2020年以來,VR產(chǎn)業(yè)回暖,隨著硬件技術(shù)創(chuàng)新的邊際穩(wěn)定,硬件滲透率提升的核心驅(qū)動(dòng)要素已經(jīng)全面轉(zhuǎn)向爆款內(nèi)容的出現(xiàn)和新商業(yè)場景落地。游戲作為目前VR核心使用場景,強(qiáng)社交屬性的爆點(diǎn)內(nèi)容已出現(xiàn)研發(fā)埋點(diǎn),同時(shí)線下社交游戲有望成為新動(dòng)力,為中期VR產(chǎn)業(yè)增長帶來較高的確定性,硬件中期投資機(jī)會(huì)明確。
一、VR產(chǎn)業(yè)回暖,場景與內(nèi)容料成為中短期驅(qū)動(dòng)因素
1、VR出貨量快速提升,行業(yè)生態(tài)得到改善。
2018年以來,頭部廠商的VR產(chǎn)品迭代速度加快,在硬件設(shè)備核心技術(shù)革新推動(dòng)下,市場主流產(chǎn)品轉(zhuǎn)向高端一體機(jī)和PC VR頭顯設(shè)備,同時(shí)伴隨著市場出清、內(nèi)容積累,VR產(chǎn)業(yè)發(fā)展逐步回暖。在2020年10月Oculus推出的標(biāo)志性產(chǎn)品Quest 2,僅兩個(gè)月銷量達(dá)110萬臺(tái),極大的拉動(dòng)了設(shè)備出貨量快速增長,2020年設(shè)備出貨量為637萬臺(tái),與2016年整體持平,但是行業(yè)生態(tài)得到有效改善,整體進(jìn)入“硬件性能提升——用戶群體擴(kuò)大——內(nèi)容供給增多”的良性循環(huán),預(yù)期2021年整體銷量有望達(dá)到千萬級別,若僅考慮其中VR硬件的市場規(guī)模,預(yù)計(jì)2022年VR設(shè)備出貨量可達(dá)1900萬臺(tái),按單機(jī)價(jià)格4000元計(jì)算,市場規(guī)模約760億元。


2、硬件性能提升,場景創(chuàng)新和內(nèi)容創(chuàng)作料成為中短期發(fā)展驅(qū)動(dòng)因素。
主流硬件廠商VR產(chǎn)品性能大幅改善,用戶認(rèn)可度高度提升,初步滿足消費(fèi)級場景需求。梳理當(dāng)前市場上的VR設(shè)備品牌,主要有索尼、Oculus、HTC三家,其余包括愛奇藝智能、華為、Pico。其中索尼以PS4平臺(tái)為基礎(chǔ),主要產(chǎn)品為2016年發(fā)布的PS VR;而Facebook收購了Oculus,最新產(chǎn)品為VR一體機(jī)Quest 2,旗下產(chǎn)品基本保持每年一款新品的發(fā)布頻率;HTC與Valve合作創(chuàng)立VIVE品牌,產(chǎn)品系列較全各價(jià)位產(chǎn)品均有分布。從主流產(chǎn)品核心性能上看,佩戴舒適度、眩暈感、視頻清晰度、重量、續(xù)航等用戶體驗(yàn)指標(biāo)均表現(xiàn)良好。其中用戶長久佩戴產(chǎn)生的眩暈感是VR近眼顯示的核心痛點(diǎn),而當(dāng)前主流廠商產(chǎn)品均已滿足消除眩暈感的三大指標(biāo),包括延遲低于20ms、刷新率高于75Hz、單眼分辨率1k以上。

在中短期來看,VR技術(shù)革新所帶來的邊際改善料將趨于穩(wěn)定,產(chǎn)業(yè)發(fā)展的核心已由技術(shù)驅(qū)動(dòng),逐步轉(zhuǎn)向了內(nèi)容和商業(yè)模式驅(qū)動(dòng),VR產(chǎn)業(yè)資本熱點(diǎn)逐漸轉(zhuǎn)向內(nèi)容和應(yīng)用領(lǐng)域。針對當(dāng)前爆款產(chǎn)品Quest 2,對比Oculus系列產(chǎn)品Quest 2的性價(jià)比有大幅度改善,其產(chǎn)品形態(tài)為集成度更高的VR一體機(jī),芯片采用了驍龍XR2,相比于一代的驍龍835,數(shù)據(jù)運(yùn)算力提升了約46%,產(chǎn)品重量相比Quest1降低了68g,提高了舒適度,且售價(jià)比Quest便宜100美元。整體來看,Quest 2的性能配置已經(jīng)能帶給消費(fèi)者較好的VR體驗(yàn),疊加合理的價(jià)格定位,從而拉動(dòng)了出貨量的增加,也證明VR硬件已經(jīng)初步獲得了消費(fèi)者認(rèn)同,正式走入消費(fèi)級應(yīng)用場景。因此面向中短期產(chǎn)業(yè)發(fā)展,產(chǎn)業(yè)發(fā)展的核心驅(qū)動(dòng)因素料將從硬件技術(shù)升級轉(zhuǎn)向內(nèi)容為王的時(shí)期,有望在爆款內(nèi)容出現(xiàn)和商業(yè)模式創(chuàng)新的帶動(dòng)下迎來新一輪的增長。
從投融資事件來看,全球VR融資并購重點(diǎn)已開始轉(zhuǎn)向下游內(nèi)容和應(yīng)用。隨著2020年全球VR產(chǎn)業(yè)資本熱度回歸,在受疫情影響2020年開局不利的情況下,全年融資并購共76起與去年基本持平,金額總計(jì)79億元、同比提升30%。從投資趨勢上看,全球VR融資并購已經(jīng)轉(zhuǎn)向下游內(nèi)容和應(yīng)用,其中游戲相關(guān)數(shù)量占比為16.21%、教育培訓(xùn)為13.17%、醫(yī)療健康為10.13%。
二、VR場景透視:游戲仍為中短期核心使用場景
1、企業(yè)場景較難落地,長期看好VR教育。
在國內(nèi)企業(yè)級應(yīng)用場景中,教育、零售及工業(yè)制造具有較高的應(yīng)用落地價(jià)值,但是在國內(nèi)當(dāng)前市場環(huán)境下,中短期均較難實(shí)現(xiàn)落地。其中,虛擬現(xiàn)實(shí)在工業(yè)制造的技術(shù)應(yīng)用成熟度最高。根據(jù)美國參數(shù)技術(shù)公司數(shù)據(jù),VR在工業(yè)制造價(jià)值鏈上具有廣泛適用性,其中設(shè)計(jì)、制造及服務(wù)占比最高。目前,VR在國內(nèi)工業(yè)制造解決方案以職業(yè)培訓(xùn)為主,仍未充分體現(xiàn)VR可以為工業(yè)制造帶來的科技紅利,VR在工業(yè)制造中得以廣泛推廣需要生產(chǎn)流程和價(jià)值鏈的全面改造。VR零售也是VR可賦能的重要應(yīng)用場景,其核心在于幫助消費(fèi)者增強(qiáng)視覺效果并提供虛擬使用等體驗(yàn)。VR零售一方面可以為顧客帶來全新的購物體驗(yàn),另一方面也可以為商戶提供用戶購物全流程的數(shù)據(jù),從而為其經(jīng)營決策提供數(shù)據(jù)支撐。但目前,由于生態(tài)尚未完成構(gòu)建,消費(fèi)者暫不能得到較好的購物體驗(yàn),VR零售仍需等待其生態(tài)進(jìn)一步完善。
受教育政策推動(dòng),VR作為教育信息化改革重點(diǎn)之一,長期來看在高校、中小學(xué)和職業(yè)教育等場景落地確定性較高。我們引入政策變量觀察政策對VR產(chǎn)業(yè)發(fā)展的長期影響??v觀國內(nèi)政策環(huán)境,VR/AR產(chǎn)業(yè)在我國產(chǎn)業(yè)規(guī)劃發(fā)展中地位持續(xù)提升。我們統(tǒng)計(jì)了2010年以來中央、國務(wù)院、10個(gè)重點(diǎn)部委發(fā)布的與VR、虛擬現(xiàn)實(shí)相關(guān)的政策文件,政策在2016年首次出現(xiàn)爆發(fā)趨勢,全年共計(jì)62份VR相關(guān)政策發(fā)文;2020年政策力度達(dá)到高峰,全年共78份政策發(fā)文。從重點(diǎn)政策文件來看,政府在2016年十三五規(guī)劃中開始對VR/AR產(chǎn)業(yè)進(jìn)行技術(shù)布局,成立了相關(guān)國家工程實(shí)驗(yàn)室;2017-2019年政策重點(diǎn)逐步轉(zhuǎn)向推動(dòng)VR走向產(chǎn)業(yè)化、商業(yè)落地;2020年十四五中,VR/AR產(chǎn)業(yè)被列為數(shù)字經(jīng)濟(jì)重點(diǎn)產(chǎn)業(yè)。
在各部委中,教育部最積極地響應(yīng)了VR產(chǎn)業(yè)發(fā)展的政策,其在2017年至2020年期間持續(xù)發(fā)布22份政策文件中提及了VR或虛擬現(xiàn)實(shí)。通過對各項(xiàng)政策文件深入解讀,我們發(fā)現(xiàn)在每年度推動(dòng)教育信息化發(fā)展的核心政策文件中都有提及VR技術(shù)的使用,同時(shí)在高校教育、職業(yè)教育與中小學(xué)教育改革中也均有提及。考慮到教育行業(yè)對政策相對敏感,我們認(rèn)為在長期來看,VR技術(shù)將伴隨教育信息化改革在該場景中實(shí)現(xiàn)落地。
從實(shí)際應(yīng)用場景來看,VR可帶來的沉浸感可以有效提高教學(xué)質(zhì)量、合理分配教育資源,尤其在部分高危職業(yè)培訓(xùn)中更有價(jià)值。但當(dāng)前VR教育的內(nèi)容往往與硬件打包售賣,該模式導(dǎo)致內(nèi)容制造缺乏活力。因而,內(nèi)容與硬件的解綁有利于形成豐富的生態(tài)內(nèi)容,教育內(nèi)容上云成為必然趨勢。隨著教育VR生態(tài)及5G網(wǎng)絡(luò)的完善,VR有望滲透到在線教育中。
2、消費(fèi)級場景率先發(fā)力,VR游戲主導(dǎo)中短期行業(yè)增長。
在消費(fèi)級場景中,游戲場景消費(fèi)者認(rèn)可度高、商業(yè)生態(tài)良好,因此游戲內(nèi)容在中短期是驅(qū)動(dòng)VR產(chǎn)業(yè)的核心因素。
根據(jù)美國XR Association調(diào)查,在消費(fèi)級場景中游戲競技、影視直播、社交購物將會(huì)是VR主要應(yīng)用場景。但是影視直播場景受限于行業(yè)生態(tài)尚未建立,基礎(chǔ)通信設(shè)備需要大量投資,且目前內(nèi)容量較少,導(dǎo)致短期落地可能性較低。對比來看,游戲作為當(dāng)下VR設(shè)備主要使用場景,商業(yè)生態(tài)已經(jīng)相對成熟,在2020年就有超過100款VR游戲的收入超過了100萬美元,且SteamVR用戶活躍度穩(wěn)定上升,2021年4月保守估計(jì)活躍用戶數(shù)為266萬人。同時(shí),游戲研發(fā)端活躍性高,育碧、V社等大型游戲廠商紛紛入局,同時(shí)中小團(tuán)隊(duì)獨(dú)立工作室也有較高活力,在Quest公布的年度最佳VR應(yīng)用榜單中65%為獨(dú)立工作室。因此良好的商業(yè)生態(tài)將推動(dòng)VR游戲內(nèi)容快速豐富,質(zhì)量加速改善,游戲?qū)⑷允荲R產(chǎn)業(yè)中短期發(fā)力的核心驅(qū)動(dòng)因素。
三、VR游戲數(shù)據(jù)監(jiān)控:研發(fā)熱度提升,出現(xiàn)潛在爆點(diǎn)
1、VR游戲研發(fā)熱度提高,好評率上升,出現(xiàn)潛在爆款類型。
VR游戲研發(fā)回暖,2020年新發(fā)游戲數(shù)量同比增加11%,游戲內(nèi)容豐富度持續(xù)提高。截至2020年6月29日,Steam平臺(tái)上VR相關(guān)應(yīng)用共5878個(gè),其中游戲4836個(gè)。VR游戲熱度變動(dòng)與產(chǎn)業(yè)發(fā)展基本一致,2017年VR游戲供給形成峰值后,2018、2019年新發(fā)布游戲數(shù)量分別同比下降15%、25%,在2020年VR游戲研發(fā)熱度回暖,全年發(fā)布758款VR游戲,較2019年增長11%,且2021Q1同比增加15%,游戲內(nèi)容豐富度的提高將為用戶提供更好的體驗(yàn),帶動(dòng)產(chǎn)業(yè)健康穩(wěn)定發(fā)展。

Steam平臺(tái)新發(fā)布VR相關(guān)游戲好評率持續(xù)走高,玩家體驗(yàn)逐年改善。在VR相關(guān)游戲在評論數(shù)大于100條的游戲中,每年發(fā)布的VR游戲平均好評率從2016年起呈現(xiàn)逐年增加趨勢,2016年發(fā)布的游戲好評率為80%,2020年發(fā)布的游戲好評率為95%。整體來看,新發(fā)布的VR游戲質(zhì)量、內(nèi)容和可玩性都有所提高,玩家對游戲反饋逐漸好轉(zhuǎn),從而有效提高VR游戲的用戶黏性,有望帶動(dòng)VR設(shè)備需求。
具有社交屬性的VR游戲更受用戶青睞,潛在爆款游戲研發(fā)已經(jīng)出現(xiàn)。從游戲研發(fā)角度,VR游戲主要分布在動(dòng)作、模擬和冒險(xiǎn)類;從玩家關(guān)注度分析,玩家評論主要聚焦在多人、射擊等類別游戲,其中多人游戲評論數(shù)占比為47%,好評率為90%。同時(shí)我們注意到在大逃殺、MOBA兩類當(dāng)下最火的游戲類型中,已有VR內(nèi)容存在,例如“虛擬戰(zhàn)場(Virtual Battlegrounds)”、“哨兵·黎明方尖”,雖然當(dāng)下仍受限于移動(dòng)空間過大、制作略顯粗糙等因素,但我們認(rèn)為在游戲內(nèi)容進(jìn)一步豐富、體驗(yàn)改善后,依據(jù)PC端游戲案例,有望出現(xiàn)VR中的“絕地求生”從而帶動(dòng)設(shè)備需求量增長。

頭部游戲中,自帶著名IP游戲入場有效牽引主機(jī)游戲玩家群體,加速VR產(chǎn)業(yè)發(fā)展。在評論數(shù)TOP10的游戲中,已經(jīng)出現(xiàn)了兩款高知名度IP,分別是古墓麗影系列和半條命,尤其“Half-Life:Alyx”作為VR獨(dú)占游戲,依賴其精良的制作和超高的號(hào)召力,引發(fā)了一大波VR購機(jī)熱潮,游戲好評率更是達(dá)到99%,有效的將主機(jī)游戲玩家牽引至VR平臺(tái)。同時(shí)“Half-Life:Alyx”的成功也意味著第一人稱射擊類游戲在VR平臺(tái)上已可以獲取良好的體驗(yàn),伴隨著游戲工坊等MOD設(shè)計(jì)功能向玩家開放,我們可以期待“反恐精英”這類強(qiáng)社交模式的爆款射擊游戲隨之出現(xiàn)。

2、線下店鋪出現(xiàn)連鎖化經(jīng)營模式,內(nèi)容社交屬性增強(qiáng)。
我們通過騰訊地圖、大眾點(diǎn)評等平臺(tái)獲取了VR、虛擬現(xiàn)實(shí)相關(guān)的線下門店數(shù)據(jù),截至2021年6月共計(jì)3486家,其中北上廣深超一線城市占比13%,一、二線城市共占47%,低線城市占40%。表明當(dāng)前VR店鋪在下沉市場滲透率已經(jīng)較高,但店鋪密度低,單店熱度有限。

VR線下店鋪內(nèi)容拓寬,出現(xiàn)了部分強(qiáng)社交屬性場景,有望成為VR內(nèi)容的下一個(gè)爆發(fā)點(diǎn)。當(dāng)前VR線下店鋪雖仍以體驗(yàn)店類型為主,但已經(jīng)出現(xiàn)了主題樂園、團(tuán)建轟趴、密室逃脫、劇本殺等內(nèi)容場景,尤其線下劇本殺近年來在Z時(shí)代群體中熱度持續(xù)走高,具有強(qiáng)社交屬性,而VR能有效地提高游戲過程中的沉浸感,改善玩家體驗(yàn),因此有望帶動(dòng)VR出現(xiàn)爆點(diǎn)內(nèi)容。

VR線下店鋪商業(yè)模式逐漸成熟,出現(xiàn)連鎖化趨勢,標(biāo)志著VR店鋪從滿足獵奇心理的營銷體驗(yàn)店逐步轉(zhuǎn)向了商業(yè)化連鎖店。在VR線下店鋪中,整體連鎖化率為37%,有33個(gè)品牌店鋪數(shù)量超過10家。其中幻影星空店鋪數(shù)量最多為171家,并已形成了成熟的加盟經(jīng)營模式,可以向加盟者提供完整的開店流程服務(wù),包括硬件、軟件、內(nèi)容等。
3、B站內(nèi)容社區(qū)VR熱度持續(xù)上升,用戶黏性有待提高。
在游戲、視頻各個(gè)應(yīng)用場景中,VR用戶一直以來僅為小眾的亞文化圈,但隨著硬件技術(shù)革新、內(nèi)容不斷豐富,VR相關(guān)內(nèi)容正在逐步破圈,因此在當(dāng)前階段VR相關(guān)的流量熱度是極為重要的指標(biāo)。我們對B站中VR相關(guān)視頻進(jìn)行梳理,從而監(jiān)控Z世代群體對VR認(rèn)知的變動(dòng)。
聚焦B站內(nèi)容社區(qū),各月VR相關(guān)視頻發(fā)布數(shù)量呈現(xiàn)緩慢上升的趨勢,VR話題熱度持續(xù)走高。2021年以來,各月發(fā)布的VR相關(guān)視頻數(shù)量的同比增速持續(xù)為正且不低于雙位數(shù),其中2021年1月同比增速高達(dá)119%。2021年6月,VR相關(guān)視頻發(fā)布數(shù)為4362條,同比增加58%。視頻供給數(shù)量的提升體現(xiàn)了VR產(chǎn)品在消費(fèi)者群體中熱度的提升,更多的用戶開始對VR設(shè)備和VR相關(guān)內(nèi)容有所了解。
從B站用戶角度看,用戶對VR內(nèi)容的關(guān)注度無明顯變化,新增用戶未形成對VR內(nèi)容的持續(xù)關(guān)注。我們分別設(shè)計(jì)了互動(dòng)率和支持率兩個(gè)指標(biāo)分別代表用戶對VR相關(guān)視頻內(nèi)容的互動(dòng)情況和喜愛程度,統(tǒng)計(jì)發(fā)現(xiàn)從2020年1月至2020年11月互動(dòng)率圍繞1.20%波動(dòng),2020年11月后,互動(dòng)率有一定下降趨勢;支持率始終圍繞約8%波動(dòng),也無明顯變動(dòng)趨勢。
從評論用戶群體的角度觀察,統(tǒng)計(jì)2020年以來VR相關(guān)內(nèi)容下發(fā)表評論的用戶群體,截至2021年5月共計(jì)48萬用戶在視頻下發(fā)表評論,平均每月新增27928名用戶,我們按照月度統(tǒng)計(jì)用戶評論頻率,在18個(gè)月內(nèi),85%的用戶僅在某一個(gè)月發(fā)表過評論。因此VR相關(guān)內(nèi)容雖然在平臺(tái)推廣和廠家營銷下獲得了更多消費(fèi)者的關(guān)注,但是由于缺少爆款內(nèi)容,導(dǎo)致VR視頻并沒有獲取多數(shù)用戶的持續(xù)關(guān)注,對消費(fèi)者吸引力沒有顯著增強(qiáng),也意味著關(guān)注了VR內(nèi)容的人群有效轉(zhuǎn)化為VR使用者比例沒有改善。
四、關(guān)注細(xì)分賽道的投資機(jī)會(huì)
整體來看,受游戲內(nèi)容豐富度提升和知名IP游戲研發(fā)驅(qū)動(dòng),預(yù)計(jì)中短期將有效帶動(dòng)VR用戶從小眾極客群體擴(kuò)大到主機(jī)游戲圈玩家,帶動(dòng)設(shè)備出貨量穩(wěn)步增長。疊加潛在游戲爆款的研發(fā)與線下強(qiáng)社交游戲場景出現(xiàn)有望加快VR破圈速度,因此VR產(chǎn)業(yè)規(guī)模增長趨勢明確,建議關(guān)注產(chǎn)業(yè)鏈上細(xì)分賽道投資機(jī)會(huì)。
當(dāng)前VR設(shè)備主要可分為一體機(jī)和PC VR頭顯兩種形態(tài),由于構(gòu)造不同導(dǎo)致其成本結(jié)構(gòu)和上游產(chǎn)業(yè)鏈具有一定差別,綜合來看我們認(rèn)為未來一體機(jī)將占據(jù)主導(dǎo)地位。一體機(jī)與PC VR頭顯主要區(qū)別在于VR一體機(jī)具有獨(dú)立計(jì)算能力,沒有連線束縛,自由度更高,PC VR頭顯由于其所連接的主機(jī)具有更強(qiáng)大的計(jì)算能力而功能更加強(qiáng)大。此外,從Oculus產(chǎn)品形態(tài)中,我們也可以發(fā)現(xiàn)產(chǎn)品形態(tài)由PC VR頭顯向一體機(jī)發(fā)展。Facebook宣布2021年將停售PC VR頭顯Rift S,專注于一體機(jī)的生產(chǎn)。
立鼎產(chǎn)業(yè)研究對一體機(jī)成本結(jié)構(gòu)進(jìn)行拆解顯示,顯示面板、存儲(chǔ)、處理芯片及光學(xué)器件分別占比33.90%、27.30%、16.40%及5.50%,四者成本占比超過80%。綜合考慮到價(jià)值量結(jié)構(gòu),我們認(rèn)為應(yīng)當(dāng)關(guān)注顯示面板、光學(xué)器件、芯片及整機(jī)制造四個(gè)細(xì)分賽道的投資機(jī)會(huì)。









