
每年6月份的那么十來天,PC玩家們都會為了同樣的目的團聚在一起,并將自己大半年的收入塞入G胖(Gabe Newell)的口袋。繼去年的暴打小怪獸活動后,steam 2016夏季特賣如無意外將會在6月24日凌晨開始。
自2012年開放獨立游戲通道以來,steam綠色風暴一般的打折策略已經(jīng)人盡皆知,當一張75%OFF的標示貼在臉上時,玩家們通常很難抵擋得住這種誘惑,一則“垃圾平臺,毀我錢財,打折坑人,血本無歸!”的四行詩也成為了steam圈子里的談資。
steam本身的分類系統(tǒng)實際上意義不大,大部分VR游戲都會不會被單獨的進行歸類。因此,Valve的折扣策略對于steamVR來說也同樣適用,這也許會使HTC Vive在競爭中獲得一定的優(yōu)勢,但對于開發(fā)者來說情況又有所不同。
PC獨占勢力將會逐漸緊縮
參與折扣活動的9000多份作品中,打折力度比較大的多數(shù)是幾年前的老作品。在steam的社區(qū)中也有“慈善包”這種東西存在,會將多個游戲打包捆綁并以非常低廉的價格出售。
“你買回來肯定不會玩,但是作為那個時代的玩家,你一定會買”,對于部分玩家來說,這些游戲的收藏價值遠大于使用價值,為情懷買單成了一種非常普遍的現(xiàn)象。很多老作品的實體版本幾乎已經(jīng)退出了市場流通,steam成為了他們最好的選擇。
一些“略新”游戲的折價也非常可觀,這主要與開發(fā)商和發(fā)行商有關,華納幾乎每隔半年就會對自己的游戲降價一半,而CD Projekt RED和貝塞斯達也沒少對旗下的作品下狠手。
由于平臺賦予了游戲一定的保值特性,一些獨占作品的開發(fā)商也選擇進駐到steam平臺中來。日系廠商可能更加推崇這種模式,Capcom、SE與Konami在steam中售賣的游戲,就有很多都是以往的獨占作品。
今年1月份的一份統(tǒng)計顯示,steam的同時在線人數(shù)已經(jīng)突破1200萬,是去年的1.5倍,而平均千萬級的在線量對于steam平臺來說已屬常態(tài)。Kyle Orland(凱爾歐藍德)則通過steamDB等數(shù)據(jù)的比較,得出了該平臺已經(jīng)吃掉PC市場75%份額的結(jié)論。
steam在PC端的統(tǒng)治地位毋庸置疑,PC端的VR平臺通過衍生最終也會走上一條去差異化的道路,Oculus Home將逐漸式微,接納Valve的橄欖枝只是時間問題。
正版化與VR開發(fā)者的困惑
平均每個中國區(qū)的steam用戶在一生之中只會購置6款游戲,而其中還有一部分是可以免費玩到的F2P游戲,例如DOTA2和軍團要塞,盜版一直是中國游戲市場所詬病的問題。
自去年1月份國區(qū)開放以來,Valve平衡了游戲在國區(qū)的販賣價格,中國用戶貢獻的消費量正在逐漸增多。而越來越多的廠商也愿意針對中國市場進行本土化制作,這其中就包括SE的古墓麗影系列與R星的GTA5。
銷售初期的數(shù)據(jù)顯示,GTA5在中國賣出了22.5萬份,占全球銷量的11%,僅次于美國。steam平臺聯(lián)動則為多人模式提供了便利,用戶可以隨時知曉好友的成就,并交換由游戲獲得的集換卡牌。
這打破了國區(qū)F2P至上的法則,價格與服務的雙重刺激讓本土玩家的選擇越來越趨向于正版軟件??梢灶A見的是,Vive的正版規(guī)??隙ㄒ獌?yōu)于其他平臺,形成獨有的優(yōu)勢。
不過,steam平臺上的大部分銷量都集中在前500名,每個游戲平均下來只能賣出3.2萬份。雖然Valve開通了獨立游戲的通道,讓整個平臺的作品實現(xiàn)了爆炸式的增長,但這個政策還是帶來了開發(fā)者不愿看到的負面影響——作品的總體銷量和售價都在急劇下跌。
開發(fā)者們現(xiàn)在需要在市場公關,宣傳和售后服務等方面加大投入,才能增加自己作品的曝光度。一次成功的推廣往往能讓游戲頁面的瀏覽量提高十倍有余,而很多獨立制作人實際上不具備這樣的條件和素質(zhì),殘酷的市場競爭仍然存在,steam并非一片無垢的烏托邦。
除此之外,玩家社群的集結(jié)誕出了類似二手交易市場的副產(chǎn)物。普通玩家通過市場得以賣出自己不太滿意的游戲,而一部分職業(yè)倒爺則會通過打折和發(fā)行售價的價格差,從中賺取一筆費用。這個渠道實則與開發(fā)商無關,是玩家內(nèi)部的自我消化,對銷量沒有積極的影響。
當然,這些問題相比其他平臺的狀況其實并不算糟。免費游戲雖然動輒百萬的用戶量,但實際轉(zhuǎn)換率通常只有幾個百分點,而實打?qū)?0000套的付費游戲收入,則可能顯得更為靠譜。Valve也針對這種狀況作出了一系列改變,你能發(fā)現(xiàn)steam首頁對新作和獨立游戲做出了著重推薦,隊列和啟動彈窗的設置也加大了這些游戲的曝光度。
開發(fā)者的生存環(huán)境已經(jīng)開始逐漸好轉(zhuǎn),去年的冬季特賣也能佐證這一點,steam平臺上500名開外游戲的總體銷量大概提升了45%,這是個不錯的開始。
打折策略的促成原因,為何其他VR平臺難以效仿
發(fā)行價格偏高可能是打折力度大的直接原因,由于steam的銷售模式已經(jīng)成型,多數(shù)開發(fā)者也會根據(jù)這個模式制定自己的策略。如果事先以低價發(fā)行,每年的節(jié)慶特賣就很難再獲得一個不錯的推薦位置。(筆者用30美元在2014年購入的游戲Transistor,一年之后的價格就降到了5美元)
廠商對于老作品剩余價值的榨取則是折扣的另一個原因,通常剛剛推出的游戲降價區(qū)間在10%~20%,而這些老作品的平均降幅達到75%~90%。在這之中也不乏也可以多次復玩的精品。將前代作品捆綁起來一同銷售也是一種非常取巧的策略,持有完美主義情結(jié)的玩家很難抵擋得了這種誘惑。
Oculus Rift的軟件銷售方式相比之下有些固化,與EA的Origin相仿,他們拒絕將自己的扛鼎大作上架steam,比如大名鼎鼎的戰(zhàn)地系列。但Origin通常擁有平臺游戲的自主掌控權,而Oculus在另一方面又缺乏steam平臺的開放性。
“搶先體驗”模式就是steam開放性的一個表現(xiàn),它允許開發(fā)者先后上架兩個獨立的版本,一個是未完成的版本,一個是最終的版本,有些類似于分期付款。開發(fā)商可以在游戲還未完成時就實現(xiàn)少量的盈利,而玩家對于搶先體驗的反饋也能獲得及時的解決。
這些策略是目前包括移動端在內(nèi)的VR平臺都無法做到的事情,Oculus Home和Daydream在很長時間內(nèi)還是會采取一次上架一次銷售的模式,平臺、開發(fā)者和玩家三者之間還未建立良好的生態(tài)。開發(fā)商也許可以決定自己單個作品的降幅傾向,但整個平臺的活動還難以機動的進行。








