StarVR頭顯加入Roomscale跟蹤、輸入和眼球追蹤等功能

?? 由 文心大模型 生成的文章摘要

在今年的 E3 展,我從 Starbreeze 工作室的首席技術(shù)官 Emmanuel Marquez 了解到了 StarVR 頭顯宏偉藍(lán)圖。該頭顯擁有著讓其他頭顯望成莫及的 210 度超大視野,是專為戶外市場的高端虛擬現(xiàn)實(shí)體驗(yàn)設(shè)計(jì)。

我在 E3 展上親身體驗(yàn)了 StarVR 1.4 原型,讓我印象深刻的是該頭顯自一年前第一次亮相到現(xiàn)在已取得的進(jìn)展。但在其正式發(fā)布前仍有很多需要改進(jìn)和添加的地方。在這次采訪中,Marquez 向我概述了該公司的計(jì)劃。

在 E3 展上我看到 StarVR 原型使用的是 Sixense STEM 跟蹤系統(tǒng)。但 Marquez 告訴我,該公司正致力于自家的 roomscale 跟蹤系統(tǒng),所使用的技術(shù)不同于 Oculus 的“Constellation”和 Valve 的“Lighthouse”。這是一個“由外而內(nèi)”的跟蹤系統(tǒng),還提及了其范圍可能超過 roomscale(12英尺*12英尺),除此之外,Marquez 沒有詳細(xì)描述。

那么使用該系統(tǒng)的用戶可以用什么類型的輸入方式?Marquez 說計(jì)劃是把跟蹤器附加到體驗(yàn)所需的不同道具,如《行尸走肉》體驗(yàn)中使用的獵槍(感覺有點(diǎn)類似于 Noitom)。該公司正在建設(shè)自家的運(yùn)動控制器,類似于 Oculus Touch 和 HTC Vive 控制器。

雖然 StarVR 1.4 原型與之前版本相比已經(jīng)明顯改善視覺效果,但仍然缺乏低延時,低延時可以大大減少頭部運(yùn)動時減少模糊。Marquez 也意識到低延時的重要性,并表示這個是優(yōu)先考慮的事情。

“顯然我們正致力于低延時,我們很快便會準(zhǔn)備好,我們知道需要達(dá)到什么程度,而且不成問題。”他說。

Marquez 還強(qiáng)調(diào)計(jì)劃整合眼球追蹤到 StarVR 頭顯,允許頭顯自動檢測和設(shè)置 IPD(硬件和軟件調(diào)整),支持漏斗狀渲染(Foveated Rendering)技術(shù)。漏斗狀渲染技術(shù)指的是只有用戶注視的位置保持高分辨率,而邊緣區(qū)域則呈現(xiàn)較低分辨率。這樣做的目的是為了減少渲染場景所需的計(jì)算量。這對于 StarVR 頭顯來說是非常具有吸引力的,因?yàn)槠?5120×1440 的超高分辨率需要用到的計(jì)算量要明顯多于目前主流頭顯所使用的 2160×1200 分辨率。

Marquez 也闡述了 StarVR 的定位,“目前我們非常堅(jiān)定于基于位置服務(wù)和企業(yè)市場,”還補(bǔ)充了該公司目前沒有計(jì)劃讓 StarVR 成為消費(fèi)者頭顯。相反,Starbreeze 計(jì)劃與 IMAX 合作創(chuàng)建“IMAX VR Centers(IMAX 虛擬現(xiàn)實(shí)中心)”,將使用 StarVR 系統(tǒng)作為平臺用于使用付費(fèi)的 VR 體驗(yàn)。

他比較了 IMAX 虛擬現(xiàn)實(shí)中心和電影院,表示客戶會來到中心選擇有別于電影的 VR 體驗(yàn)。雖然 IMAX 以電影娛樂而聞名,但 Marquez 表示 VR 內(nèi)容將包括游戲內(nèi)容,互動內(nèi)容和互動電影等等。第一個 IMAX虛擬現(xiàn)實(shí)中心將于今年在洛杉磯試點(diǎn)開放,Starbreeze 計(jì)劃年末擴(kuò)展到 6 個 IMAX 虛擬現(xiàn)實(shí)中心。