虛擬現(xiàn)實UI界面會平衡暈動癥帶來的影響嗎

?? 由 文心大模型 生成的文章摘要

     關(guān)于人體暈動癥,人們關(guān)注的重點還是在于分辨率及刷新率是否夠高,GPU是否夠強大,手柄控制器是否能滿足定位需求等等,很少人會把焦點關(guān)注在比如輸入設(shè)備上,對于顯示器內(nèi)的交互體驗,現(xiàn)在還不在考慮范圍。即使在facebook上已經(jīng)能看到諸如表情的輸入,但離現(xiàn)實的社交需求還是很遠。
 
     UI界面會平衡暈動癥帶來的影響?
 
     一直以來對付暈動癥的方法都是從硬件性能及應(yīng)用開發(fā)上入手,或者是固定的視角及不加速的設(shè)計來阻止人們自由移動,這樣的做法雖然能保障暈動癥的不發(fā)生,但卻犧牲了視角及玩法,對于VR長期發(fā)展來說并不利。簡單且優(yōu)秀的應(yīng)用雖然也能在VR領(lǐng)域成功,但在3A等大作沖擊下,也很難站穩(wěn)頭名位置。
 
     輸入設(shè)備比如在游戲中輸入語音、文字等需求能平衡暈動癥帶來的影響嗎?這種體驗就好比手勢和打字輸入,針對不同的人群而設(shè)計。但目前來說,更多的用戶是在UI界面上就遇到了暈動癥的難題,還沒等進入游戲就看到模糊的界面文字,這對體驗者來說,還是難以接受。
 
     軟件應(yīng)用和游戲UI界面上的文字似乎沒有得到很多開發(fā)者的重視,從游戲角度來說,一個好的UI界面能起到引導用戶體驗的作用,不僅能讓玩家快速了解游戲系統(tǒng)及各項操作說明和功能,更有利于該游戲的普及。而復雜讓人難以理解的UI界面,則讓玩家不知所措。那么簡單易上手的UI界面就能應(yīng)對這樣的問題嗎?可以在VR水果忍者中得到答案。
 
     通過HTCvive頭顯,進入到了VR水果忍者界面之內(nèi),初來乍到的玩家注意力自然不會在UI界面上,而是在手柄控制器所化作的忍者刀及水果上面。但是,游戲的開始還是和UI界面有關(guān),否則你空有興奮的心情卻無從開始,只會對著空氣亂砍一通。
 
     而研究證明,模糊的UI文字會對人體暈動癥產(chǎn)生刺激作用,就好比戴著近視眼鏡看鏡頭,對于近視人群來說調(diào)試不好的話還會出現(xiàn)重影及畫面波動現(xiàn)象。
 
     在PCVR領(lǐng)域,Oculus 的首席技術(shù)官 John Carmack 早于HTCvive看到了VR體驗中的文字排版,這有些讓人吃驚,看來在大家重心在VR游戲上的時候,反而是讓人覺得保守的Oculus率先發(fā)現(xiàn)問題。要知道,前不久它的獨占游戲論讓人們懷疑其發(fā)展路線是否正確。而后來的取消DAM檢測以及這回的注重VR里的文字排版問題又讓人看到了不一樣的Oculus。

 
     John Carmack 在推特引用了一篇 Viljami Salminen 關(guān)于字體排版的博文并附文表示,“ VR 迫切需要一個更好的文字排版。這也是我正在做的事情之一。”Viljami Salminen 的博文詳細講述了作者自己在文字排版上的一些經(jīng)驗和技巧,旨在幫助讀者針對不同的應(yīng)用環(huán)境而設(shè)計更好的用戶界面。

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