目前VR行業(yè)最缺的是什么?人才!

?? 由 文心大模型 生成的文章摘要

看似廢話(huà)的標(biāo)題,實(shí)則反應(yīng)了VR行業(yè)的現(xiàn)狀。任何行業(yè)都缺人才,但是從目前來(lái)說(shuō)VR行業(yè)對(duì)于人才的渴求是最急迫的。數(shù)據(jù)顯示,中國(guó)VR人才數(shù)量?jī)H占全球2%,可從當(dāng)前在領(lǐng)英上發(fā)布的VR職位需求量來(lái)看,中國(guó)約占18%排名全球第二,明顯表示中國(guó)的VR行業(yè)對(duì)于人才的需求量巨大。

中國(guó)VR人才占全球VR人才的比率

前不久,《福布斯》雜志發(fā)表了一篇名為《除了便宜,中國(guó)VR產(chǎn)品沒(méi)有任何優(yōu)勢(shì)》的文章,引發(fā)了國(guó)內(nèi)VR圈的熱議。然而國(guó)外為何對(duì)中國(guó)VR產(chǎn)品是如此印象,很重要的原因之一就在于中國(guó)的VR產(chǎn)業(yè)缺乏高質(zhì)量、專(zhuān)業(yè)的人才,當(dāng)前很多VR人才都是為了業(yè)務(wù)發(fā)展需求而從企業(yè)其他部門(mén)抽調(diào)而來(lái),這樣的非專(zhuān)業(yè)人才怎能使國(guó)內(nèi)VR產(chǎn)品趕超國(guó)外VR產(chǎn)品呢!并且當(dāng)前很多VR開(kāi)發(fā)人員也都是從游戲、動(dòng)漫、3D仿真或者模型等行業(yè)轉(zhuǎn)型而來(lái),這樣就造成了因?yàn)樾袠I(yè)技術(shù)間的差異性,人才很難快速融入VR領(lǐng)域,最后導(dǎo)致中國(guó)VR行業(yè)難以繼續(xù)發(fā)展。

淘寶所示VR產(chǎn)品出售價(jià)格,多為同質(zhì)化嚴(yán)重的低價(jià)產(chǎn)品

中國(guó)首家VR培訓(xùn)機(jī)構(gòu)“貓頭鷹”網(wǎng)校的創(chuàng)始人史蔚平預(yù)計(jì)VR/AR行業(yè)在未來(lái)幾年,每年需要至少30~50萬(wàn)專(zhuān)業(yè)人才加入,才能跟上VR行業(yè)發(fā)展的需求。并且筆者在國(guó)內(nèi)某知名招聘網(wǎng)站上,搜索VR的工作,顯示結(jié)果四千余條,而月平均薪資水平,以北京為例、月平均近萬(wàn)元,最高者開(kāi)出了高達(dá)五萬(wàn)元的月薪。這些數(shù)據(jù)無(wú)一不說(shuō)明國(guó)內(nèi)VR行業(yè)人才緊缺。


     到底為什么VR行業(yè)會(huì)如此缺乏人才,筆者將從下面幾個(gè)方面為大家具體說(shuō)明。
   投資者大量涌入VR行業(yè)
   資本市場(chǎng)看好VR,VR創(chuàng)業(yè)項(xiàng)目帶來(lái)大量人才需求。自Facebook創(chuàng)始人扎克伯格20億美元收購(gòu)虛擬現(xiàn)實(shí)企業(yè)Oculus之后,VR點(diǎn)燃了資本市場(chǎng)的熱情,現(xiàn)在國(guó)內(nèi)市場(chǎng)上大概有800-1000家VR創(chuàng)業(yè)公司,艾瑞咨詢(xún)數(shù)據(jù)顯示,2015年中國(guó)VR行業(yè)市場(chǎng)規(guī)模為15.4億元,預(yù)計(jì)2016年將達(dá)到56.6億,2020年國(guó)內(nèi)市場(chǎng)規(guī)模預(yù)計(jì)或?qū)⒔|元。資本市場(chǎng)對(duì)于VR行業(yè)的看好,使得VR創(chuàng)業(yè)公司層出不窮,這也導(dǎo)致VR行業(yè)更加缺乏VR人才。

2015年—2022年中國(guó)虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)市場(chǎng)規(guī)模及預(yù)測(cè)


     新興行業(yè),還未普及
   VR行業(yè)為新興行業(yè),了解人數(shù)較少,因此相關(guān)人才就更少了。VR產(chǎn)業(yè)在今年才開(kāi)始真正發(fā)展起來(lái),在以前國(guó)內(nèi)不少大企業(yè)效仿國(guó)外推出一系列產(chǎn)品為VR造勢(shì),但大多都處于概念階段,對(duì)市場(chǎng)沒(méi)有形成實(shí)質(zhì)的影響,這也導(dǎo)致人們對(duì)它的了解處于一個(gè)表面階段,大多數(shù)人依舊處于觀望階段,不愿涉足此行業(yè)。
   缺乏專(zhuān)業(yè)人才培養(yǎng)基地
   國(guó)內(nèi)教育體系中缺乏對(duì)VR相關(guān)專(zhuān)業(yè)人才的培養(yǎng)。國(guó)家級(jí)的VR實(shí)驗(yàn)室項(xiàng)目目前只有北京航空航天大學(xué)在進(jìn)行研究,并且大學(xué)專(zhuān)業(yè)里基本沒(méi)有直接面對(duì)VR的專(zhuān)業(yè),而相近的一些專(zhuān)業(yè)多是冷門(mén)專(zhuān)業(yè),比如計(jì)算機(jī)圖形學(xué)、人體工程學(xué)、光學(xué)等。而國(guó)外的迪肯大學(xué)已開(kāi)設(shè)VR相關(guān)專(zhuān)業(yè),美國(guó)華盛頓大學(xué)也與微軟HoloLens團(tuán)隊(duì)合作,開(kāi)設(shè)了VR相關(guān)課程,這些企業(yè)與學(xué)校合作教授VR人才的舉措都在不停的輸出VR專(zhuān)業(yè)人才。


     上面筆者已經(jīng)為大家分析了VR行業(yè)缺乏人才的原因,那么我們應(yīng)該如何解決國(guó)內(nèi)VR人才緊缺的現(xiàn)狀?筆者認(rèn)為我們應(yīng)該做到以下幾點(diǎn):
   普及VR知識(shí)
   向普通民眾普及VR知識(shí)。對(duì)于身為人口大國(guó)的中國(guó),要想VR產(chǎn)業(yè)能發(fā)展,首先得加大對(duì)普通民眾推廣VR的力度,增加其普及度,只有越來(lái)越多的人了解了它真正的用意,才會(huì)有更多的人去愿意從事這個(gè)職業(yè)。這就好比大學(xué)選專(zhuān)業(yè)一樣,普通民眾基本都會(huì)往熱門(mén)的職業(yè)靠攏,較為冷門(mén)的,基本不再入選范圍之內(nèi)。
  校企合作
   國(guó)內(nèi)大學(xué)可設(shè)立VR專(zhuān)業(yè)、扶持VR專(zhuān)業(yè)人才培養(yǎng)深造、并與VR企業(yè)達(dá)成戰(zhàn)略合作關(guān)系,為VR企業(yè)輸送專(zhuān)業(yè)人才,這樣既能解決高校學(xué)生就業(yè)問(wèn)題,又能達(dá)到向社會(huì)輸送專(zhuān)業(yè)性技術(shù)人才的目的。以O(shè)culus公司為例,Oculus公司就一直致力于向校園推廣VR?,F(xiàn)在,它把目光投向了高中生,推出“VR for Good”創(chuàng)新計(jì)劃,旨在培養(yǎng)“下一代VR創(chuàng)造者”。


     進(jìn)行VR內(nèi)容的創(chuàng)業(yè)  
   鼓勵(lì)VR創(chuàng)業(yè)項(xiàng)目,讓現(xiàn)有VR人才有用武之地。VR行業(yè),分為內(nèi)容和技術(shù)兩大方向。技術(shù)方面國(guó)內(nèi)與國(guó)外相差甚大,但內(nèi)容方面存在著明顯的文化和個(gè)人偏好等特征,西方的巨頭很難進(jìn)入到中國(guó)的市場(chǎng),因此可鼓勵(lì)進(jìn)行VR內(nèi)容方面的創(chuàng)業(yè),也讓國(guó)內(nèi)現(xiàn)有的VR人才有用武之地。

中國(guó)VR用戶(hù)偏好內(nèi)容


     加強(qiáng)VR技術(shù)研究
   擴(kuò)大實(shí)驗(yàn)室級(jí)別的VR研究項(xiàng)目。科學(xué)技術(shù)是核心競(jìng)爭(zhēng)力,而絕大多數(shù)的民用科技的源頭來(lái)自于實(shí)驗(yàn)室研究。比如光學(xué)技術(shù),智能穿戴技術(shù)、圖形算法等等。并且VR技術(shù)在上世紀(jì)發(fā)展到現(xiàn)階段,大多數(shù)設(shè)備都是在實(shí)驗(yàn)室里研究出來(lái)的,例如伊凡•薩瑟蘭于20世紀(jì)60年代開(kāi)發(fā)出來(lái)的達(dá)摩克利斯之劍(虛擬現(xiàn)實(shí)頭戴式顯示器),以及埃里克•豪利特于1989年推出的虛擬現(xiàn)實(shí)頭盔都是在實(shí)驗(yàn)室研究出來(lái)的??梢韵胍?jiàn),實(shí)驗(yàn)室級(jí)別的VR研究項(xiàng)目對(duì)于國(guó)內(nèi)的VR產(chǎn)業(yè)來(lái)說(shuō)至關(guān)重要。

 

達(dá)摩克利斯之劍虛擬現(xiàn)實(shí)頭戴式顯示器

總結(jié):    人才是發(fā)展之根本,也是當(dāng)下限制國(guó)內(nèi)VR產(chǎn)業(yè)發(fā)展的癥結(jié)所在,硬件內(nèi)容的開(kāi)發(fā)、良好的市場(chǎng)環(huán)境這些都需要有人才的助力才能得以實(shí)現(xiàn)。當(dāng)下國(guó)內(nèi)除了緊跟國(guó)外發(fā)展步伐外,還應(yīng)積極探索人才培養(yǎng)之道路,解決VR行業(yè)人才缺失。
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