
根據(jù)UploadVR報(bào)道,Oculus顧問(wèn)CTO約翰·卡馬克和Facebook VR負(fù)責(zé)人Andrew Bosworth近期在Twitter的語(yǔ)音平臺(tái)Spaces舉辦了一場(chǎng)談話活動(dòng),聊到了Facebook應(yīng)當(dāng)如何從系統(tǒng)層面來(lái)幫助減輕用戶的VR暈動(dòng)癥。
卡馬克說(shuō):“我們展開(kāi)了一次有趣的討論,聊到研發(fā)團(tuán)隊(duì)中的一些人最近發(fā)表評(píng)論說(shuō)‘導(dǎo)致VR暈動(dòng)癥的原因是某些物體在視野中的移動(dòng)方式和用戶的前庭系統(tǒng)不一致’,我們告訴了他們一些緩解的措施,例如給用戶加一個(gè)座艙式等等,因?yàn)檫@樣會(huì)讓物體盡量遠(yuǎn)離用戶,否則用戶在進(jìn)行移動(dòng)時(shí)可能就會(huì)感受眩暈?!?/p>
“如果我們能夠?qū)σ孀鲆恍└膭?dòng),并傳遞更多的深度感知信息,我會(huì)很興奮,這也是我們希望對(duì)位置時(shí)間扭曲(Positional Time Warp)所做的改動(dòng)。無(wú)論如何,我們是有可能去做出一個(gè)系統(tǒng)層面的改進(jìn),讓程序能夠知道知道近處物體的真實(shí)深度。例如,「Population:One」提供了多個(gè)級(jí)別的舒適度設(shè)置,來(lái)決定視野邊緣的物體和用戶的貼近程度,這對(duì)于用戶來(lái)說(shuō)十分有用。但在某些場(chǎng)景中,做這樣的設(shè)置有些浪費(fèi),因?yàn)槿绻闵硖幨彝獾沫h(huán)境中,天空會(huì)在你無(wú)限遠(yuǎn)的位置,無(wú)論你如何移動(dòng),都不會(huì)對(duì)舒適度產(chǎn)生任何影響?!?/p>
“不過(guò)天空終歸會(huì)被一些小的物體遮住,我們需要做的是關(guān)注視野中物體的相對(duì)深度,它的移動(dòng)方式相對(duì)于人們的習(xí)慣認(rèn)知有多少偏差,并且淡化和該相對(duì)深度成比例的事物。所以,我認(rèn)為如果你躲在一扇墻后并貼著墻壁開(kāi)始移動(dòng),就可能會(huì)感到眩暈,但是天空通常不會(huì)對(duì)你影響?!?/p>
“我們可以在系統(tǒng)的層面做一些工作,然后保證其在任何游戲中都能夠正常運(yùn)作,從而減輕VR暈動(dòng)癥。現(xiàn)在每個(gè)游戲都有自己的緩解方式,但用戶應(yīng)該意識(shí)到,應(yīng)當(dāng)有一種通用的方法來(lái)解決用戶使用控制器移動(dòng)時(shí)側(cè)面貼近某些物體帶來(lái)的問(wèn)題。這種方法我們可能需要兩年的時(shí)間才能研究出來(lái),并將其推廣到開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)中,獲得用戶的認(rèn)同,事實(shí)上我認(rèn)為這應(yīng)當(dāng)是Facebook一個(gè)長(zhǎng)期的方向,具有一定的潛力?!?/p>








