萬(wàn)花叢中過(guò),PSVR終于來(lái)了

?? 由 文心大模型 生成的文章摘要
如果說(shuō)在游戲機(jī)這個(gè)領(lǐng)域誰(shuí)具有信仰的力量,那么除了任天堂,就是索尼了。我還清晰記得,1995年第一次看到在初代PlayStation上運(yùn)行的《最終幻想7》給了我異常強(qiáng)烈的震撼感。而那種印象極其深刻的體驗(yàn),我之后還有兩次類似的經(jīng)歷,一次是我戴著3D眼鏡觀看《阿凡達(dá)》的時(shí)候,還有一次就是今年我在一家公司初次體驗(yàn)VR設(shè)備(當(dāng)時(shí)是Oculus Rift DK2)的時(shí)候。如果說(shuō),從2D到3D的跨越帶來(lái)了一個(gè)全新維度的體驗(yàn),那么從顯示器到VR必然又是一次全新的感官革命。
2016年,一系列新款VR產(chǎn)品出現(xiàn)在我們面前,從PC端的Oculus Rift CV1、HTC Vive、3Glasses 藍(lán)珀 S1、蟻視二代,到移動(dòng)端的新一代Gear VR、暴風(fēng)魔鏡五代、大朋一體機(jī)、Pico Neo,如此之多的VR頭顯讓我們頗有一些應(yīng)接不暇、眼花撩亂。盡管如此,我依然相信信仰之力,百花叢中唯有她是我心所屬,而這位姍姍來(lái)遲的佳麗自然就是PSVR。
夢(mèng)神墨菲斯和頭部按摩器
PSVR在開(kāi)發(fā)階段的名字是墨菲斯項(xiàng)目( Project Morpheus ),而墨菲斯正是西方神話中夢(mèng)神的名字。說(shuō)到夢(mèng)神,那就首先要說(shuō)到理查德•馬克斯(Richard Marks),他曾參與過(guò)索尼的體感控制器PS Move的研發(fā),這個(gè)小東西的外型其實(shí)就是一根棒子上面加一個(gè)光球(棒子頂個(gè)球),玩家通過(guò)揮動(dòng)棒子來(lái)控制游戲。其實(shí)早在2006年,任天堂公司就推出了游戲機(jī)Wii,Wii當(dāng)時(shí)最大的創(chuàng)新就是體感控制器,任天堂也依靠這種全新的玩法獲得了市場(chǎng)的空前成功。
雖然PS Move的精度要高于Wii,但很多人認(rèn)為索尼抄襲了任天堂,所以索尼采取了比較保守的態(tài)度,并沒(méi)有進(jìn)行重點(diǎn)推廣,其結(jié)果就是PS Move的影響力遠(yuǎn)不如任天堂的Wii和微軟的Kinect(另一種通過(guò)攝像頭來(lái)捕捉玩家動(dòng)作的體感控制器),對(duì)應(yīng)的游戲也不多。不過(guò)馬克斯當(dāng)時(shí)意識(shí)到可以用PS Move來(lái)做一些別的事情,他曾經(jīng)說(shuō)過(guò):“我們已經(jīng)開(kāi)發(fā)出了PS Move,用戶可以把它綁在頭上,這樣就變成了動(dòng)作追蹤系統(tǒng)。”據(jù)說(shuō)當(dāng)時(shí)還真有玩家把PS Move綁在頭上來(lái)模擬駕駛員的頭盔進(jìn)行飛行模擬游戲。
在索尼內(nèi)部,北美研發(fā)部門的工程師杰夫•斯塔福德(Jeff Stafford)是最先做出上述嘗試的人之一。斯塔福德當(dāng)時(shí)開(kāi)啟了“墨菲斯項(xiàng)目”,其靈感來(lái)自于他參加CES 2012大會(huì)時(shí)遇到的一款頭部按摩器,他想如果把PS Move改造成動(dòng)作追蹤系統(tǒng),并放到頭顯當(dāng)中,這不就可以解放玩家的雙手了嗎?斯塔福德和馬克斯兩人一拍即合,從亞馬遜購(gòu)買了需要的元器件,開(kāi)始利用業(yè)余時(shí)間研發(fā)墨菲斯 1.0 原型機(jī)。剛開(kāi)始的時(shí)候,他們把PS Move綁在買來(lái)的頭部按摩器上,2012年年底,原型機(jī)終于被制造出來(lái)了。
同樣是2012年,Oculus展示了自己的VR產(chǎn)品,引來(lái)了全世界的關(guān)注。索尼則繼續(xù)推進(jìn)自己的計(jì)劃,擴(kuò)大墨菲斯項(xiàng)目的硬件團(tuán)隊(duì),并在美國(guó)和日本辦公室之間組建了聯(lián)合研發(fā)團(tuán)隊(duì)。研發(fā)團(tuán)隊(duì)花了很多時(shí)間,對(duì)VR頭顯的舒適性設(shè)計(jì)進(jìn)行迭代,最終確定了現(xiàn)在的“面罩式”設(shè)計(jì)。研發(fā)團(tuán)隊(duì)還為開(kāi)發(fā)者制定了最佳行為指南,例如不得要求玩家快速轉(zhuǎn)圈,不能讓閃爍的物體靠近用戶面部(會(huì)干擾頭顯的定位追蹤),以及不要設(shè)計(jì)一些會(huì)導(dǎo)致玩家被線纜絆住的操作。
在改良硬件設(shè)計(jì)的同時(shí),另一個(gè)部門開(kāi)始向游戲開(kāi)發(fā)工作室介紹這款 VR 頭顯,以獲得他們的反饋,而索尼東京的 Asobi! 團(tuán)隊(duì)成為了反饋信息的主要來(lái)源,這個(gè)團(tuán)隊(duì)隸屬于索尼日本工作室,代表作品包括《最后的守護(hù)者》和《重力眩暈2》。索尼當(dāng)時(shí)的策略是投資多個(gè)小規(guī)模試驗(yàn)性項(xiàng)目,而不是將賭注壓在某些大作上。日本索尼全球工作室總裁吉田修平說(shuō):“目前VR的關(guān)鍵是開(kāi)發(fā)新體驗(yàn),因此我們并不需要大量的內(nèi)容開(kāi)發(fā),這是最耗資源的部分。”
之后PSVR的快速發(fā)展非常符合馬克斯和吉田修平的描述。索尼內(nèi)部的倫敦工作室對(duì)VR的開(kāi)發(fā)最為關(guān)注,他們制作并演示了一些demo,包括《The Deep》、《VR雪橇》和《倫敦大劫案》,不過(guò)吉田修平認(rèn)為這些還達(dá)不到能夠發(fā)布的游戲水平。與此同時(shí),一些開(kāi)發(fā)傳統(tǒng)主機(jī)游戲的團(tuán)隊(duì)也開(kāi)始在作品中加入 VR 功能,例如幫助玩家自主設(shè)計(jì)游戲的工具Dreams,以及經(jīng)典賽車游戲《GT賽車》。
現(xiàn)在PSVR大部分游戲來(lái)自外部工作室,一些游戲比如戀愛(ài)模擬游戲《夏日課程》和動(dòng)作冒險(xiǎn)游戲《石像人》選擇PSVR獨(dú)占,還有一些游戲選擇同時(shí)登錄競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手的平臺(tái)。同時(shí),索尼也正在開(kāi)發(fā)新的操控技術(shù),例如眼球追蹤,以及在VR環(huán)境中更多調(diào)動(dòng)玩家運(yùn)動(dòng)身體的方法。在PSVR發(fā)售的今天,玩家可以使用標(biāo)準(zhǔn)PS4手柄或PS Move進(jìn)行游戲,或者使用頭顯本身進(jìn)行互動(dòng)。
優(yōu)勢(shì):價(jià)格、互動(dòng)方式和獨(dú)占內(nèi)容
簡(jiǎn)單說(shuō)了PSVR的身世,下面我說(shuō)說(shuō)PSVR的優(yōu)勢(shì)。今年上半年市場(chǎng)調(diào)研機(jī)構(gòu)Strategy Analytics預(yù)計(jì),2016年全球VR設(shè)備的銷售收入可達(dá)8.95億美元,其中大部分的收入份額將由Oculus、HTC-Valve和索尼三家推出的高端產(chǎn)品瓜分。Strategy Analytics將整個(gè) VR 頭顯市場(chǎng)分為三類:基于PC的產(chǎn)品、基于游戲主機(jī)的產(chǎn)品和基于手機(jī)的產(chǎn)品,而目前為止基于游戲主機(jī)的產(chǎn)品就只有索尼的PSVR一款產(chǎn)品。根據(jù)該預(yù)測(cè),PSVR的出貨量將是Oculus Rift和HTC Vive兩者之和的兩倍多(9% 對(duì) 4%),而收入方面PSVR的份額是46%,也要多于Oculus Rift和HTC Vive兩者之和的 31%。
我個(gè)人認(rèn)為,PSVR最大的優(yōu)勢(shì)就是價(jià)格。以美國(guó)市場(chǎng)為例,Oculus Rift售價(jià)599美元,HTC Vive售價(jià)799美元,兩者還需要價(jià)值1000美元的高端PC才能帶來(lái)良好的游戲體驗(yàn)。而PSVR的售價(jià)是399美元,即使加上配套的游戲主機(jī)PS4(售價(jià)299美元)或PS4 Pro(售價(jià)399美元),其成本相比競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手也要低不少。目前PS4全球銷售已經(jīng)超過(guò)4600萬(wàn)臺(tái),對(duì)于PS4玩家來(lái)說(shuō),只需再花399美元就可以玩到VR游戲了,購(gòu)買PSVR完全無(wú)壓力。
其次,在游戲控制方面,PSVR為玩家提供了兩種不同的控制方法。玩家可以選擇使用PS4標(biāo)配手柄進(jìn)行游戲,或者選擇PS Move體感控制器進(jìn)行游戲(需要游戲支持)。目前Oculus Rift只支持Xbox手柄(Touch還沒(méi)發(fā)售),而HTC Vive只支持自家的體感控制器,PSVR在游戲控制方式上更豐富。
最后,PS4是目前全球最受歡迎的主機(jī)游戲平臺(tái),同一款跨平臺(tái)游戲,PS4版的銷量基本上遠(yuǎn)超于競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手Xbox One,這也是為什么游戲開(kāi)發(fā)商往往更重視PS4平臺(tái)的原因。目前,索尼已經(jīng)聯(lián)合了大批游戲開(kāi)發(fā)商,致力于獨(dú)占VR游戲的開(kāi)發(fā),比如機(jī)器人題材的《Rigz: Mechanized Combat League》、空戰(zhàn)題材的《皇牌空戰(zhàn)7》、戀愛(ài)模擬類的《夏日課程》等等,預(yù)計(jì)此后還將有一大波獨(dú)占VR游戲登陸,PSVR在內(nèi)容方面的優(yōu)勢(shì)也是很明顯的。
劣勢(shì):新舊主機(jī)的性能差異、定位精度
當(dāng)然,世間沒(méi)有完美的東西。PSVR自然也有一些劣勢(shì)。首先,現(xiàn)有PS4的性能對(duì)于PSVR來(lái)說(shuō)確實(shí)有點(diǎn)吃緊,玩家用老主機(jī)去玩VR游戲會(huì)不會(huì)出現(xiàn)卡頓和掉幀的情況,現(xiàn)在還不得而知,而作為一名索粉和追求體驗(yàn)的玩家,我自然會(huì)選擇11月發(fā)售的PS4 Pro。不過(guò)我相信并不是所有玩家都會(huì)像我這樣再購(gòu)買一臺(tái)全新的主機(jī)去買VR游戲,玩家如何用原有主機(jī)玩VR玩得爽,是一個(gè)擺在索尼面前的現(xiàn)實(shí)問(wèn)題。
另外一個(gè)問(wèn)題就是VR頭顯和PS Move的定位精度問(wèn)題。PSVR采用的定位方案屬于比較傳統(tǒng)的光學(xué)定位,對(duì)于現(xiàn)場(chǎng)光線要求非常之高,簡(jiǎn)單來(lái)說(shuō),玩家最好能在一個(gè)光線比較暗的環(huán)境里進(jìn)行游戲。而且PS Move的定位精度確實(shí)相對(duì)于Oculus Rift和HTC Vive都有一些差距,不過(guò)我在前面也提到了,索尼也不是傻子,肯定在秘密研發(fā)新一代的定位技術(shù)。我大膽預(yù)測(cè),也許明年我們就能以一個(gè)合理的價(jià)格買到改進(jìn)后的定位設(shè)備了,到時(shí)候一切都不是事兒。
總結(jié):信仰之力才是洪荒之力
或許你會(huì)在本文中讀到濃濃的索粉情結(jié),是的,作為多年的索粉和狂熱的主機(jī)游戲玩家,我是偏愛(ài)PSVR的。其實(shí)當(dāng)我換種說(shuō)法你就會(huì)理解,比如說(shuō)你吃包子就想到狗不理,吃烤鴨會(huì)想到全聚德,PlayStation早已成為主機(jī)游戲的老字號(hào),而一般來(lái)說(shuō),相信老字號(hào)總是對(duì)的,當(dāng)然像摩托羅拉、諾基亞這樣的老字號(hào)自己不爭(zhēng)氣我實(shí)在也沒(méi)什么話說(shuō)。我看到的PlayStation,一直在追求新的技術(shù)和內(nèi)容的路上,而這一切的努力最終都會(huì)落地為玩家的體驗(yàn),就像PlayStation在中國(guó)的口號(hào)一樣:一切為了玩家。最后祝PSVR和PS4 Pro全球大賣!
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