高清、輕薄、性價(jià)比?能成為元宇宙入口的VR硬件究竟什么樣?

?? 由 文心大模型 生成的文章摘要

VR行業(yè)的從業(yè)者們常常戲稱,自2015年以來的每一年都是行業(yè)的「VR元年」。但作為一個(gè)已經(jīng)被炒爛的概念,2021年卻顯然要比以往任何一年更名副其實(shí)。

Facebook于2020年推出的VR一體機(jī)Quest 2有望在今年迎來累計(jì)銷量1000萬臺(tái)的里程碑,向世界證明VR正向著全民消費(fèi)品快速邁進(jìn);字節(jié)跳動(dòng)以超過90億元的價(jià)格收購(gòu)Pico也標(biāo)志著國(guó)內(nèi)VR消費(fèi)市場(chǎng)將不再是創(chuàng)業(yè)公司之間的角力,互聯(lián)網(wǎng)巨頭們正陸續(xù)入局,培養(yǎng)自己的「VR軍團(tuán)」,爭(zhēng)奪人下一代互聯(lián)網(wǎng)——「元宇宙」的入口。

但「元年」之所以被稱為「元年」,正是因?yàn)樾袠I(yè)的整體發(fā)展依然處于較為初期的階段。無論是已投入數(shù)百億美元的Facebook,還是國(guó)內(nèi)已迭代數(shù)代產(chǎn)品的Pico、愛奇藝等一眾VR硬件廠商,依然要在產(chǎn)品的重量、顯示、續(xù)航等多個(gè)維度做出取舍,同時(shí)要對(duì)手勢(shì)識(shí)別、眼球追蹤等交互方式進(jìn)行探索,距離真正意義上成熟的VR硬件誕生,仍存在著一定的距離。

與此同時(shí),我們也注意到,國(guó)內(nèi)的VR消費(fèi)市場(chǎng)作為一個(gè)較為特殊的市場(chǎng),不管是VR硬件在消費(fèi)市場(chǎng)的普及率,還是內(nèi)容生態(tài)的構(gòu)建,與國(guó)外相比都還存在較大差距。整體來看,沒有哪個(gè)國(guó)內(nèi)VR硬件品牌能真正意義上“高枕無憂”。因此,國(guó)內(nèi)VR消費(fèi)市場(chǎng)的競(jìng)爭(zhēng)目前仍處在一個(gè)混沌的狀態(tài),尚未形成明顯的格局,這也為新入局者提供了爭(zhēng)奪“未來”的機(jī)會(huì)。

輕薄化產(chǎn)品體驗(yàn)成為消費(fèi)者決策的核心要素

在VR硬件一步步邁向成熟的進(jìn)程中,輕薄化是眾多VR硬件廠商攻關(guān)的主力方向之一,超短焦光學(xué)方案越來越受重視,并相繼催生出華為VR Glass、3Glasses X1S、HTC Vive Flow等諸多產(chǎn)品,這些產(chǎn)品都做到了輕薄的機(jī)身但在顯示上并未看到更多突破,眩暈,紗窗等VR設(shè)備的深層問題依然存在。

▲超短焦光學(xué)方案(左) VS 菲涅爾透鏡光學(xué)方案(右)

眾所周知,超短焦光學(xué)方案的發(fā)展離不開微顯示技術(shù),顯示的問題迫在眉睫,雖然更被市場(chǎng)看好的Micro LED方案因?yàn)榱慨a(chǎn)難題遲遲無法成為主流,但近幾年逐漸成熟的Micro OLED微顯示技術(shù)卻能完美的填補(bǔ)這一空缺。

Micro OLED微顯示屏不僅繼承了OLED屏幕自發(fā)光、高對(duì)比度、色域高、色彩效果豐富且響應(yīng)速度極快的優(yōu)點(diǎn),還憑借更高的像素密度、更小的體積和更低的功耗,有望幫助輕薄型VR眼鏡進(jìn)一步縮小體積、減輕重量,傳聞中即將推出的蘋果MR頭顯據(jù)稱也將使用Micro OLED屏幕來打造便攜的VR體驗(yàn)。

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毋庸置疑,隨著VR的應(yīng)用場(chǎng)景逐漸從軍事、醫(yī)療、航空航天等行業(yè)應(yīng)用領(lǐng)域向著娛樂、零售等消費(fèi)領(lǐng)域全面滲透,VR市場(chǎng)規(guī)模正不斷擴(kuò)大,消費(fèi)者對(duì)分辨率和避免顯示滯后的要求將會(huì)提高。不難預(yù)見,誰能率先結(jié)合Micro OLED的諸多優(yōu)勢(shì)打造出一款消費(fèi)級(jí)的VR硬件,無疑將在VR消費(fèi)市場(chǎng)爭(zhēng)奪戰(zhàn)中占得先機(jī)。

▲arpara 5K VR頭顯

在這樣一種背景下,由arpara團(tuán)隊(duì)打造的arpara 5K PC VR頭顯是全球首款基于Micro OLED顯示技術(shù)打造的超輕量級(jí)VR設(shè)備,采用了超短焦光學(xué)方案,做到了機(jī)身重量?jī)H200克的前提下,雙眼分辨率高達(dá)5120×2560(PPI 3514),視場(chǎng)角達(dá)到95°,基本從硬件層面解決了“紗窗”效應(yīng);同時(shí)在色彩上也表現(xiàn)出色,能夠覆蓋電影行業(yè)通常使用的DCI-P3色域90%的色彩范圍。

選擇如此高規(guī)格的設(shè)備技術(shù)路徑,凸顯了arpara通過arpara 5K PC VR頭顯為人們提供極致VR體驗(yàn)的誠(chéng)意與決心。正是因?yàn)閍rpara在顯示方向付出的努力和技術(shù)創(chuàng)新,這款頭顯的感官體驗(yàn)才能夠更加貼近現(xiàn)實(shí)世界,且擁有更快速的畫面響應(yīng)、從而實(shí)現(xiàn)更持久的佩戴。

在追求感官體驗(yàn)、重量、佩戴舒適度的過程中,arpara探索了各種潛在的VR設(shè)備形態(tài),希望帶給玩家極致的沉浸式體驗(yàn)。只有滿足了人們對(duì)虛擬現(xiàn)實(shí)極致的沉浸體驗(yàn),同時(shí)又極具性價(jià)比的硬件才能真正成為大眾進(jìn)入元宇宙的入口,從而為更宏大的「元宇宙」虛擬平臺(tái)——arparaland奠定基礎(chǔ)。

軟硬兼修,打造極致體驗(yàn)的「元宇宙」入口

▲“Machine Hallucinations — Space: Metaverse”by Refik Anadol

作為當(dāng)前的一個(gè)流行詞匯,「元宇宙」已經(jīng)在事實(shí)上成為眾多科技巨頭、創(chuàng)企以及開發(fā)者眼中最確定且最具想象空間的未來,是公認(rèn)的包羅萬象、將所有應(yīng)用場(chǎng)景吸納其中的“下一代互聯(lián)網(wǎng)”。VR作為入口之一,具有十分重要的意義。

向「元宇宙」進(jìn)軍的路程注定道阻且長(zhǎng)。在抵達(dá)這一終極之前,如何源源不斷的制造「彈藥」打贏這場(chǎng)為期十年甚至數(shù)十年的持久戰(zhàn),也是VR相關(guān)企業(yè)必須要面對(duì)的。

在arpara看來,「元宇宙」與人們過去接觸過的所有事物都有著極大的差異——

首先是硬件層面帶來的差異,傳統(tǒng)二維交互帶來的局限性將被打破,我們需要從空間的維度來思考如何建立起一套新的交互邏輯;其次是傳統(tǒng)以視覺和聽覺為主的人機(jī)交互方式將被改寫,觸覺、嗅覺等更多感官的加入會(huì)重新定義人機(jī)交互的語言。兩者相結(jié)合,方能實(shí)現(xiàn)將現(xiàn)實(shí)世界的交互平移到虛擬世界中,讓虛擬世界中的信息傳遞更加完善和多元。

其次是內(nèi)容生產(chǎn)邏輯的轉(zhuǎn)變,「元宇宙」對(duì)海量?jī)?nèi)容的需求迫切的需要普通消費(fèi)者也能參與到內(nèi)容的生產(chǎn)過程中,實(shí)現(xiàn)PGC向UGC模式的轉(zhuǎn)變,以更低門檻的構(gòu)建邏輯和更加豐富的基礎(chǔ)設(shè)施能夠讓創(chuàng)作者和服務(wù)商更快速方便的創(chuàng)建內(nèi)容和服務(wù)。

為了實(shí)現(xiàn)這一目標(biāo),需要平臺(tái)層完善基礎(chǔ)設(shè)施邏輯體系,實(shí)現(xiàn)完全可視化快速構(gòu)建模式,通過硬件底層賦能+SDK+引擎支撐+可視化編輯器以及更多通用型功能的建設(shè),讓內(nèi)容創(chuàng)作變得比隨手拍短視頻還要方便,才能真正實(shí)現(xiàn)生產(chǎn)消費(fèi)邏輯,形成硬件普及帶動(dòng)內(nèi)容創(chuàng)作、優(yōu)質(zhì)內(nèi)容促進(jìn)硬件普及的正向循環(huán)。

但循環(huán)的形成需要一個(gè)突破口?,F(xiàn)階段,相比內(nèi)容生產(chǎn)力的缺口,如何讓更優(yōu)質(zhì)更有性價(jià)比的VR硬件進(jìn)入千家萬戶來到消費(fèi)者手中才是重中之重,也是整個(gè)VR產(chǎn)業(yè)所面臨的最大挑戰(zhàn)。

低價(jià)普及,讓1億用戶生活在虛擬世界中

Quest 2為何備受市場(chǎng)青睞?低廉的價(jià)格、優(yōu)秀的體驗(yàn)與健康發(fā)展的內(nèi)容生態(tài)缺一不可。arpara顯然也深諳其中道理,并希望以足夠低的價(jià)格與出色的硬件規(guī)格觸及更廣泛的消費(fèi)者群體,從而為其內(nèi)容生態(tài)注入足夠的活力。

為此arpara有著自己的一整套商業(yè)模式,一方面通過優(yōu)質(zhì)的VR硬件銷售和不斷更新迭代的產(chǎn)品技術(shù)將通往元宇宙入口的硬件基礎(chǔ)賦予更多的用戶,另一方面通過優(yōu)質(zhì)的內(nèi)容吸引大量用戶群體的同時(shí)讓更多創(chuàng)作者和合作伙伴參與到內(nèi)容的構(gòu)建過程中。從而達(dá)成平臺(tái)的自生長(zhǎng)良性循環(huán)的生態(tài)環(huán)境,同時(shí)優(yōu)質(zhì)內(nèi)容的快速持續(xù)不斷更新再賦能于硬件,做到內(nèi)容反過來帶動(dòng)硬件。

由此不難看出硬件產(chǎn)品整體的不斷優(yōu)化和優(yōu)質(zhì)內(nèi)容持續(xù)快速的創(chuàng)造是arpara整套商業(yè)邏輯的驅(qū)動(dòng)力,也是促進(jìn)元宇宙自生長(zhǎng)的能量來源。因此在策略上arpara奉行先硬件后平臺(tái),先硬件商業(yè)化后平臺(tái)逐步商業(yè)化,先高端硬件后普及版硬件,先通用型功能后UGC的模式,最終將擁有極致體驗(yàn)的VR硬件與擁有海量?jī)?nèi)容的arparaland串聯(lián)起來,引領(lǐng)消費(fèi)者進(jìn)入真正的「元宇宙」時(shí)代。

正如arpara的愿景:在未來十年讓至少1億人生活在虛擬世界中,至少100萬人參與arparaland的構(gòu)建與創(chuàng)造。

▲arparaland

這是一個(gè)相當(dāng)富有野心的愿景,需要arpara持之以恒的投入和運(yùn)營(yíng)。所謂“萬丈高樓平地起”,要想實(shí)現(xiàn)這一目標(biāo),arpara不僅要將其硬件打磨得更出色更具性價(jià)比,同時(shí)還要圍繞著arparaland打造出娛樂、購(gòu)物、社交等一系列標(biāo)桿性的應(yīng)用,并建立起活躍的UGC生態(tài),為用戶提供簡(jiǎn)單易用的創(chuàng)作工具激發(fā)他們的創(chuàng)作熱情。

盡管理性告訴我們這絕非一件一蹴而就的易事,但仍然無比期望能親眼見證arpara對(duì)于未來的憧憬能照進(jìn)現(xiàn)實(shí)。

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