如,一秒鐘穿梭到高山去滑雪、去音樂節(jié)蹦迪、去海灘沖浪等……一晚上可體驗不同的生活。用戶還能在里面獲得很多現實生活中不敢做、沒有體驗的事情。當VR能支持用戶擁有一個更高效的生活方式,并且可以顛覆現有規(guī)則去體驗新東西時,用戶才會覺得這個世界比真實世界還好玩。

AI也是在Metaverse發(fā)展過程中不可或缺的。虛擬世界之所以比真實世界吸引用戶,就是因為虛擬世界的內容和體驗在數量和質量上都遠高于真實世界,AI是幫助提高創(chuàng)作效率的重要工具。引用硅谷風投a16z的Jon Lai《Meet me in Metaverse》文章中寫的一段話:

“雖然我們還處于初期階段,AI工具仍有潛力讓內容創(chuàng)作更親民化,并幫助人類創(chuàng)作者聚焦于高級設計和劇情,隨著這些工具的使用,UGC的質量和數量都會提升。隨著時間的遷移,AI模型的提升,AI創(chuàng)作的即興內容質量可能有一天甚至超過人類創(chuàng)作的內容,為我們在虛擬世界里社交和消耗更多時間鋪平道路?!?/p>

除了技術成熟度之外,Metaverse已經有了商業(yè)化的可能性。游戲、視頻、直播,以及相融合的商業(yè)業(yè)態(tài)都讓行業(yè)在用戶端直接獲取成規(guī)模的收入有了可能。而電子商務的自主化,“付費”社交媒體的興起,以及分散、分布式和遠程生產力技術的普及,也印證了一個具備社交、交易、遠程溝通功能的Metaverse已經具備了基礎的條件。

最后,部分代表公司的典型產品讓我們看到了虛擬世界的雛形。比如Roblox,是一個兒童版“元宇宙”。兒童和青少年可以在上面創(chuàng)建他們的3D世界和游戲。公司于2021年3月10日在紐交所上市,上市首日市值破400億美元。而11個月前,公司的估值只有40億美元,不到一年翻了10倍。

雖然畫風簡約、環(huán)境粗糙的Roblox還不能和我們理想中的元宇宙相提并論,但至少Roblox已經逐漸搭建起了一個Metaverse基本的框架——虛擬場域、現實分身、社交網絡、經濟系統,而近期的爆發(fā)性增長也給Roblox注入了更多可能性。

統計數據顯示,Roblox的用戶使用時長從2019年的137億小時增長124%至2020的306億;每日付費用戶從2019年的約18.4萬增長至2020年的約49.0萬。值得注意的是,目前Roblox超過一半用戶年齡小于12歲,同時呈現極高的用戶粘性。

虛擬世界正在占據著用戶越來越多的時間。也許有一天,一個人大部分的時間都在虛擬世界中。那虛擬世界也就成了真實的世界。

4、Metaverse時代真的到來了嗎?

其實,對Metaverse的反對聲音也一直存在,一如很多人并不看好VR、云游戲等等。

一位看VR方向的投資人表示,他最近加入了一家做Metaverse相關方向的初創(chuàng)公司,在Roblox上市前天他發(fā)了這樣一條朋友圈:

Roblox上市前夕:在Metaverse成為被過度提及的風口當下,固然高興勢能帶動更多人參與,同時也讓我警惕當年VR熱潮后的一地雞毛。大多數人消費完一個風口可以追下一個,留下真正認可相信的人繼續(xù)踏步前進。

直面現實,堅持理想。

而正在建設十億人線上虛擬世界的米哈游的CEO劉偉,之前在一條關于Metaverse的朋友圈下面的評論是:

預測未來最好的方式就是去創(chuàng)造。

來源:經緯創(chuàng)投