
虛擬現(xiàn)實(VR)的介入,讓今年的CJ展和往年明顯不同。最硬CJ、多元化CJ等等名稱接踵而來,VR設(shè)備方面,也以綜合體VR為主,展館越來大,可容納同時多人互動的VR設(shè)備陸續(xù)出現(xiàn)。多功能、多人互動VR成了VR展商展現(xiàn)自身硬件的主要表現(xiàn)方式,而像背包PC設(shè)備等外設(shè)的投入使用,也讓PCVR走向移動游戲的未來方向。
多元素刺激打造VR沉浸感
VR的核心沉寂感一直是各大VR硬件商和內(nèi)容商共同關(guān)注的領(lǐng)域,而現(xiàn)有的產(chǎn)品和內(nèi)容都是圍繞著這一核心在進行改進、建設(shè)、優(yōu)化。VR眼鏡、VR一體機、VR頭盔、線下VR互動設(shè)備等等其出發(fā)點都是在生產(chǎn)適配于其產(chǎn)品的最優(yōu)硬件和內(nèi)容。而在有了硬件和內(nèi)容基本構(gòu)成體驗條件的情況下,VR交互則成了最前沿的關(guān)鍵點。沒有VR交互,玩家只能對著VR設(shè)備發(fā)呆,或者因為不懂操作而無法體驗到VR樂趣。VR交互,是玩家對產(chǎn)商設(shè)備和內(nèi)容的體驗轉(zhuǎn)化,是沉浸感的綜合表現(xiàn)。
多元刺激是在CJ現(xiàn)場觀察到的一個現(xiàn)象。除了多功能綜合體VR、多人互動VR等增加互動元素的VR設(shè)備和體現(xiàn)出現(xiàn),增加用戶對VR設(shè)備的操作,達到人機合一的程度也是一種趨勢。在現(xiàn)場可以看到諸如賽車類的VR設(shè)備,需要玩家真的把自己當成一名賽車手來玩,在緊張刺激的環(huán)境中跑完全程。
手柄控制器VS人體自然感應(yīng)
同時,在CJ各大展商前可以看到各家VR設(shè)備與游戲?qū)κ直刂破鞯囊蕾?,尤其是在射擊游戲的體驗上,手柄代替了真實槍的射擊反應(yīng),雖然能在一定程度上給以玩家快感,但很難達到高層次的沉浸感。手柄控制器的信號、功耗、傳感器、運算性能等限制對于玩家來說都有局限。尤其是在緊張刺激的多人對戰(zhàn)游戲,對于沉浸感體驗是忌諱突然中斷的。
我們一直提倡的VR核心沉浸感希望是不間斷的,而人體自然感應(yīng)的卻是理想的方式。在現(xiàn)場除了手柄控制器就是手勢識別技術(shù),運用了3D手勢識別技術(shù)的VR設(shè)備,從光學(xué)、磁力、超聲波、機械、內(nèi)部傳感器追蹤手勢識別,替代手柄控制器,通過人體自然的感應(yīng)來獲得高層次的沉浸感受。
移動交互的作用近來正不斷地被提出,在移動上,毫米級精度、低延時、低功耗成了位置跟蹤技術(shù)的標準。回歸人體自然感應(yīng),是VR2.0時代對未來VR交互提出的需求,而在VR游戲方同,交互的改變也讓手柄控制不再是一個工具,更多了賦予其不同的功能作用。如手柄輸入交互等等,而人體自然感應(yīng)則會被提高到新的一個打造沉浸感受的層面。
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