注視點(diǎn)渲染技術(shù)讓VR更接近人類視覺

?? 由 文心大模型 生成的文章摘要
"注視點(diǎn)渲染技術(shù)(foveated rendering)"在我們目前VR發(fā)展旅程的下一階段扮演者重要的作用。注視點(diǎn)渲染技術(shù)通過只渲染你所注視的區(qū)域,而讓其它邊緣部分模糊處理,從而節(jié)省大量GPU工作。基本上該技術(shù)可以模擬眼球的方式,將主要精力放在需要的部分,以便讓工作更有效。
當(dāng)然,只有當(dāng)你知道人們?cè)诳茨睦锏臅r(shí)候這項(xiàng)技術(shù)才能發(fā)揮作用,并且目前為止沒有一種VR頭盔可以做到如此。不過,市面上有眼球追蹤的解決方案。星風(fēng)工作室(Starbreeze)開發(fā)的高端StarVR頭盔,集成了眼球追蹤的Tobii感應(yīng)裝置。
還有另外一個(gè)技術(shù)與此類似:SMI。SMI已經(jīng)在Oculus Rift DK2和Gear VR中集成了眼球追蹤技術(shù),在今年的Siggraph上還展示了HTC Vive的開發(fā)者版本的眼球追蹤技術(shù)。
一旦你知道一個(gè)人在看哪里,你要如何注視呢?這就是Nvidia所要做的。在今年的Siggraph上Nvidia展示了一個(gè)新版改進(jìn)的SMI技術(shù),該技術(shù)可以使圖像邊緣模糊,同時(shí)依舊可以讓人們感覺到視覺邊緣的顏色、對(duì)比度、邊緣以及運(yùn)動(dòng)。Nvidia宣稱該技術(shù)可以在視覺質(zhì)量沒有明顯下降的基礎(chǔ)上,極大地減少渲染所需要的工作。
注視點(diǎn)渲染技術(shù)并不會(huì)解決當(dāng)前VR面臨的最大圖像問題:低分辨率。不過當(dāng)高分辨率時(shí)代來臨的時(shí)候,該技術(shù)可以讓GPU一展身手。
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