
據(jù)Outlook報道,在接受印媒采訪時Zero Latency India創(chuàng)始人Parineeta Rajgarhia表示游戲行業(yè)是目前世界上發(fā)展最快的行業(yè),過去70年里,電子游戲已從單色像素發(fā)展到了高度逼真的3D彩色,如今游戲開發(fā)技術(shù)已被廣泛應(yīng)用于特效、模擬器等領(lǐng)域。
毫無疑問,移動互聯(lián)網(wǎng)推動了手游行業(yè),在高速網(wǎng)絡(luò)下人們的社交需求不斷增加,而「憤怒的小鳥」等社交游戲的普及也促進了競技游戲的發(fā)展,而競技游戲的主流化,也導(dǎo)致了VR游戲的興起。
Parineeta Rajgarhia表示VR游戲在過去十年取得了長足的進步,僅2019年就增長了25%,市場規(guī)模達到120億美元,預(yù)計2020年到2027年將增長30%,亞太地區(qū)將占全球收入的40%,未來5-7年將繼續(xù)主導(dǎo)全球VR游戲市場。
由于可支配收入增加以及游戲和娛樂行業(yè)的技術(shù)進步,預(yù)計韓國和印度在該領(lǐng)域?qū)R游戲的需求最大。
預(yù)計至2025年印度游戲產(chǎn)業(yè)規(guī)模將達到39億美元,盡管手游戲目前主導(dǎo)著游戲行業(yè),但隨著VR/AR技術(shù)的普及,玩家將會被沉浸式游戲內(nèi)容所吸引。
在印度,「Free Roam VR」正在推動LBE VR游戲的發(fā)展,「Free Roam VR」支持玩家在倉庫大小的空間里漫游競技,而玩家將能在基于動捕技術(shù)和近距離傳感器構(gòu)建的沉浸式環(huán)境下獲得緊張而刺激的游戲體驗。
印度千禧一代和Z世代深受YOLO文化的影響,因此與傳統(tǒng)VR頭顯相比他們更喜歡能讓身心感到愉悅的LBE VR游戲。








