
小的潛在客戶群
“虛擬現(xiàn)實內(nèi)容的游戲定價是開發(fā)者面臨的一項艱難決策,這一現(xiàn)狀要等到虛擬現(xiàn)實市場成熟后才會有所改觀,”市場研究公司美國電子娛樂設(shè)計研究中心(Electronic Entertainment Design And Research,簡稱EEDAR) insight &analytics副總裁帕特里克?沃克(Patrick Walker)這樣說道。“虛擬現(xiàn)實頭盔所有者的數(shù)量仍相對少,擁有頭盔的早期使用者表示他們?nèi)匀辉敢庵Ц顿M用獲得虛擬現(xiàn)實體驗。因此,開發(fā)者很有可能通過對虛擬現(xiàn)實內(nèi)容進行收費來極大化整體營收。”
如果你愿意為例如HTC Vive或者Oculus Rift等設(shè)備花費幾百美元,且擁有一款高級的游戲PC,那么你以略微昂貴的價格投資優(yōu)質(zhì)的虛擬現(xiàn)實內(nèi)容的概率也非常高。
除了將虛擬現(xiàn)實市場與游戲市場進行對比,將虛擬現(xiàn)實與游戲行業(yè)的開始進行對比也是情理之中,畢竟它也是一個新的媒介。“在游戲行業(yè)早期,消費者付出高價只為體驗持續(xù)一到兩小時的非常簡單的游戲。” 數(shù)字未來咨詢公司(Digital Future Consulting and Intelligence)公司CEO兼創(chuàng)始人大衛(wèi)·柯勒(David Cole)這樣說道。“在你的電視機上可以玩游戲這個概念本身就很新穎。當然,它只持續(xù)一會兒,消費者開始要求更高質(zhì)量。我認為虛擬現(xiàn)實就處于這樣一個轉(zhuǎn)折點,當你有了全新的體驗后你愿意出高價獲得更優(yōu)質(zhì)的體驗。當你考慮一家四口看電影的花費,那么30美元體驗兩個小時的游戲也不是那么不可接受。”

然而,虛擬現(xiàn)實社區(qū)也遭遇了一些挫折,有些開發(fā)者已經(jīng)降低了自己游戲的價格來吸引粉絲。“收費過高的缺點便是消費者的激烈反應(yīng),他們會對比虛擬現(xiàn)實體驗中的游戲內(nèi)容量和非虛擬現(xiàn)實體驗里的游戲內(nèi)容量,” 沃克說道。“我預(yù)計出版社、開發(fā)商和平臺會經(jīng)過大量的定價實驗,直到最終找到營收最大化和消費者滿意度之間的平衡。”
不幸的是這個問題最有效最高效的解決辦法與人們所抱怨的,以及開發(fā)商試圖如何低價創(chuàng)造游戲內(nèi)容都不相關(guān)??吕毡硎?ldquo;這只是經(jīng)典的供需問題” 。“這絕對是個用戶群問題,他們有非常有限的銷售潛力,較高的研發(fā)成本,且只有少數(shù)早期用戶愿意為之付費。” 柯勒說道。“隨著用戶數(shù)量逐漸增多,更多內(nèi)容可用,以及消費者變得更有眼力,價格可能會有所下降。”
更多用戶 更多問題
雖然這聽上去很復(fù)雜,但事情還遠不止如此,還存在其它影響因素。Valve從Steam平臺上的每一款游戲銷售中獲得絕大部分收入,開發(fā)者從游戲中獲得的利潤遠少于消費者所支付的。Oculus Home也是如此,與每一個數(shù)字市場一樣,與我交談過的開發(fā)商表示,店面和出版商堅持要自己對他們的游戲進行定價——有時候低于或高于開發(fā)者的預(yù)期——否則不把他們的游戲放在自己的數(shù)字商店里。
“今年我就游戲的定價與很多開發(fā)商談過,” Moor Insights & Strategy虛擬現(xiàn)實科技分析師安歇爾·薩格(Anshel Sag)告訴我說。“由于大多數(shù)開發(fā)商用自己的資金為HTC Vive研發(fā)虛擬現(xiàn)實游戲,他們不得不對應(yīng)用程序收費更高,因為Valve從所有銷售額中獲得一大部分。Oculus用自己的投資資金幫助了很多虛擬現(xiàn)實開發(fā)者,這部分補償了他們的開發(fā)成本。”據(jù)稱Oculus不僅幫助虛擬現(xiàn)實開發(fā)者完成游戲的開發(fā),還幫助分銷。
近期他們宣布了虛擬現(xiàn)實風(fēng)投聯(lián)盟(VRVCA)提案,后者得到了HTC Vive的支持,這或可以進一步幫助補償虛擬現(xiàn)實應(yīng)用程序的研發(fā)成本。像Razer、Crytek和Unreal這樣的公司也提出了自己的研發(fā)資金。最終你需要內(nèi)容吸引用戶來使用像虛擬現(xiàn)實這樣的新平臺,但虛擬現(xiàn)實開發(fā)者需要用戶基礎(chǔ)來從中獲利。這對雙方來說都是很棘手的情況。
“用戶群的大小使得開發(fā)者可以確定潛在市場規(guī)模,并幫助他們評估一個游戲是否可以盈利,” 韋德布什證券公司(Wedbush Securities)的研究分析師邁克爾·帕切特(Michael Pachter)這樣說道。“游戲是基于成本和預(yù)計營收之間的權(quán)衡。成本方面,開發(fā)者或可能得到Facebook或者索尼的補貼,因此開發(fā)游戲并非難事,但其實這只是個先有雞還是先有蛋的問題,如果客戶群快速增長,那就會有更多內(nèi)容。”
價值是主觀的
我們常常會分析、批評和評論虛擬現(xiàn)實內(nèi)容,例如游戲。我們常常會進行打分總結(jié),你可能會發(fā)現(xiàn)打分時我們并不會考慮體驗的價格。因為價值是完全主觀的,這意味著我認為什么樣的體驗值X美元與你或者他的想法可能完全不同。

只持續(xù)五個小時但有著不可思議令人難忘的故事情節(jié)的游戲需要60美元,我認為完全值得,但別人可能并不這么認為。另外,評分不考慮價格的另一個原因是游戲一直在打折,目前Steam和Oculus Home在夏季大促銷,很多人們抱怨太昂貴的虛擬現(xiàn)實游戲比以往更加廉價。如果我們的評價考慮了這塊游戲太昂貴,那么這樣的評價在打折期間將會取消。為了保持一致性和相關(guān)性,價格不再是我們評價一款游戲的主要因素。
塑造未來
雖然價值是完全主觀的,在向開發(fā)者抱怨或者批評他們游戲價格之前,請考慮一下整個行業(yè)。出版商可能確定了價格點,但有時候客戶群數(shù)量太少以至于價格無法降低,且研發(fā)的成本遠比你預(yù)想的要更高。
下一次當你抱怨一款游戲比你愿意支付的價格高5美元時,花點時間想想那款你花了500多美元體驗美妙虛擬世界的設(shè)備。我們正見證著一個新平臺的崛起,如果多花幾美元就能幫助推動其向前發(fā)展,那么整個社區(qū)應(yīng)該為其提供支持。








