
VR(虛擬現(xiàn)實)/AR(增強現(xiàn)實)行業(yè)又火了。
近日,在2021世界VR產(chǎn)業(yè)大會云峰會上發(fā)布的《虛擬現(xiàn)實產(chǎn)業(yè)發(fā)展白皮書(2021年)》(簡稱“報告”)顯示,2021年1-9月,虛擬現(xiàn)實產(chǎn)業(yè)累計投融資金額已達(dá)到207.09億元,投融資事件數(shù)量和融資金額均已超過以往歷年全年的總額。
互聯(lián)網(wǎng)巨頭也在大力布局。字節(jié)跳動耗費巨資收購VR硬件公司Pico,百度有專門的AR/VR團隊,阿里和騰訊等互聯(lián)網(wǎng)公司也早已通過投資,將觸角伸入這一領(lǐng)域。
除資本層面外,疫情對居家娛樂需求的刺激,5G的推廣,“元宇宙”概念的火爆,加上產(chǎn)業(yè)鏈的逐步成熟,硬件成本的下降以及體驗感的提升,讓VR/AR行業(yè)再次成為眾人眼中的香饃饃。
種種因素催化了VR/AR行業(yè)的發(fā)展,其產(chǎn)品出貨量相比過去幾年也有了數(shù)十倍的提高,不過與其他消費級電子產(chǎn)品相比,該行業(yè)始終缺乏現(xiàn)象級產(chǎn)品。其中,成本偏高、便攜性不佳、內(nèi)容匱乏等因素,是擺在VR/AR面前亟需破解的難題。
VR/AR重新“翻紅”
這并不是VR/AR行業(yè)第一次處于聚光燈下。
2014年,F(xiàn)acebook宣布以超過20億美元的價格收購VR公司Oculus。這筆巨額交易不僅吸引了眾多創(chuàng)業(yè)者爭相涌入,嗅覺靈敏的資本方也紛紛砸下重金,其中不乏國內(nèi)互聯(lián)網(wǎng)巨頭的身影。
IT桔子數(shù)據(jù)顯示,從2014年開始,國內(nèi)VR/AR行業(yè)逐漸升溫,融資金額和數(shù)量呈倍數(shù)級增長,直到2016年,該行業(yè)出現(xiàn)241筆融資交易并抵達(dá)40.6億元融資金額的高點。也因此,外界將2016年視作“VR元年”。
但在從業(yè)者對未來抱以美好想象時,市面上VR/AR設(shè)備的體驗感卻因技術(shù)和內(nèi)容的不成熟,難以達(dá)到外界預(yù)期。熱潮退去后,整個行業(yè)在此后數(shù)年一直處于低迷狀態(tài),融資數(shù)量銳減,整體的融資金額也呈現(xiàn)出下滑態(tài)勢。
這種局面直到2020年才有所好轉(zhuǎn)——疫情促使居家場景的工作和娛樂等需求迅速增加;5G則讓VR/AR行業(yè)的商業(yè)場景被更多人感知并接受;而Oculus Quest 2的發(fā)布,以及VR游戲《Half-Life:Alyx》的流行,再次帶火了這個行業(yè)。
此外,今年上半年大熱的“元宇宙”,也對VR/AR行業(yè)起到了直接的催化作用。2021年3月,有著“元宇宙概念第一股”稱號的Roblox在紐交所上市,股價首日漲幅超過50%,市值一度飆升至400億美元。Facebook更是宣布要轉(zhuǎn)型為元宇宙公司,并且傳出其將要改變公司名稱的消息。字節(jié)跳動也耗費巨資收購VR硬件公司Pico,引發(fā)了外界關(guān)于其將要進(jìn)軍元宇宙的猜想。
元宇宙就這樣被推向了風(fēng)口。盡管沒有明確的定義,但在不少人眼中,元宇宙是下一代互聯(lián)網(wǎng)形態(tài),而VR/AR則是其從概念走向現(xiàn)實的必經(jīng)階段。天眼查App顯示,截至10月22日,元宇宙相關(guān)商標(biāo)注冊公司已有近400家,其中不乏騰訊、阿里等互聯(lián)網(wǎng)巨頭;而截至9月中旬,中國今年已新增超3300家VR相關(guān)企業(yè),平均每天新增超12家,其中在4月便新增了超過530家公司。
在VR公司NOLO創(chuàng)始人&CEO張道寧看來,“元宇宙”概念的普及,對VR/AR行業(yè)有非常正面的影響,“電腦是互聯(lián)網(wǎng)時代的基礎(chǔ)設(shè)施,智能手機是移動互聯(lián)網(wǎng)的基礎(chǔ)設(shè)施,而VR/AR是下一代互聯(lián)網(wǎng)的基礎(chǔ)設(shè)施?!睆埖缹幷f。
“VR/AR相當(dāng)于是一個能看見元宇宙的硬件窗口,這就顯得其特別重要。而元宇宙讓這個行業(yè)對所追求的未來達(dá)成了共識?!焙樘┗饒?zhí)行董事宋楠認(rèn)為,元宇宙火了,整個國內(nèi)AR/VR市場都會來“蹭”概念,標(biāo)榜自己是該領(lǐng)域的從業(yè)者,使得行業(yè)看起來一片繁榮。
除了這些外在因素,VR/AR行業(yè)中軟硬件及內(nèi)容的發(fā)展,也讓產(chǎn)品的綜合體驗感得到了明顯的提高,再加上相對親民的價格,都推動著該行業(yè)持續(xù)升溫。
“Oculus Quest 2和《Half-Life:Alyx》的大賣,讓這個行業(yè)在軟件和硬件方面都有爆款出現(xiàn),加上現(xiàn)在也有很多內(nèi)容創(chuàng)作者進(jìn)來,而且產(chǎn)品的價格也在逐漸下降?!睆埖缹幣袛?,VR/AR的市場正在從小眾逐漸走向大眾。
截至今年2月,Oculus Quest已有超過60款游戲的收入超過了100萬美元,而在一年前,收入超100萬美元的游戲數(shù)量不過20款。2020年9月,游戲的數(shù)量便增加到了35款。
在宋楠看來,VR的硬件比較成熟,加上體驗還可以,玩?zhèn)€幾十分鐘不會眩暈,且足夠便宜。而AR行業(yè)更多是受到元宇宙的影響,整個行業(yè)的變化倒不是特別大。
行業(yè)爆發(fā)尚需時日
VR/AR行業(yè)在持續(xù)升溫,但距離成為消費級電子產(chǎn)品還有很長的路要走。
IDC在《2020全球AR/VR市場季度跟蹤報告》中預(yù)計,2020年全球AR/VR頭顯出貨量接近710萬臺,2024年將達(dá)到7670萬臺,復(fù)合年增長率達(dá)81.5%。上述《報告》指出,全球VR/AR頭顯設(shè)備2020年的出貨量在630萬臺,2021年開始回暖,并保持迅猛增長的態(tài)勢。
與其他消費級電子產(chǎn)品億級甚至十億級別的銷量相比,雖然VR/AR的出貨量已經(jīng)有了數(shù)十倍的增長,但顯然還不夠。除了價格偏高外,產(chǎn)品形態(tài)過大、內(nèi)容生態(tài)不夠完善等因素,都成為這一行業(yè)發(fā)展的“攔路虎”。
“如果按照百分制來看,VR行業(yè)現(xiàn)在已經(jīng)在60分左右,存活不是問題,成熟后至少是千萬級別的市場,但到上億級別還有一定的挑戰(zhàn)?!痹趶埖缹幙磥恚c智能手表相比,VR產(chǎn)品的價格還比較昂貴,而與switch以及手機相比,即便是VR一體機,產(chǎn)品的形態(tài)也偏大。
在宋楠的理解中,不管是VR還是AR,都還缺乏能夠讓人離不開這些產(chǎn)品的現(xiàn)象級內(nèi)容,“硬件方面已經(jīng)有一個能讓行業(yè)繼續(xù)往前發(fā)展的雛形,但是足夠好的內(nèi)容才能真正讓這個行業(yè)快速地發(fā)展和普及?!?/p>
“VR的產(chǎn)品形態(tài)和交互范式基本已經(jīng)定型,主要是拼內(nèi)容?!盢real創(chuàng)始人&CEO徐馳表示,相比VR,AR還處于一個早期階段,不管是產(chǎn)品形態(tài),還是交互范式,都還沒有統(tǒng)一的標(biāo)準(zhǔn)。
宋楠覺得,“未來VR/AR會趨于統(tǒng)一,AR眼鏡的不透明版本是VR,而且現(xiàn)在的產(chǎn)品形態(tài)也不一定就是最終的形態(tài)”。
由中國信息通信研究院、華為和京東方聯(lián)合發(fā)布的《虛擬(增強)現(xiàn)實白皮書》顯示,全球虛擬現(xiàn)實市場規(guī)模接近千億,AR與內(nèi)容應(yīng)用成為首要增長點。該白皮書指出,據(jù)IDC等機構(gòu)統(tǒng)計,2020年全球虛擬現(xiàn)實市場規(guī)模約為900億元,其中VR市場620億元,AR市場280億元,預(yù)計2020-2024五年期間全球虛擬現(xiàn)實產(chǎn)業(yè)規(guī)模年均增長率約為54%,其中VR增速約45%,AR增速約66%,2024年兩者份額均為2400億元。
此外,政策也釋放出利好消息。上述《報告》顯示,自2020年以來,國家和各有關(guān)部委出臺了大量政策,加大了對虛擬現(xiàn)實產(chǎn)業(yè)的支持力度,引導(dǎo)著虛擬現(xiàn)實技術(shù)支撐其他行業(yè)發(fā)展。
隨著VR/AR行業(yè)的再次火熱,除了成功穿越此前的低谷期并活下來的老玩家,感受到市場熱度的新玩家也投身其中,早有布局的互聯(lián)網(wǎng)公司也選擇加大投入力度。面對復(fù)雜的環(huán)境以及各類競爭對手,創(chuàng)業(yè)公司要想突圍,核心還是要靠優(yōu)質(zhì)的產(chǎn)品。
“隨著互聯(lián)網(wǎng)巨頭、手機廠商和運營商等玩家深度入局,產(chǎn)業(yè)鏈里價值不大的創(chuàng)業(yè)公司生存會很困難?!痹趶埖缹幙磥恚诵倪€是創(chuàng)新能力,創(chuàng)業(yè)公司如果沒有差異化的東西,那么與其他玩家尤其是巨頭相比,很難有什么優(yōu)勢。
不過好消息是,數(shù)位創(chuàng)業(yè)者和投資人都認(rèn)為,隨著互聯(lián)網(wǎng)朝著下一個形態(tài)發(fā)展,VR/AR行業(yè)的創(chuàng)業(yè)公司仍然有成功的機會。
在徐馳的理解中,VR/AR行業(yè)最大的挑戰(zhàn)是“有沒有人能真正把產(chǎn)品體驗做好”,“不論是VR還是AR,大家應(yīng)該去優(yōu)化交互體驗,吸引更多人才進(jìn)入行業(yè),把內(nèi)容生態(tài)建立起來。大公司的優(yōu)勢是擁有很多資源,但是創(chuàng)業(yè)公司可以更聚焦?!?/p>
來源:界面新聞








