?? 由 文心大模型 生成的文章摘要

VR游戲正在被無限的期待,但圍繞著熱門游戲主題始終繞不開圈子?,F(xiàn)有階段的游戲開發(fā)者都面臨著題材問題,究竟是跟著市場潮流走還是自行研究出一套創(chuàng)意內(nèi)容。也許大部分的團(tuán)隊(duì)還是會選擇熱門題材,即那些已經(jīng)在消費(fèi)者腦海中烙下印子的各種游戲畫面,特別是視覺沖擊效果強(qiáng)烈的。比如讓美女們嚇得花枝亂顫的僵尸題材游戲,就特別受到歡迎。
FPS射擊游戲題材的無限性讓游戲制作者團(tuán)隊(duì)抓到了掘金之路,其出名的代表作就是HTCvive大賽奪魁的黑盾,如今這款VR游戲正被無數(shù)后來者所效仿,在國內(nèi)一款成功的游戲常常能成為山寨的對象。在線下體驗(yàn)店和VR娛樂綜合體設(shè)備上也能看到這樣的情況,清一色的VR射擊游戲,符合人們在短時間內(nèi)獵奇,且感官受到快速刺激的心理。
但題材的單一性很快就會暴露出后續(xù)更新的無力,如果所有的VR游戲都是一個題材,就會像影視劇的片場一樣,一天要?dú)⑸锨€鬼子,只會成為神劇。而VR游戲同樣面臨這樣的問題,在有限的內(nèi)容玩法內(nèi),玩家很快就會發(fā)現(xiàn)除了射擊就是殺怪,而感官又是極易被習(xí)慣的,當(dāng)眼前的虛擬現(xiàn)實(shí)世界再也不能欺騙它們的時候,你會發(fā)現(xiàn)眼前的頭顯會是個負(fù)擔(dān)。
這是一個危險的信號!即玩家的耐心和VR游戲如何有效銜接的問題。失去耐心往往就會讓人想迅速脫離當(dāng)前的環(huán)境。我們一直強(qiáng)調(diào)的沉浸感也許最大的敵人不是那些精密的VR設(shè)備及技術(shù),而是人本身。人體暈動癥這個世紀(jì)難題依然存在,但它卻是可以在控制范圍內(nèi),而諸如人類自己的情緒,卻往往也能打破游戲沉浸感。
關(guān)于游戲沉浸感,我們的焦點(diǎn)都是在不斷推陳出新的VR設(shè)備上,以及空間定位、手勢、眼球跟蹤等VR技術(shù)上。為了不中斷沉浸感,更提出了圍著墻壁走的直線行走方式,以替代當(dāng)前的按鈕式手柄操作。前不久剛曝光的公開Lighthouse技術(shù)+Vive的深度感應(yīng)配件計(jì)劃,都讓VR技術(shù)和VR硬件設(shè)備再次成為輿論焦點(diǎn)。
然而,對于人類自身產(chǎn)生的主動式中斷沉浸感,卻顯得有些準(zhǔn)備不足。我不想玩了,強(qiáng)迫玩家繼續(xù)玩下去,還是我愉快地感受到了這個游戲過程,知道要結(jié)束了。
【913VR原創(chuàng)內(nèi)容,轉(zhuǎn)載請注明及回鏈】
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