
“這像是一款來自未來的游戲,其余所有VR作品都需要花上不少時間才能追趕比肩,卻很難實現(xiàn)超越了?!?/strong>
這是知名游戲媒體IGN對Valve公司于去年3月發(fā)行的VR游戲「半衰期:愛莉克斯(Half-Life:Alyx)」給出的評價。這款以外星科幻戰(zhàn)爭為背景的射擊游戲一經(jīng)發(fā)售便憑借精美的制作和優(yōu)良的VR體驗獲得媒體與玩家的一致好評:IGN10分,GameSpot9分,Steam“好評如潮”……據(jù)PlayTracker估計,該作的銷量在160萬份左右,考慮到VR游戲的硬件門檻與實際市場規(guī)模,這一成績堪稱驚艷。
「半衰期:愛莉克斯」的成功也讓更多游戲公司看到了VR產(chǎn)業(yè)在C端的潛力,而游戲作為VR最重要的C端應用場景之一,這種對風口的判斷與關注轉(zhuǎn)變?yōu)橐环N更為直接的呼喚:誰將接棒「半衰期:愛莉克斯」,成為下一款3A VR游戲?
在2021年第十九屆中國國際數(shù)碼互動娛樂展覽會(ChinaJoy)展會期間,中國數(shù)字娛樂與虛擬現(xiàn)實產(chǎn)業(yè)大會于7月31日在上海浦東嘉里酒店同步召開,VR(虛擬現(xiàn)實)、AR(增強現(xiàn)實)乃至XR(擴充現(xiàn)實)再次成為游戲業(yè)關注的焦點。
會上,很多嘉賓表達了自己對于VR產(chǎn)業(yè)的看法,他們認為經(jīng)過數(shù)年的打磨與發(fā)展,VR已經(jīng)具備了進一步普及的條件,伴隨著“元宇宙”等概念的興起,硬件與軟件的迭代更新將成為該行業(yè)進一步拓展的關鍵,而游戲是其中的關鍵的一環(huán)。
「半衰期」前的“半衰期”
在物理學中,半衰期意為“放射性元素的原子核有半數(shù)發(fā)生衰變時所需要的時間”。而在游戲「半衰期:愛莉克斯」出現(xiàn)前,VR產(chǎn)業(yè)似乎也經(jīng)歷過一輪屬于自己的“半衰期”。
在被很多人稱為“VR元年”的2016年年初,VR一詞仿佛在一夜間成為街頭巷尾熱議的話題,HTC、Oculus、Sony先后推出自身的VR產(chǎn)品,小米、暴風、樂視等大陸廠商迅速跟進,各路資本蜂擁而至,各類創(chuàng)業(yè)公司也如雨后春筍般涌現(xiàn)。
其后,谷歌推出Daydream標準,微軟宣布Windows 10將支持VR,英特爾推出Alloy項目,更是一度將VR概念哄抬到令人觸不可及的地步。
其中最令人矚目的是包含游戲開發(fā)商在內(nèi)的VR內(nèi)容提供商的增長。硅谷風投基金The Venture Reality Fund報告稱,2016年VR公司的數(shù)量增長了40%以上。該基金的聯(lián)合創(chuàng)始人Marco DeMiroz曾表示,為VR設備開發(fā)應用程序的內(nèi)容公司增長最多,在美國和亞洲,主流VR公司和一些資金充裕的新公司的游戲和娛樂業(yè)務規(guī)模幾乎增長了一倍。
以國內(nèi)游戲市場為例,2016年索尼互娛啟動“中國之星”計劃,意在扶持中國本土開發(fā)團隊,面向全球市場開發(fā)高品質(zhì)主機游戲。在經(jīng)歷層層篩選,從400余份報名作品中脫穎而出的第一期“中國之星”10款游戲中,就有4款是VR游戲。
但在狂歡過后,VR熱潮的快速褪去也如其興起般令人錯愕。
艾媒咨詢發(fā)布的「2016上半年中國虛擬現(xiàn)實行業(yè)研究報告」顯示,盡管當時國內(nèi)出現(xiàn)不少VR頭戴眼鏡產(chǎn)品,但消費市場實際反應一般,具有購買意愿的消費者不超過30%,71.3%的手機用戶明確表示不會考慮相關產(chǎn)品。
“最直接的原因是對VR的想象和實際體驗間的落差?!币晃毁Y深VR玩家表示,彼時成熟的VR一體機產(chǎn)品價格動輒數(shù)千至上萬元,根本不具備在普通玩家中大規(guī)模普及的條件,而大多數(shù)人能消費得起的是幾十到數(shù)百元不等的VR盒子,“但大多數(shù)這種一根支架加兩塊鏡片再加個手機的外設毫無技術含量,使用體驗也很糟糕,很多人嘗試過一次之后就徹底失去了對VR的興趣和購買欲。”
2016年下半年至2019年,英特爾的Vaunt,IMAX VR,StarVR等知名公司的VR產(chǎn)品或項目被宣布放棄,一些小型VR創(chuàng)業(yè)公司也未能挺過這場寒冬。極魚科技創(chuàng)始人房文新在2016年底接受采訪時稱,90%的VR設備創(chuàng)業(yè)公司都倒閉了:“現(xiàn)在VR行業(yè),格局已定,大家在做B端產(chǎn)品,C端都不賺錢?!?/p>
易觀分析于中國數(shù)字娛樂與虛擬現(xiàn)實產(chǎn)業(yè)大會上發(fā)布的「2021年虛擬現(xiàn)實產(chǎn)業(yè)發(fā)展分析」顯示,2016年至2020年是虛擬現(xiàn)實產(chǎn)業(yè)的發(fā)動期,市場開始洗牌,一體機市場逐漸崛起,盒子市場開始萎縮。
此外,缺乏穩(wěn)定、優(yōu)質(zhì)的內(nèi)容供給依然是VR行業(yè)的痛點。上述分析報告指出,當前VR產(chǎn)業(yè)無論是在上游的設備零部件制造,下游的設備、解決方案品牌商,還是具體的應用案例方面,均已形成較為成熟的產(chǎn)業(yè)鏈,但目前仍然缺乏主流內(nèi)容供應商。具體到游戲方面,2017年后,Steam及Vive平臺虛擬現(xiàn)實游戲數(shù)量呈下降趨勢,價格基本維持在40-50元,整體質(zhì)量較低,市場缺乏大型標桿游戲。
「半衰期:愛莉克斯」的橫空出世讓人們的視線再次匯聚到VR游戲上。2021年,全球規(guī)模最大、知名度最高的互動娛樂展示會E3展上,共有18款VR游戲亮相。索尼、微軟、任天堂進一步推動在硬件領域的布局,育碧、世嘉等第三方游戲大廠也紛紛宣布將對旗下知名作品VR化或開發(fā)全新的VR游戲。
VR游戲的再次興起并非偶然
首先是硬件設備的迭代升級。去年10月, Facebook旗下的Oculus公司發(fā)布了一款名為Oculus Quest2的VR一體機,將原本動輒上千美元售價的高端VR設備價格拉低至300美元水準,這無疑大大降低了用戶入手的門檻,也賦予了VR內(nèi)容市場更廣闊的想象空間。Facebook在去年第三季度中披露,Quest2的同期出貨量已達到了上一代產(chǎn)品的五倍,公司預計其2021年的全球出貨量將會超過1000萬臺。
從主流游戲平臺Steam7月最新統(tǒng)計結(jié)果看,Quest2已成為該平臺32.56%VR游戲玩家的首選頭戴式設備,在一眾VR硬件設備中遙遙領先。

(數(shù)據(jù)來源:7月Steam平臺硬件調(diào)查)
5G、云計算等底層核心技術的突破,以及VR設備續(xù)航時間的加長和體積重量的輕量化,極大提升了其使用體驗。中國數(shù)字娛樂與虛擬現(xiàn)實產(chǎn)業(yè)大會上,Pico副總裁易煊提出,VR硬件體驗達到普通消費者可以接受的階段——一體機清晰度達到4K分辨率,6自由度交互簡潔自然,流暢的系統(tǒng)和超低延時減輕了VR用戶的眩暈和不適感。反映在收入方面,Pico對自己產(chǎn)品用戶的統(tǒng)計顯示,其在VR平臺的付費意愿遠高于移動端。
在今年的ChinaJoy展會會場,參展的VR廠商也充分展示了硬件對于VR內(nèi)容的支撐作用。例如中國電信在其展臺推出了天翼云VR,將云技術與VR相結(jié)合,為開放世界等配置要求較高的游戲類別提供了解決方案;Pico參展的VR一體機 Neo 3搭載高通驍龍XR2平臺,既包含自有商店游戲作品,也可以通過無線串流為玩家提供Steam上的VR游戲體驗。
天風證券研究所副所長兼互聯(lián)網(wǎng)傳媒首席分析師文浩認為,VR游戲發(fā)展的關鍵在于與硬件的相互迭代,這是一個雞生蛋蛋生雞的問題:如果終端設備條件不夠成熟,游戲公司無論投入多少最后都會虧錢,“而硬件的普及又需要更豐富的軟件內(nèi)容支撐,所以現(xiàn)在還是一個不斷迭代的,等待臨界點的過程?!?/p>
另一場東風來自元宇宙
從技術角度看,VR是實現(xiàn)元宇宙的重要一環(huán),虛擬環(huán)境建構(gòu)、全身跟蹤、實時反饋……這些技術效果的實現(xiàn)可以讓使用者對虛擬世界的接受程度不斷提升,從而能對其中的互動體驗、社交關系產(chǎn)生更高認同,最終實現(xiàn)在高度沉浸式的游戲體驗中構(gòu)建屬于自己空間的目標。
早在2017年,騰訊就上線了自身的VR社區(qū)「幸運之夜」,玩家可以在以虛擬身份游玩經(jīng)典棋牌游戲的同時,與其他玩家展開語音或動作方面的社交活動。2021年3月10日,“元宇宙第一股” 全球規(guī)模最大的UGC游戲平臺Roblox在紐交所上市,首日收報69.5美元,較45美元的發(fā)行價暴漲54%。
Facebook CEO扎克伯格曾在接受采訪時表示:“VR和AR所能做的,以及元宇宙將廣泛幫助人們體驗的是一種臨場感,我認為這種臨場感會讓我們互動方式變得更自然?!?/p>
易觀分析師王媛婭認為,人們更容易通過游戲來構(gòu)想未來,因此對于C端用戶來說,VR游戲在一定程度上是元宇宙的映射,玩家通過VR游戲可以感受到元宇宙的形態(tài)。但另一方面,元宇宙的建設是漫長的,對用戶的價值也并不清晰,且技術的日新月異會為元宇宙帶來一些不確定性,因此VR游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展不能依靠元宇宙來推動,還是需要依靠硬件產(chǎn)品升級和內(nèi)容質(zhì)量優(yōu)化。
不止內(nèi)容,更需生態(tài)
不可否認的是,VR游戲真正具有規(guī)模效應,成為支撐VR產(chǎn)業(yè)內(nèi)容生態(tài)的重要一環(huán),尚有一段漫長的路程要走。
易觀聯(lián)合創(chuàng)始人、總裁兼首席運營官劉怡在中國數(shù)字娛樂與虛擬現(xiàn)實產(chǎn)業(yè)大會上表示,當前VR之所以還未在應用端與市場端得到整個市場的共鳴,其原因一方面來自終端設備高昂的價格,抬高了消費者的使用門檻;另一方面則是應用場景的缺乏,之前整個市場可能只有數(shù)千款VR游戲,但這個數(shù)量無法在應用層構(gòu)成廣泛的整合。
文浩認為,VR的發(fā)展歷程可以類比PC與移動互聯(lián)網(wǎng),整個行業(yè)現(xiàn)在還處于早期階段,更關鍵的還是要靠爆款硬件的疊加帶動,「半衰期:愛莉克斯」拉動了VR的增長,但這種突破需要連續(xù),需要硬件與軟件公司共同迭代,一般來講頭部的硬件和游戲帶動作用會更為顯著。
Facebook打造VR內(nèi)容生態(tài)的方式或可參考,據(jù)Oculus內(nèi)容生態(tài)系統(tǒng)總監(jiān)Chris Pruettt分享,目前Oculus已采取建立概念審查委員會,推出開發(fā)者扶持計劃,打造Oculus for Business服務企業(yè)級應用開發(fā)者等措施,對作品開發(fā)者提供資金、技術等方面的支持,從而使其專注于作品研發(fā),提升內(nèi)容質(zhì)量。
王媛婭認為,3A級游戲能夠為市場樹立標桿,通過更精良的游戲制作、更創(chuàng)新的玩法和技術優(yōu)化等方面帶動整個VR游戲市場產(chǎn)品質(zhì)量進步;而普通游戲由于數(shù)量較多,種類豐富,能夠通過廣泛觸達玩家?guī)椭鶹R游戲得到普及,玩家可通過這些內(nèi)容對VR游戲有一定感知。“國內(nèi)市場目前仍舊缺少標桿性的VR游戲,這個就需要多方企業(yè)聯(lián)手,通過整合資源一起去打造現(xiàn)象級的VR游戲。”
據(jù)中國音像與數(shù)字出版協(xié)會游戲工委2019年統(tǒng)計的數(shù)據(jù)顯示,國內(nèi)VR、AR游戲的規(guī)模是 27.4 億,當年的總體市場規(guī)模是2308.8億,VR+AR占比僅為1.2%。
而「2021年虛擬現(xiàn)實產(chǎn)業(yè)發(fā)展分析」顯示,2020年全球VR游戲市場增長顯著,隨著索尼宣布對Epic Games投資2.5億美元,F(xiàn)acebook收購Ready at Dawn、Sanzaru Games等多個VR游戲公司,互聯(lián)網(wǎng)公司、游戲公司、硬件廠商等眾多企業(yè)加入該市場,將持續(xù)推動VR游戲良性發(fā)展。
再次站在風口上,希望這一次,VR游戲做好了準備。
來源:21世紀經(jīng)濟報道








