
每周的HTCvive和 Oculus Rift游戲榜上有這么一個現(xiàn)象,就是重復(fù)性。雖然獨占游戲一直是頭顯廠商們口中宣傳殺手锏,但在3A級游戲稀少的前提下,往往同款游戲都能登陸各家的游戲平臺。VR游戲中射擊、恐怖、飛行、解謎冒險這些題材成了標(biāo)配,大量的僵尸饕餮大餐之下恐懼感神經(jīng)也變得不再敏感,游戲內(nèi)容有了,但玩的不盡興是共識。 誠然這與現(xiàn)有的VR技術(shù)和VR設(shè)備有關(guān),人們還不能長時間地戴著VR頭顯玩游戲,更重要是VR游戲內(nèi)容不能滿足用戶的需求,很多人歸結(jié)當(dāng)前VR游戲內(nèi)容沒有爆發(fā)的原因是真正的金主PSVR還沒有上市,其早就密謀幾百款高質(zhì)量的11區(qū)精品貨,綁定PS4一起銷售。屆時怕玩家會欣喜若狂~ 也許這只是其中的一個原因,但VR游戲內(nèi)容缺失及不能形成熱門效應(yīng)的還是在于線下體驗和用戶的體驗。當(dāng)前大量的VR設(shè)備都開設(shè)了全國線下體驗店,以商場旁的VR體驗為例,一次體驗的費用都可以看一場2小時的電影了。關(guān)鍵是還沒有打折,還沒有任何一款A(yù)PP應(yīng)用在做VR內(nèi)容體驗的團購生意。 價格對比之下,用戶很難對VR體驗感興趣,筆者曾在地鐵旁的電影院做過調(diào)查,以人數(shù)為準(zhǔn),一小時之內(nèi)咨詢VR體驗的用戶數(shù)僅為11人,且駐足觀看的多數(shù)是年輕男性。在VR體驗館旁邊的投幣玩具機反而是女性及兒童為主,玩的不亦樂乎。 也許你會說時間、地點、用戶都不對,這僅僅是某個特例。但與之相對應(yīng)的電影+VR體驗線下模式則情況明顯好了許多,例如電影奇幻森林與HTCvive的結(jié)合,則引爆了用戶觀影新模式。真正前來體驗的用戶是為了體驗VR還是為了看電影?從采訪中得出,大部分的人都是沖著名導(dǎo)演、明星、影片內(nèi)容而來,而VR與電影結(jié)合的可以讓他們近距離的嘗嘗鮮。 可見IP的重要性,在傳統(tǒng)電影的成熟體系面前,人們有限的觀影時間只對IP電影感興趣,IP收購戰(zhàn)已經(jīng)打響,同樣波及到VR游戲方面。大量的諸如切水果打僵尸這種VR內(nèi)容很難一直堅挺下去,雖然在當(dāng)前階段能讓用戶選擇玩樂,但這種現(xiàn)象就像紅白機時的萬能集合卡,1000種小游戲,都是同類游戲的各種版本,你會有種買了上當(dāng)受騙的感覺。 量產(chǎn)是當(dāng)前VR游戲內(nèi)容出精品前的必經(jīng)之路,IP收購已然是各大VR設(shè)備廠商正在做的事,把曾經(jīng)的單機經(jīng)典VR化,可以省去開發(fā)團隊大量開發(fā)時間。從快速填充VR游戲,到快速填充VRIP游戲,已是VR游戲新的階段。
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