應(yīng)用于VR場(chǎng)景:英特爾智能系統(tǒng)實(shí)驗(yàn)室研究人員通過(guò)「?jìng)b盜獵車(chē)手5」揭示“照片級(jí)”逼真圖像生成方法

?? 由 文心大模型 生成的文章摘要

據(jù)外媒RoadtoVR報(bào)道,近日英特爾智能系統(tǒng)實(shí)驗(yàn)室的研究人員揭示了一種采用真實(shí)照片來(lái)增強(qiáng)計(jì)算機(jī)生成圖像的方法,并在「?jìng)b盜獵車(chē)手5」上進(jìn)行了演示,該方法利用深度學(xué)習(xí)技術(shù)來(lái)分析游戲生成幀,然后從真實(shí)圖像數(shù)據(jù)集中生成新的幀,盡管目前處于研究狀態(tài)的這項(xiàng)技術(shù)對(duì)于當(dāng)前游戲而言速度太慢,但它可能代表了未來(lái)實(shí)時(shí)計(jì)算機(jī)圖形學(xué)的一個(gè)全新方向。

雖然「?jìng)b盜獵車(chē)手5」在2013年發(fā)布,但它仍是一款畫(huà)面出眾的游戲,不過(guò)其還達(dá)不到符合“逼真級(jí)畫(huà)面”的定義。

盡管我們已經(jīng)可以創(chuàng)建預(yù)渲染的真實(shí)照片級(jí)真實(shí)感圖像,但是實(shí)時(shí)做到這一點(diǎn)仍然是個(gè)非常大的挑戰(zhàn),雖然實(shí)時(shí)光線(xiàn)追蹤使我們朝向“逼真的圖形”方向邁出了一步,但即使是當(dāng)今畫(huà)質(zhì)最高的游戲與真正的照片級(jí)寫(xiě)實(shí)感圖像之間仍然存在差距。

英特爾智能系統(tǒng)實(shí)驗(yàn)室的研究人員發(fā)表了一份研究報(bào)告,報(bào)告闡述了通過(guò)在「?jìng)b盜獵車(chē)手5」現(xiàn)有渲染引擎之上構(gòu)建深度學(xué)習(xí)系統(tǒng)來(lái)創(chuàng)建真正逼真的實(shí)時(shí)圖像的方法,報(bào)告顯示結(jié)果令人印象深刻,圖像顯示穩(wěn)定性遠(yuǎn)遠(yuǎn)超過(guò)了同類(lèi)方法。

從概念上講,該方法類(lèi)似于NVIDIA的深度學(xué)習(xí)超級(jí)采樣(DLSS),但是,雖然DLSS旨在通過(guò)攝取圖像生成同一圖像的更清晰版本,但是智能系統(tǒng)實(shí)驗(yàn)室的方法是先攝取圖像,然后通過(guò)從現(xiàn)實(shí)生活圖像的數(shù)據(jù)集(特別是稱(chēng)為Cityscapes的數(shù)據(jù)集)中提取圖像來(lái)增強(qiáng)其真實(shí)感,該數(shù)據(jù)集以汽車(chē)視角度出發(fā),以街景圖像為特色。該方法通過(guò)從數(shù)據(jù)集中提取與「?jìng)b盜獵車(chē)手5」引擎最初生成的幀中顯示的內(nèi)容最匹配的特征來(lái)創(chuàng)建一個(gè)全新的幀。

這種“風(fēng)格轉(zhuǎn)換”方法并不完全是全新的,但是這種方法的創(chuàng)新之處在于它將G-buffer數(shù)據(jù)作為圖像合成過(guò)程的一部分整合在了游戲引擎中。

G-buffer是每個(gè)游戲幀的表示,包括深度、反照率、法線(xiàn)貼圖及對(duì)象分割等用于游戲引擎正常渲染過(guò)程中使用的信息,智能系統(tǒng)實(shí)驗(yàn)室的方法不僅查看游戲引擎渲染的最終幀,還查看G-buffer所有可用的額外數(shù)據(jù),以便能夠更好判斷如何從真實(shí)感數(shù)據(jù)集中提取數(shù)據(jù)進(jìn)行繪制,從而創(chuàng)建場(chǎng)景的精確表示。

研究人員相信在未來(lái)該方法可與游戲引擎協(xié)同運(yùn)行(而不是在游戲引擎之上),從而加速渲染過(guò)程,也許有一天,我們將能在VR游戲中看到真實(shí)逼真的圖像。

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