
一年一度的Connect大會(huì)于北京時(shí)間10月12日凌晨1點(diǎn)如期而至,這是自從改名Meta之后該公司迎來的第一屆Connect。某種意義上,這也是扎克伯格正式進(jìn)軍「元宇宙」的首年年終總結(jié)。
在一個(gè)半小時(shí)的Keynote中并沒有出現(xiàn)太多的驚喜,主要是在經(jīng)過媒體大量的好奇心之下,大部分主要內(nèi)容都早已泄露。像是Meta下一代高端頭顯Quest Pro的詳情,還有Horizon Worlds的相關(guān)升級(jí)內(nèi)容早已在網(wǎng)絡(luò)上流傳許久。
值得一提的是,Keynote中對Quest 2內(nèi)容生態(tài)的狀況做了詳細(xì)的總結(jié):1/3的Quest Store應(yīng)用營收超過100萬美元,自2022年2月以來,33款應(yīng)用的營收超過了1000萬美元,同時(shí)對比去年的數(shù)據(jù),營收超過500萬美元的應(yīng)用數(shù)量翻了一番,這些數(shù)據(jù)展現(xiàn)了人們對于高質(zhì)量VR體驗(yàn)的迫切需求。App Lab也為Quest Store的生態(tài)繁榮做出了不小的貢獻(xiàn),例如Smash Drums、Ancient Dungeon、Puzzling Places等人氣作品均源自App Lab。Meta也承諾未來將努力讓平臺(tái)的生態(tài)更加開放。
至于Quest Pro,正如之前透露的信息一樣,Quest Pro設(shè)備的定位與Quest 2有著很大的區(qū)別,Quest Pro更傾向于企業(yè)辦公與社交設(shè)備,這一點(diǎn)從Keynote上介紹的內(nèi)容比例就可以看出,社交和辦公性能占據(jù)了發(fā)布會(huì)的大部分時(shí)間,而娛樂與游戲內(nèi)容僅僅是簡單的一筆帶過。并且,在Keynote的開始與結(jié)尾,扎克伯格都闡述了「以人為本發(fā)展技術(shù)」、「拉近虛擬與現(xiàn)實(shí)的距離」的概念,奠基了Quest Pro在元宇宙中“下一代桌面辦公設(shè)備”的定位與屬性。
除此之外,Meta似乎也在不斷地向開發(fā)者示好,在發(fā)布會(huì)上多次提到了更加開放的生態(tài)環(huán)境,幫助開發(fā)者更好的觸及用戶,一同建設(shè)元宇宙的愿景。

下面就來看看這次大會(huì)上的「科技與狠活」吧:
Quest Pro開啟預(yù)售,售價(jià)1499美元

相比Meta陣營的上一款設(shè)備Quest 2,Quest Pro在造型上有了很大的變化,并且在硬件上也有著很多提升。具體變化與之前在媒體上大量報(bào)道的泄露內(nèi)容完全一致,從外型到光學(xué)組件的變化,再到屏幕與芯片組的使用均被證明屬實(shí)。

在外型上,Quest Pro使用了電池與主機(jī)前后分置設(shè)計(jì)。一方面減少了使用者面部承受的壓力,另一方面可以更好的平衡前后重量,一定程度上能夠讓使用者感覺頭顯更加輕盈。

使用Pancake鏡片,頭顯的前部減少了不小的體積。附加上Mini Led屏幕帶來更好的色域與對比度,保證了使用時(shí)的觀賞感。

采用全新的高通驍龍XR2+ Gen 1芯片,據(jù)稱能夠提高設(shè)備50%的續(xù)航潛力和30%散熱性能。更強(qiáng)力的芯片不僅提高了設(shè)備在VR方面的表現(xiàn),也為Quest Pro的MR特性提供了必要的性能支持。

另一處值得注意的改變是可拆卸遮光罩。使用者可以在更加浸入式的體驗(yàn),與能夠更好關(guān)注周圍情況之間進(jìn)行選擇。后者顯然更加適合辦公環(huán)境,而前者用于體驗(yàn)娛樂內(nèi)容。

Quest Pro還迎來了獨(dú)有的充電底座,可以同時(shí)為頭顯以及手柄進(jìn)行充電。新手柄沒有電池倉,而是內(nèi)置了3200毫安電池,用戶只能使用專用充電底座為手柄進(jìn)行充電。

新手柄設(shè)計(jì)還擺脫了經(jīng)典的套環(huán),并且加入了獨(dú)立的追蹤攝像頭,可以獨(dú)立于頭顯之外進(jìn)行6DoF追蹤,解決了目前手柄移動(dòng)到頭顯追蹤范圍外就會(huì)丟失或漂移的問題。

手柄內(nèi)部有一顆驍龍662芯片,頂部配有3枚紅外攝像頭,基本上已經(jīng)成為了一臺(tái)獨(dú)立設(shè)備。據(jù)稱單獨(dú)購買手柄需要300美元,幾乎趕上了一臺(tái)Quest 2。

除此之外,手柄底部還可以插入一個(gè)類似于筆頭的外設(shè),幫助創(chuàng)作者在應(yīng)用內(nèi)更加準(zhǔn)確的進(jìn)行繪圖、寫字等行為。

Quest Pro的應(yīng)用演示著重展示了設(shè)備在MR方面的能力。以工作和創(chuàng)作為入口,拉近不同距離人們之間的交流距離。


通過全新的Movement SDK以及Quest Pro的眼球與面部捕捉功能,頭顯可以在應(yīng)用中更加真實(shí)的模擬使用者的表情動(dòng)作。

從下圖基本可以看出Meta對于Quest Pro使用場景的預(yù)想。帶上頭顯之后,與虛擬人、視頻同事在自定義的MR環(huán)境中進(jìn)行交流與工作。

Quest Pro現(xiàn)已開啟預(yù)購,售價(jià)1499美元,并且將于10月25日正式發(fā)貨。
Meta化身大升級(jí),深度學(xué)習(xí)模擬全身
在扎克伯格分享那張聲名狼藉的「Horizon Worlds」截圖之后,Meta化身的畫面升級(jí)可以說是頗為受人矚目。可能也是深知這一點(diǎn),在Connect上以畫質(zhì)升級(jí)版出現(xiàn)的扎克伯格Meta化身看起來生動(dòng)無比,某種程度上甚至接近了電影動(dòng)畫常用的動(dòng)捕水平。

毋庸置疑的是,此次在大會(huì)上展示的化身經(jīng)過了專門的優(yōu)化,Keynote過程中可以明顯看到設(shè)備在展示這個(gè)高精度化身時(shí)略顯吃力,某些鏡頭下明顯出現(xiàn)了掉幀現(xiàn)象。并且,與扎克伯格同臺(tái)主持的另一位Meta化身,在面部表達(dá)上就沒有扎克伯格的化身那么豐富。

盡管如此,能夠?qū)⑹褂谜叩闹w與面部模擬出來已經(jīng)是一大進(jìn)步。要知道「Horizon Worlds」目前的化身形象可是一群沒有腿的漂浮「雞蛋」。

在這其中最有亮點(diǎn)的是對化身腿部的模擬。在Keynote上,扎克伯格簡單的提及了化身運(yùn)用AI學(xué)習(xí)來模擬雙腿,但是并沒有進(jìn)行更深的講解。關(guān)于該技術(shù)的一些詳細(xì)資料,可以參考93913此前針對此技術(shù)進(jìn)行過報(bào)道:http://pinmang.cn/78237.html 。

這項(xiàng)技術(shù)通過強(qiáng)化學(xué)習(xí)來讓AI了解對人體在不同情況下可能會(huì)做出的動(dòng)作,通過對頭顯與手柄的追蹤數(shù)據(jù)進(jìn)行計(jì)算,模擬出最接近物理可能性肢體動(dòng)作。不過,即便是有這項(xiàng)技術(shù)加持,也很難想象在不增添額外追蹤數(shù)據(jù)下,做出像Keynote中兩位主持那樣高踢腿動(dòng)作?;蛟SQuest Pro有特殊的腳部追蹤也說不定。

除了在動(dòng)作上的進(jìn)步之外,Meta化身在造型上也有了更多的選擇。從簡單的裝飾配件,到增加了更多元化的種族與體型,甚至還加入了輪椅選項(xiàng)。

而在化身商店之中,也將會(huì)有更多的服裝供用戶選擇。根據(jù)Keynote上的說法來看,Meta似乎打算與現(xiàn)實(shí)中的品牌進(jìn)行合作,將商店內(nèi)容擴(kuò)展為類似數(shù)字藏品屬性的產(chǎn)品。

在應(yīng)用方面,目前Meta化身已經(jīng)可以在同為Meta旗下產(chǎn)品的「Instagram」中使用,從制作表情包到錄制短視頻,再到視頻通話,基本上無處不在。


除此之外,Meta化身還可以在Zoom會(huì)議中使用。并且相關(guān)SDK將通過Unity引擎登陸iOS與安卓設(shè)備,想必屆時(shí)將會(huì)有更多手機(jī)應(yīng)有與游戲支持導(dǎo)入Meta化身。


不難看出,Meta此舉是想要將化身打造成用戶的第二身份,一個(gè)人可以完全隱藏在3D建模之后玩轉(zhuǎn)社交媒體。而想要更好的驅(qū)動(dòng)Meta化身,你自然就需要一臺(tái)Quest Pro。
「Horizon Worlds」的小升級(jí)

「Horizon Worlds」迎來了一些小升級(jí)。你現(xiàn)在可以和朋友一起在家中看網(wǎng)絡(luò)視頻了。并且用戶可以直接通過網(wǎng)頁版進(jìn)入朋友的世界。

Meta還宣布與NBC環(huán)球開展長期合作,自2023年開始將環(huán)球影業(yè)旗下的一些標(biāo)志性內(nèi)容搬到VR及元宇宙中,包括《the office》、《Universal Monsters》、《DreamWorks》、《Blumhouse》、《Halloween Horror Nights》等等,粉絲可以通過Horizon Worlds進(jìn)入環(huán)球影業(yè)主題公園,并自定義自身形象。

與化身一樣,「Horizon Worlds」與同為Meta旗下的「Instagram」做了互通,用戶可以直接分享拍攝的短視頻。

在創(chuàng)作方面,「Horizon Worlds」與Epic進(jìn)行合作,將其旗下的3D模型分享平臺(tái)「Sketchfab」上的內(nèi)容帶到了應(yīng)用之中,讓用戶可以更好的去創(chuàng)造元宇宙世界。

此外,Meta還透露海外熱門觀影追劇軟件peacock也將登陸Quest平臺(tái)。
與微軟強(qiáng)強(qiáng)聯(lián)合,加強(qiáng)工作屬性
微軟近年來也在不斷打造自己的工作應(yīng)用產(chǎn)品線,所以說這一次應(yīng)該與Quest Pro定位不謀而合。所以說這一場牽手也不算意外。

微軟的遠(yuǎn)程辦公與協(xié)作平臺(tái)「Microsoft Teams」現(xiàn)在可以在虛擬現(xiàn)實(shí)中使用了,并且可以與Meta 旗下相同屬性的產(chǎn)品「Horizon Workrooms」進(jìn)行互通。使用者可以通過「Horizon Workrooms」直接加入「Microsoft Teams」的會(huì)議。

除此之外,「Microsoft 365」也可以在VR中進(jìn)行使用,也就是我們熟悉的Word、Excel等Office產(chǎn)品。

乏善可陳的游戲內(nèi)容
本次Connect大會(huì)的主角顯然是Quest Pro,而這款設(shè)備瞄準(zhǔn)的是工作、創(chuàng)作與社交場景,所以在游戲方面的內(nèi)容可謂是被一筆帶過。
整個(gè)Keynote上一共提及了5款游戲:
· PS VR上的「鋼鐵俠VR」將登陸Quest 2,開發(fā)工作室Camouflaj被Meta收購
· VR吃雞游戲「Population:One」添加地圖編輯器,創(chuàng)作者可以創(chuàng)作自定義地圖
· 太空狼人殺「Among US」VR版11月10日正式發(fā)售,目前開啟預(yù)售
· 「行尸走肉:圣徒與罪人」的第二章「贖罪」將于12月1日正式發(fā)售
· 「行尸走肉」游戲開發(fā)工作室SkyDance正在開發(fā)一款新作「Behemoth」

唯一的新作「Behemoth」預(yù)告片并沒有展示實(shí)際游戲畫面,僅僅展示了游戲的標(biāo)題,和粗略的內(nèi)容概念。從有限的內(nèi)容來看,這似乎是一款奇幻冒險(xiǎn)類游戲,并且會(huì)有巨大的生物涉及其中。
游戲方面還有一個(gè)稱不上驚喜的意外。Meta與微軟進(jìn)行合作,將Xbox云游戲服務(wù)帶入了Quest。

不過從公布的畫面來看,云游戲的運(yùn)行依然是平面的,只是現(xiàn)在玩家可以在虛擬現(xiàn)實(shí)環(huán)境中游玩而已?;旧吓c用戶自己使用PC串流,映射桌面玩平面游戲沒有什么區(qū)別。

除此之外,Xbox云游戲服務(wù)只針對有限國家開放,國內(nèi)玩家是無法享受這個(gè)服務(wù)的。即便是使用一些軟件獲得了使用資格,在極高的延遲下也無法很好的享受游戲。

最后,在介紹Quest Pro的MR能力時(shí),扎克伯格展示了「節(jié)奏光劍」在MR環(huán)境下游戲的演示。

VR健身新外設(shè)
在健身內(nèi)容方面,Meta為Quest 2用戶推出了一套全新的「Active Pack」外設(shè)。包含面部吸汗隔墊,以及手柄固定帶。

「Oculus Move」也不再僅僅是頭顯內(nèi)的記錄應(yīng)用,現(xiàn)在用戶可以通過手機(jī)進(jìn)行數(shù)據(jù)同步,使用智能腕表追蹤健身進(jìn)度。

除此之外,Meta還將為一些開發(fā)者提供全新的API,打造一些更具有社交屬性的第三方應(yīng)用內(nèi)容。
神經(jīng)接口、3D掃描,未來的科技「狠活」
在Keynote的最后,扎克伯格展示了一些Meta正在研究之中的前沿科技。這些研究雖然早已公眾于世,但是這一次我們有機(jī)會(huì)對它們有一些更細(xì)致的了解。
首先是神經(jīng)接口腕帶控制器。

這個(gè)腕帶可以感受到用戶手臂的細(xì)小波動(dòng),因此只需要簡單的動(dòng)動(dòng)手指就可以控制界面。

因?yàn)椴煌擞兄煌膭?dòng)作習(xí)慣,所以為了能夠更加精準(zhǔn)的反應(yīng)使用者的輸入指令,Meta試圖通過通過AI學(xué)習(xí)來加強(qiáng)識(shí)別的準(zhǔn)確度。


以扎克伯格的說法來看,用戶使用腕帶不需要學(xué)習(xí)復(fù)雜的操作手勢,因?yàn)樽罱K目的是通過AI讓機(jī)器熟悉用戶,而不是強(qiáng)迫用戶適應(yīng)機(jī)器。
接下來是用2D圖像生成3D物件,并在VR環(huán)境中進(jìn)行展示。這里涉及到了「神經(jīng)輻射場」(Neural Radiance Fields)與「逆渲染」(Inverse Rendering)兩項(xiàng)技術(shù)。

這兩項(xiàng)技術(shù)都不是Meta的專利技術(shù),這里主要是展示未來在建造元宇宙時(shí),可以運(yùn)用這些技術(shù)來更加方便的打造一個(gè)逼真的世界。


不過,目前來說這些技術(shù)尚且處于發(fā)展階段,真正進(jìn)入消費(fèi)者與更廣泛的開發(fā)者手中還需要一定時(shí)間。
最后便是名為「Codec Avatars 2.0」的虛擬人技術(shù)。在最新的2.0版本中,主要對化身的面部進(jìn)行了升級(jí),有了更加逼真的光線反射與細(xì)節(jié)。


目前「Codec Avatars」的生成比較耗時(shí),但是在生成之后,便可以使用VR頭顯進(jìn)行一些遠(yuǎn)距離的「面對面」交流。
Meta在2019年首次展示「Codec Avatars」時(shí)使用的模型,是基于171個(gè)攝像頭捕獲而成的?,F(xiàn)在,通過全新的「Instant Avatar」技術(shù),只需要使用手機(jī)進(jìn)行一系列的捕捉后,通過幾個(gè)小時(shí)的渲染便可以生成一個(gè)精細(xì)度頗高的化身。




不過,根據(jù)體驗(yàn)過使用「Codec Avatars」進(jìn)行交流的人所稱,這項(xiàng)技術(shù)目前還沒有走出恐怖谷效應(yīng)。模型在做出表情動(dòng)作時(shí),面部一些地方會(huì)處在不自然的靜止?fàn)顟B(tài)中,與活躍的面部形成了反差。
寫在最后
本次Connect大會(huì)可謂是無驚也無喜,這要多虧了Meta稀爛的保密能力。但是,這在某種程度上證明了還是有人關(guān)注Meta在做些什么的。而我們也不難看出這一次展示的內(nèi)容相比于虛擬現(xiàn)實(shí),其實(shí)更加傾向于混合現(xiàn)實(shí),而扎克伯格也不斷提到縮短虛擬與現(xiàn)實(shí)的距離。
這與上一年Meta全身心投入打造浸入式VR體驗(yàn)形成了鮮明的對比,Keynote之中甚至沒有提到注視點(diǎn)渲染這一類VR渲染技術(shù),更多是在強(qiáng)調(diào)設(shè)備的MR能力。這也有可能是為了迎合Quest Pro「替代桌面電腦」的市場定位,但是說Meta略微轉(zhuǎn)移了打造元宇宙的重心也不為過。
科技行業(yè)雖然經(jīng)常瞬息萬變,但是一些基礎(chǔ)規(guī)則是永恒不變的。只有不斷的補(bǔ)充新鮮血液推陳出新,才能在這個(gè)航道上持續(xù)下去。目前來看,Meta雖然走在一條坑洼的石子路上,但是不斷尋找新路口的人,總比只在一條道上走到死的人存活幾率大。
雖說這一次沒有看到什么VR內(nèi)容,但是Quest Pro無疑是XR這個(gè)大概念下的一針強(qiáng)心劑?;蛟S在經(jīng)過又一年的發(fā)展之后,我們能夠通過Quest 3的問世,或是任何其他VR頭顯的新產(chǎn)品中,看到同樣得曙光。








