
自從2016年VR消費市場興起,3A級VR游戲一直是玩家們翹首以盼的「白月光」。盡管Bethesda、育碧甚至R星都已經或正在將旗下知名IP作品移植到VR中,也有V社這樣財大氣粗的廠商拿出了「半衰期:愛莉克斯」的巨作,但相對于目前玩家們旺盛的需求,也只不過是杯水車薪。
2021年10月發(fā)布的「生化危機4 VR」,對于處于游戲荒中的VR市場無疑于一頓饕餮大餐。開發(fā)商Armature Studio操刀了這款游戲的重制工作,將其移植到了Meta Quest 2平臺,移植作品包含了原版游戲中長達16個小時的完整戰(zhàn)役內容。游戲一經推出便迅速賣爆,同時玩家們也給出了非常正面的評價,為經典游戲向VR平臺的移植樹立了一個良好的標桿。
Armature Studio這家工作室的名聲并不響亮,但在游戲移植方面可謂經驗豐富,參與的移植項目包括PSV平臺的「MGS HD Collection Vita」與「Injustice:Gods Among Us」,PS4平臺與Xbox平臺的「Unfinished Swan」、「Borderlands:The Handsome Collection」與「Bayonetta + Vanquish」,以及任天堂Switch平臺的「Duck Game」。它的合作伙伴包括索尼、微軟、Riot Games、Epic Games、Oculus Studios、WBIE、Konami、2K Games等等。
「生化危機4 VR」上線六個月后,Armature Studio又為這款游戲帶來了免費的更新——深受粉絲喜愛的傭兵模式(The Mercenaries)。外媒TheVirtualReport專門采訪了Armature Studio首席制作人Tom Ivey,討論了對新模式的期望、「生化危機4 VR」成功的原因以及VR 開發(fā)中吸取的經驗教訓。以下是采訪原文:
Q:首先要恭喜你們制作了一個經典游戲的VR版本,它不僅令新接觸這款游戲的玩家滿意,也為經典游戲IP提供了讓玩家們重溫經典的全新方式。套用一句老話,“一人難滿百人意”,但不知何故你們確實做到了這件事!其中的秘訣是什么?
A:經典游戲IP對我們來說非常重要。我們中的許多人在GameCube上玩初版「生化危機4 」(RE4)時留下了非常重要的回憶,并且一直把它作為我們最喜??歡的游戲之一。因此,能夠與Capcom的人員合作并參與該系列游戲的移植工作對我們來說意義重大,我們也盡我們所能確保制作出最好的移植作品。
這意味著,我們既要在新平臺上呈現原汁原味的游戲內容,又要在槍戰(zhàn)、行動和控制器方面加入與VR有關的特性,而且還需要許多微妙的東西來使其發(fā)揮作用。
我們不確定是否讓每個玩家都對我們的作品滿意,但我們被玩家們的反饋所震撼。非常高興我們的移植作品也保持了這款游戲的一貫水準,這對我們來說意義重大。
問:生化危機的粉絲可能是一群狂熱的群體。傭兵模式的粉絲更是如此!你是如何滿足如此難以取悅的粉絲群的?
A:我認為,首先要確保 VR 的核心體驗是可靠的。
生化危機是一款精美的游戲,它不僅僅劇情精良(盡管這對很多人來說意義重大)角色塑造深入人心,同時在游戲玩法方面,尤其是在角色控制、攝像機視角以及動作設計中所做的許多事情無疑徹底改變并推動了當時的游戲玩法發(fā)展。
所以,我們想對 VR 版本做同樣的事情,以確保它在情節(jié)展現和玩家感受方面都是同類產品中最好的。如果做不好這一點,那么所有經典功能是否都經過完美打磨并且移植到VR中就變得毫無意義,因為玩家的游戲樂趣消失了,被破壞了。
我們就是這樣開始游戲移植的——確保從第一天開始,在進行任何其他工作之前,將兩項核心體驗——槍戰(zhàn)和角色運動盡可能地完善。

Q:生化危機的傭兵模式可以追溯到上個世紀。為了在VR中再現這一傳統(tǒng),你感受到了什么樣的壓力,又是如何做到的?您覺得移植作品應當復刻RE4 中的模式,還是可以自由發(fā)揮,在VR中結合其他玩法變種重新構想這一模式?
A:當我們在完成移植工作的首要目標——劇情戰(zhàn)役時,已經通過槍戰(zhàn)的玩法試想了一下它在傭兵模式中的效果,我們都認為這會很有趣。
我們也看到了玩家們在劇情戰(zhàn)役中進行一些瘋狂的動作時所錄制的視頻。這讓我們能夠更加投入傭兵模式的開發(fā)中。傭兵模式將有更多的敵人,而且比劇情戰(zhàn)役更富動作性。我們想的是,玩家們會如何將他們在劇情模式中所做的一些很酷的事情帶入到傭兵模式中呢?
當確定了玩家能做什么之后,接下來的思路就順理成章。傭兵模式會因為玩家可以完成的事情給玩家?guī)砀e極和令人興奮的反饋。因此,就像劇情戰(zhàn)役一樣,對傭兵模式我們要思考的問題是:我們可以做些什么,來放大傭兵模式的亮點?
我們首先復刻了RE4的傭兵模式,把它放在經典模式(Classic Mode)的封閉區(qū)域里。玩家可以獲得與RE4傭兵模式一致的玩法,人物和關卡也完全相同。我們更改了計分機制,讓玩家通過新的行動方式、雙持武器的設定以及射擊與掃射的結合更容易獲得更高的分數。
接下來我們要做的是剝離傭兵模式的內核——如何構建一種定時模式,讓玩家可以在其中消滅敵人以獲得得分和連擊,然后對其加以改進。最終帶來的就是挑戰(zhàn)模式(Challenge Mode),這是對經典模式的一種擴展。
相對經典模式,挑戰(zhàn)模式有多達20種新要素。玩家可以使用的新武器,要面對新的敵人、地圖的變化或游戲規(guī)則的完全改變。我們設置了許多根本改變了游戲規(guī)則的挑戰(zhàn),為玩家?guī)砼c眾不同且令人興奮的全新玩法。

▲挑戰(zhàn)模式新玩法:Wild West
問:根據你的說法,「生化危機4 VR」在玩家手中幾乎再現了以往的火爆。那么這款游戲持續(xù)兩年的開發(fā)過程,給你的感覺如何?
A:很令人興奮,因為我看到了玩家們正在享受這款游戲。我認為我們開發(fā)了一款優(yōu)秀的產品,但我們仍然要把它送到玩家們手中,聽取他們的意見,看看他們是否有同樣的感受。游戲從研發(fā)到上市的這段經歷很有意思,看到玩家們使用我們開發(fā)的游戲創(chuàng)作出有意思的內容也真的讓我感覺很棒。
Q:在新的傭兵模式中,你最期待玩家首先體驗什么內容?
A:我最期待看到玩家創(chuàng)造出新的高分紀錄,了解他們使用的過關技巧以及,得到他們對挑戰(zhàn)模式的反饋。我們QA團隊的同事非常擅長游戲,能夠取得較高的分數,但我們知道在玩家手中,分數可以更高。我最好奇的是,玩家能夠創(chuàng)造多高的分數以及他們是如何做到的!
在傭兵模式中,我們還加入了新的可解鎖內容,玩家可以通過完成挑戰(zhàn)模式來獲得新的服裝和槍支等等。此外,我們還為劇情戰(zhàn)役添加了增強模式,玩家可以通過不同的方式重溫游戲主線,其中一種是黑白膠片式的經典恐怖模式,另一種則是快速模式,方便玩家創(chuàng)造速通紀錄。
這些可解鎖的內容中,我最偏愛的是大頭模式(Big Head Mode),包括怪物Ganados(該作中被Las Plagas寄生的宿主)和阿什利都有超大的頭。每次我加載這一模式時,它都會讓我忍俊不禁,我真的很想看看人們會在這一模式下做些什么,尤其大頭模式和其他模式的組合能夠產生哪些化學反應。

▲大頭模式(Big Head Mode)
玩家通過這些模式能夠獲得很多成就和可解鎖的內容,然后再將解鎖的內容任意組合應用到劇情戰(zhàn)役中,從而為玩家們提供另一種有趣的游戲方式。我很想了解這些內容會給玩家?guī)碓鯓拥姆答仭?/p>
問:在RE4的VR版本發(fā)布之前,有一些玩家對游戲的改動表示不滿。你認為,你應該遵循經典還是進行創(chuàng)新?
答:Capcom對于游戲的創(chuàng)新持開放態(tài)度:“嘿,不管它是什么,如果它很有趣,那就去做吧!”但顯然,其中也有一些限制,比如你不能將主角Leon 的手臂變成火箭發(fā)射器,也不能讓他帶著其他荒謬的東西。
另一方面,我們已經身處2022年,就新加入的內容而言,盡管某些內容并不成熟,但那是把「生化危機4」帶入2022年所必須的,我們必須考慮到時間的影響。新加入的內容有一些并不是游戲劇情或角色所固有的,因此我們與Capcom開展了緊密的合作。我們認為,這是保證移植游戲不過時的正確方式。
問:有大量資料顯示,RE4的物理特性對于VR版本很重要。你從這款游戲中學到的哪些經驗對于未來的VR游戲開發(fā)也十分重要?
A:自從我們工作室開始涉足VR領域以來,一直在從開發(fā)的項目中汲取經驗。我們開發(fā)的第一款VR游戲名為Failed Factory,它是一個單一場景的游戲,玩家只需要站在原地;我們開發(fā)的下一款游戲是Sports Scramble,它應用了房間規(guī)模的追蹤,玩家可以在環(huán)境中的運動,手中的物體也有更多的物理表現。
我們學會了如何讓玩家在抓起物體、擺動物體、接觸物體時獲得良好的感覺。有時候,我們會用假的物理特性給玩家們帶來更好的游戲感受——物體會按照玩家們想象的方式運動,而不是完全符合物理學規(guī)律的情況。
RE4則更進一步。當我們首次在游戲開發(fā)中加入槍支時,只是借鑒了Sports Scramble拿起物體的基礎功能,后來我們才實現了更多對槍支的操控,還在雙手的模型中加入了插槽系統(tǒng),用來播放動畫和進行平滑過渡。
這是我們開發(fā)的第一款讓玩家在世界中移動的游戲。我們要考慮的問題包括玩家使用模擬搖桿時角色應該如何移動,移動時的畫面是否要實現動態(tài)模糊,加入傳送模式能否確保游戲的體驗等等。這些是實現游戲移動性時要解決的問題。
我們總是在嘗試和學習中推進并解決這些問題,這樣當我們開始解決新的問題時才不會又從頭開始。這種方法很重要,它適用于從如何使用游戲引擎到美術相關的所有事情。我們嘗試著從以前的項目經驗中尋找解決方案,從而將更多的注意力集中到游戲的趣味性上以確保游戲的完美,而不是將精力無謂的消耗在曾經解決過的技術問題上。

▲可解鎖的皮膚包括 Leon 的黑手黨套裝……

▲還有阿什莉的一套盔甲
問:你學到了什么讓你感到驚訝的東西嗎?
A:Oculus本身在硬件上做了許多細微的工作,對幫助緩解玩家眩暈感加入了諸多支持,從而增強了VR的可訪問性部分(指針對部分殘障游戲玩家的輔助功能)。
我是可訪問性選項的大力支持者,無論是針對不同的游戲風格還是讓人們能夠設置自定義難度之類的東西。但在所有游戲化的選項外,VR本身也涉及了許多和可訪問性相關的東西,例如身體的姿勢和可訪問性。
過去,我們做了大量工作來確保玩家需要的功能可以在單個游戲手柄上使用。但在VR中,我們還有很多其他的事情需要保證,例如手榴彈或者雙手應該在身體哪個位置?物品容易被抓取到嗎?手持的槍械是否要足夠逼真但又不過分擬真以防開槍過程過于麻煩,保證玩家們的游戲感受?
需要考慮的類似問題還有很多,這意味著我們需要和Oculus一起學習和工作。Oculus 在系統(tǒng)底層做了很多工作,以使開發(fā)人員更容易將其中的一些特性自動集成到他們的工具。
我認為VR領域面臨著一大堆新挑戰(zhàn),這些挑戰(zhàn)很復雜,但我相信比我聰明得多的人正在研究它們。我很好奇未來會如何發(fā)展,我們在游戲中又會如何使用這些成果。我也希望,有盡可能多的玩家玩我們的游戲,并享受它。
問:相較于PC VR。針對 Quest 2的開發(fā)工作意味著做出妥協(xié)——你會想要制作Pro版本的RE4嗎?
A:目前我們沒有任何相關計劃。Quest 2這款設備的優(yōu)點是只要你愿意,它可以連接到PC使用。我認為,未來的VR一體機都將支持這樣混合使用的方法。任天堂Switch也和Quest 2很相似,既可以便攜,也可以接到大屏電視上使用。
相比之下,我對未來硬件在觸覺反饋方面的功能更感興趣,因為它可以讓你感覺更沉浸——不是從視覺層面,而是從體驗層面。我很想知道我們可以通過觸覺反饋來做些什么。

▲黃金火箭發(fā)射器
問:Armature在多個平臺都曾開發(fā)過游戲。VR的開發(fā)有何不同?與傳統(tǒng)游戲相比有哪些挑戰(zhàn)和機遇?
A:VR開發(fā)很有趣。開發(fā)VR游戲的一部分工作很純粹,是關于某物的感覺、某事發(fā)生的時間或要揭示的東西;另一部分關乎玩家感受的工作,尤其是所謂的手感,每款游戲都有每款游戲的做法。
在開發(fā)「生化危機4 VR」的過程中,我們以一個已經存在的故事和概念為指導,因此前半部分的問題可以擱置一旁,讓我們能專注于展示如何擊敗那些敵人、展開故事的情節(jié)。關于手感的問題,則是我接下來要說的關鍵。
我最初做的是平臺游戲,那里的一切都是關于細節(jié)的錘煉、玩家對時機的把握、細微的反饋、以及如何偽造一些東西——例如當玩家控制角色跳下懸崖時給他們額外的幀讓角色能再次跳起,因為這樣做符合玩家的直覺。
對于VR,我們要解決的問題是:玩家實際上并沒有在物理上擊中目標,但我們應該給玩家一個緩沖區(qū)幫助他們命中,因為游戲展現的畫面會讓他們覺得他們擊中了目標。又例如一把劍在現實中很長,但在游戲中我們需要將其縮短,以免它的外觀顯得有些奇怪。
你會發(fā)現,游戲開發(fā)中一些隱藏的細節(jié)或技巧,能夠讓游戲的感受更逼真且符合人們的直覺。這些都是你在幕后為玩家做的一些有益的事情。
盡管不同的游戲表現意味著開發(fā)者面臨著不同的問題,但對于如何讓游戲的感受變完美來說,這些問題是共通的,即如何校準現實中玩家的操作與游戲中的反饋。
能夠了解與所有這類問題相對應的VR版本很有意思,盡管其中一些問題并不是我們在開發(fā)「生化危機4 VR」時關注的事情,我們也有可能會在下一款游戲的開發(fā)中遇到并尋找到解決方案。








