
據(jù)fastcompany報道,長久以來,我們被告知互聯(lián)網(wǎng)的未來在元宇宙:一個持久、身臨其境、多人、可互操作的虛擬世界,它模糊了物理和數(shù)字之間的界限。不過,實現(xiàn)元宇宙可能還有很長的路要走,英特爾稱,要發(fā)揮元宇宙作用,需要對“整個互聯(lián)網(wǎng)管道”進行徹底改革。
雖然我們還不確定能在多大程度上構(gòu)建類似于斯皮爾伯格「頭號玩家」的虛擬世界,但可以肯定的是,未來的互聯(lián)網(wǎng)遠比現(xiàn)在更具沉浸感,在這方面,以Meta和微軟為代表的領(lǐng)跑公司已經(jīng)出現(xiàn),不過,兩者對未來愿景卻有著截然不同的看法,那么,誰會是最后贏家呢?
身臨其境的互聯(lián)網(wǎng)愿景——讓你“迷失”在虛擬世界之中——并不是一個新奇的概念,游戲玩家已樂此不疲探索了幾十年,
從Google Stadia到Amazon Amazon Game Studios,大型科技公司進軍游戲領(lǐng)域所做的嘗試/失敗都得到了充分證明,WIRED指出,盡管這些努力旨在將最佳產(chǎn)品構(gòu)建實踐應(yīng)用于游戲開發(fā),但卻沒有更深入了解游戲玩家的文化和行為以及如何讓游戲“有趣” 。
值得一提的是,Meta Horizon Worlds可能會重蹈亞馬遜和谷歌的覆轍,試圖在沒有成功先例支持的情況下構(gòu)建這種新體驗;另一方面,微軟則通過Xbox和最近的戰(zhàn)略收購開始布局,從「光環(huán)」到「我的世界」再到「帝國時代」,微軟開發(fā)了一系列經(jīng)典游戲,并且隨著對動視暴雪的收購,微軟致力于元宇宙游戲掌舵者的意圖越來越明顯。
Meta相信,人們生活將會逐步從物理世界轉(zhuǎn)移至數(shù)字世界,并最終“生活”在虛擬現(xiàn)實中,對于企業(yè)而言,VR技術(shù)將應(yīng)用于會議、產(chǎn)品演示、招聘、3D建模、培訓、虛擬陳列室等——這些應(yīng)用為現(xiàn)實世界的替代方案提供了卓越、高效和更具成本效益的選擇。因此,未來日常虛擬化的真正機會在于B2B領(lǐng)域,而不是B2C。
信用、安全和保障對企業(yè)至關(guān)重要,通過Windows和Microsoft Office,微軟業(yè)務(wù)建立在企業(yè)銷售基礎(chǔ)之上,大多數(shù)公司每天都依賴其軟件進行運營,相比之下,Horizon Worlds已經(jīng)存在安全問題,有報道稱用戶在其中被陌生人騷擾,由于Meta業(yè)務(wù)建立在出售用戶數(shù)據(jù)和舉報人聲稱該公司優(yōu)先考慮“利潤高于公共利益”的情況下,很難想象大部分IT部門會批準采用Meta的企業(yè)工具。
但是,Meta目前在硬件銷售方面比微軟更有優(yōu)勢,2021年近80%的VR頭顯銷量來自Meta Quest 2,而微軟HoloLens的銷量則十分有限,不過399美元的Quest 2已不是一款廉價頭顯,且不是訪問更具沉浸感互聯(lián)網(wǎng)的先決條件,反觀微軟MR軟件Microsoft Mesh已包含在Microsoft Teams中,并面向頭顯、計算機或智能手機而設(shè)計,因此,在與現(xiàn)有客戶的日常功能集成將能提供無縫體驗。雖然Meta已意識到這一點,并在今年4月宣布開發(fā)Horizon Worlds網(wǎng)頁和APP版本,但給人的印象是,已經(jīng)落后了。
基于以上情況,互聯(lián)網(wǎng)的未來將需要與其他組織合作,而微軟將受益于與其他企業(yè)悠久的合作歷史,
從歷史上看,該品牌為其他公司提供了開發(fā)產(chǎn)品和服務(wù)的平臺,并使新型工具和技術(shù)得以發(fā)展;而Meta主要是獨立運作的,作為單一平臺,Meta、Horizon、Quest及其服務(wù)更易于替換。
到目前為止,所有跡象都表明微軟在虛擬世界占據(jù)主導地位,微軟在這條道路上最大的障礙或許就是自身。要在微軟這樣體量的組織實現(xiàn)變革,就需要在所有業(yè)務(wù)領(lǐng)域進行高效和精簡溝通,例如,動視暴雪是否真的能夠影響微軟運營,還是會陷入內(nèi)卷?
綜上所述,由于微軟擁有更好的基礎(chǔ),這使得其在推動元宇宙建設(shè)方面能取得更好的成果,但無論贏家是誰,保持警惕非常重要,在3D世界,虛假信息、身份盜竊、騷擾和欺凌的風險同樣存在,老話說得好,進步潛力是無限的,但危機也在環(huán)伺,因此,微軟不能固步自封,而是要從過去的錯誤中吸取教訓,以確保歷史不會重演。








